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Ulduar - Raid Guide

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Ulduar - Raid Guide Empty Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 9:34 am

Ulduar é a Raid Dungeon do complexo Titã de Ulduar, localizado na região
norte do mapa de Storm Peaks. Este complexo serve como prisão para o
Antigo Deus Yogg-Saron, assim como residência para a maioria dos Titãs
Vigilantes que caíram sob sua influência.

Ulduar foi implementada pretendendo ser uma Raid um grau de dificuldade acima de Naxxramas e Eye of Eternity.

Dados da Raid Dungeon

  • Nome: Ulduar
  • Também Conhecida Como: Uld/Uld10/Uld25
  • Modos Disponíveis: 10-man, 25-man (a.k.a. Heroic)
  • Localização: Storm Peaks, Ulduar
  • Nível Mínimo para Entrada: 80
  • Nível Recomendado: 80++
  • Gear Recomendada: Tier 8+ (GS 3500+)

Disposição da Raid

Ulduar
é bastante extensa, dividida em cinco amplas alas , com alguns bosses
opcionais e outros obrigatórios, para um total de 13 bosses normais e um
boss acessível somente em 'hard mode'. Alguns bosses são considerados
encontros obrigatórios, não sendo possível avançar na Dungeon sem
derrotá-los, enquanto outros são encontros opcionais, válidos apenas por
seus achievements e loot.

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Relação das Alas de Ulduar


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Achievement: [Glory of the Ulduar Raider]

O principal Meta-Achievement de Ulduar chama-se [Glory of the Ulduar Raider].
Este Achievement é conquistado ao se cumprir um Achievement específico
para cada boss da Raid Dungeon. A relação completa é a seguinte:


  • [Orbit-uary] - Derrote o Flame Leaviathan com os 4 Orbital Defense Systems ativos
  • [Stokin' the Furnace] - Derrote Ignis the Furnace Master em menos de 4 minutos
  • [Iron Dwarf, Medium Rare] - Faça com que Razorscale elimine 25 Dark Rune Guardian Dwarves usando seu Flame Breath
  • [Heartbreaker] - Derrote o XT-002 Deconstructor, depois de destruir seu coração
  • [I Choose You, Steelbreaker] - Derrote a Assembly of Iron, tendo Steelbreaker como o último oponente
  • [Disarmed] - Destrua ambos os braços de Kologarn com menos de 12 segundos entre um e outro, derrotando-o em seguida
  • [Crazy Cat Lady] - Derrote Auriaya sem ter destruído nenhum de seus Sanctum Sentries antes da luta
  • [I Could Say That This Cache Was Rare] - Derrote Hodir antes que ele despedaçe seu cofre
  • [Lose Your Illusion] - Derrote Thorim enquanto Sif estiver presente
  • [Knock, Knock, Knock on Wood] - Derrote Freya lutando contra ela e seus 3 Elders simultaneamente
  • [Firefighter] - Derrote Mimiron depois de acionar o mecanismo de Auto-Destruição de sua sala
  • [I Love the Smell of Saronite in the Morning] - Derrote General Vezax tendo eliminado Saronite Animus durante a luta.
  • [One Light in the Darkness] - Derrote Yogg-Saron com no máximo um Keeper dando apoio

Os
Achievements necessários para o Glory of the Ulduar Raider estarão
marcados com um [X], para melhor diferenciá-los entre os Achievements de
cada Ala da Dungeon.


Última edição por Xandão em Sex Jul 30, 2010 10:45 am, editado 1 vez(es)
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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 9:35 am

Walkthrough por Área

Area: The Siege of Ulduar

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Esta
área é bastante ampla e repleta de inimigos em sua primeira metade
(Iron Concourse e Formation Grounds), que deve ser percorrida com
veículos específicos, para que haja alguma chance de sobrevivência até o
final do combate contra o primeiro boss, o Flame Leviathan. Após, a
área resume-se a alguns corredores e encontros com mais três Bosses.

Dispositivos de teleporte podem ser utilizados para agilizar o retorno e a movimentação entre as Sub-Zonas e Zonas de Ulduar.

Relação de Sub-Zonas

  • Expedition Base Camp
  • Formation Grounds
  • The Colossal Forge
  • Razorscale's Aerie
  • The Scrapyard

Boss List

Expedition Base Camp

A
primeira grande zona de Ulduar é sub-dividida em áreas menores, de
acordo com a população e desafios de cada seção. O início da Raid é em
uma área amistosa chamada Expedition Base Camp.

No
Expedition Base Camp, há tempo para reunir a Raid e realizar reparos e
compra de reagentes/comida/bebida nos nps ali presentes. A expedição de
exploração de Ulduar é composta por Brann Bronzebeard,
além de vários integrantes do Kirin Tor e alguns goblins e gnomos que
estão trabalhando na recuperação da tecnologia titã, mais
especificamente nos veículos ali presentes.

Um escudo místico
protege a Expedição do poder de Yogg-Saron, além de impedir a entrada na
Dungeon. Este escudo será aberto para a Raid passar assim que algum
integrante fizer a solicitação para Brann Bronzebeard OU para o Lore Keeper of Norgannon.
A diferença entre os npcs é que Brann simplesmente inicia a Raid,
causando o spawn dos inimigos por toda a área seguinte, chamada Formation Grounds, até o encontro com o primeiro boss, Flame Leviathan.

Já o Lore Keeper of Norgannon,
além de iniciar a Raid, também causa o spawn de 4 Torres com as
chamadas Defesas Orbitais do primeiro boss. Estas quatro torres, quando
mantidas intactas para o primeiro encontro, representam seu Hard Mode,
aumentando substancialmente a dificuldade e as recompensas por derrotar
o boss. Para mais detalhes, confira diretamente a estratégia para
enfrentar o Flame Leviathan, mais adiante.

Até a metade da
primeira Zona, as classes de personagem e composição da Raid pouco
importam, pois não serão as habilidades dos personagens que estarão
sendo utilizadas, mas as de 3 categorias de veículos, com pelo menos
dois assentos diferentes para cada veículo.


Os Veículos Recuperados

Os veículos recuperados são:

  • salvaged Siege Engine
    - Veículo com espaço para Motorista, Canhoneiro e 2 Passageiros. O
    Motorista assume o papel de Tank/Melee DPS, enquanto o Canhoneiro serve
    como Ranged DPS, artilharia Anti-Aérea e pode cobrir o veículo com um
    Campo de Força de curta duração. Os passageiros não podem executar ação
    alguma, exceto desembarcar do veículo quando quiserem (podem ser
    reservas para servir de Passageiros dos Demolishers)
  • Salvaged Demolisher
    - Veículo de ataque à distância (Ranged DPS), com espaço para Motorista
    e Passageiro. O Motorista opera a catapulta, enquanto o Passageiro pode
    disparar Morteiros, Artilharia Anti-Aérea, acionar um buff de
    velocidade e Abastecer o veículo com Combustível para seus ataques mais
    poderosos. Por último, o Passageiro pode se colocar como munição da
    catapulta, para ser arremessado contra o próprio Flame Leviathan, em um
    dos papéis mais críticos durante o encontro.
  • Salvaged Chopper
    - Veículo mais veloz e frágil, responsável por causar debuffs e DoTs ao
    Flame Leviathan, além de poder despachar rapidamente os trash mobs
    anteriores ao encontro com ataques em área. Também pode buscar
    combustível para os Demolishers, ou até mesmo seus passageiros
    arremessados contra o boss.

Há dois exemplares de cada
veículo disponíveis no modo 10-man e cinco de cada no modo 25-man. O uso
correto de todas as suas habilidades são vitais para o sucesso do
combate contra o Flame Leviathan.

Pouco importam a classe e
capacidades do personagem que for usar cada veículo. O que vai causar
alguma mudança é o item level médio de seus equipamentos. Cada item
equipado pelo Motorista, que esteja com item level acima de 200, causa um aumento no HP máximo do veículo. Isto vale SOMENTE para o Motorista. Evite trocar de motorista mais de uma vez depois, pois CADA TROCA DE MOTORISTA, depois de iniciado o combate contra o boss, irá reduzir pela METADE o HP do Veículo.
Por isso, desde o início, deixem os personagens com melhores
equipamentos como sendo os Motoristas. É permitida até uma troca de
motorista por veículo, antes do HP total começar a ser cortado.

Outro
ponto MUITO importante refere-se aos Passageiros dos Demolishers. Seu
papel vital durante o encontro contra o Flame Leviathan depende de serem
RANGED DPS. Melee DPS ou outras classes não terão muita capacidade para
derrubar as torres de armamento sobre o Boss, pois é impossível se
mover sobre ele, resultando em personagens parados, tendo de atacar
alvos à distância, enquanto levam dano por tempo constantemente. A única
outra classe que pode representar alguma diferença neste ponto seria um
Healer, capaz de curar os personagens que estão sobre o Flame
Leviathan, caso seja arremessado junto, mas isso só é realmente
necessário na versão 25-man.

As habilidades e capacidades completas dos veículos são as seguintes:

Salvaged Siege Engine
HP Base: 1.134.000
Assentos: 1 Motorista + 1 Canhoneiro + 2 Passageiros (nenhuma habilidade para estes)
Energia: 100 Steam Engine (Regenera)
Habilidades do Motorista

  • Ram (40 Steam Pressure)
    - Atropela quaisquer inimigos que estejam diante do veículo, causando
    22.500~27.500 pontos de dano e empurrando-os para trás. Também causa
    2.850~3.150 de dano contra prédios e torres.
  • Electroshock (38 Steam Pressure)
    - Libera uma descarga elétrica contra todos os alvos em um cone de 25
    yards à frente do veículo, interrompendo qualquer casting e impedindo
    que magias da mesma escola sejam castadas durante 4 segundos. Cooldown
    de 10 segundos.
  • Steam Rush (40 Steam Pressure)
    - Coloca o motor a vapor do veículo em sobrecarga por um curto período
    de tempo, fazendo com que o veículo realize uma investida (similar à
    skill Charge), fazendo o dano de um Ram Attack e empurrando para trás
    todos os alvos na área de efeito. Cooldown de 15 segundos.
Habilidades do Canhoneiro

  • Anti-Air Rocket (10 Steam Pressure) - Dispara um míssil que explodirá em contato com alvos aéreos. 0,25 segundos de Cooldown.
  • Fire Cannon (20 Steam Pressure)
    - Dispara uma bala de canhão, causando até 120.000 de dano em um
    impacto direto, 5.000 de dano na área em torno do impacto, ou cerca de
    2.300 de dano contra prédios e torres.
  • Shield Generator
    - Ativa um gerador de campo de força em torno da Siege Engine,
    absorvendo uma quantidade limitada de dano Físico, Fire, Frost ou
    Arcano, durante 5 segundos. Cooldown de 1 minuto.

Salvaged Demolisher
HP Base: 630.000
Assentos: 1 Motorista + 1 Passageiro
Energia: [b]50 Pyrite (Não Regenera) <- Requer Combustível -- Grab Crate (do Motorista)

Habilidades do Motorista

  • Hurl Boulder
    - Catapulta uma enorme rocha contra alvos à distância, causando
    27.000~33.000 de dano em todos os alvos dentro de uma área de 8 yards do
    ponto de impacto.
  • Hurl Pyrite Barrel (5 Pyrite)
    - Catapulta um Orbe de Pyrite contra alvos à distância, consumindo
    munição. O impacto aplica nos alvos um debuff que causa dano de
    10.000~15.000 por segundo, durante 10 segundos e que pode ser acumulado
    até 10 vezes, chegando a um dano máximo de 100.000~150.000 por segundo.
  • Ram
    - Atropela quaisquer inimigos que estejam diante do veículo, causando
    19.000~21.000 pontos de dano e empurrando-os para trás. Também causa
    2.160~2.640 de dano contra prédios e torres.
  • Throw Passenger - Arremessa o Passageiro à uma grande distância. Cooldown de 2 segundos.
Habilidades do Passageiro

  • Mortar
    - Dispara um poderoso morteiro explosivo, causando até 120.000 de dano
    Fire em um impacto direto, 5.000 de dano Fire na área em torno do
    impacto, ou cerca de 2.300 de dano contra prédios e torres. Cooldown de 1
    segundo.
  • Anti-Air Rocket - Dispara um míssil que explodirá em contato com alvos aéreos. 0,25 segundos de Cooldown.
  • Grab Crate
    - Utilizando uma corrente com gancho, o Passageiro pode recolher
    frascos de Pyrite do chão e abastecer o motor do Demolisher, regenerando
    instantaneamente 25 Pyrite.
  • Increased Speed (25 Pyrite)
    - Injeta Pyrite líquida diretamente nos motores do Demolisher,
    aumentando em 100% sua velocidade durante 20 segundos. Skill obrigatória
    em caso de PURSUIT do Demolisher.
  • Load into Catapult
    - O Passageiro se coloca no lugar da munição da Catapulta do
    Demolisher, para ser arremessado pelo Motorista contra o Flame
    Leaviathan. Cooldown de 30 segundos.

Salvaged Chopper
HP Base: 504.000
Assentos: 1 Motorista + 1 Passageiro (nenhuma habilidade para este)
Energia: 100 Energy (Regenera)
Habilidades do Motorista

  • Sonic Horn (20 Energy)
    - Dispara uma onda de energia sônica em um cone diante da motocicleta,
    causando 6.300~7.700 de dano em todos os alvos inimigos a até 35 yards
    de distância.
  • Tar
    - Espalha uma poça de piche que, durante 45 segundos, reduz a
    velocidade de movimentação de todos os inimigos que entrarem na área de
    efeito de 10 yards. Caso algum ataque aliado do tipo Fire seja
    utilizado, o piche se inflamará, causando DoT cumulativo sobre os
    inimigos que estiverem na área de efeito, com duração de 45 segundos.
    Cooldown de 15 segundos.
  • Speed Boost (50 Energy)
    - Dispara os injetores extras de combustível da motocicleta, aumentando
    em 100% a sua velocidade de movimentação, por 5 segundos.
  • Grab Pyrite/Eject Passenger
    - Usa uma corrente com gancho para agarrar Frascos de Pyrite. Os
    Frascos podem ser deixados em qualquer local, usando o mesmo botão,
    agora definido como Eject Passenger.
  • First Aid Kit - Cura completamente seu passageiro em 4 segundos. 1 minuto de cooldown.

Formation Grounds

Entre
o Expedition Base Camp e a área onde se encontra o Flame Leviathan, há
um grande número de trash mobs e estruturas. Muitas destas estruturas
possuem portais na base, dando origem a mais Steelforge Defenders, a
partir do momento em que um player se aproximar e até a estrutura
inteira ser destruída.

A destruição de determinadas estruturas
(especificamente as Torres que surgem quando é Norgannon quem dá início
ao confronto, em Hard Mode), pode gerar novos inimigos, que atacarão a
Raid pelas costas.

Os Trash Mobs desta área são, em sua maioria,
similares aos mobs encontrados genericamente em Halls of Stone e Halls
of Lightning, as duas 5-man instances do complexo de Ulduar.

Trash Mobs List

  • Steelforge Defender
    - Anões "bucha de canhão", com apenas 8.316 HP. Poderiam ser uma
    ameaça, devido à sua grande quantidade, se fizessem mais dano e/ou
    pudessem acumular seu debuff.

    • Sofrem o efeito de Knockback de Demolishers e Siege Engines.
    • Sunder Armor - debuff aplicado à curta distância, aumentando levemente o dano recebido pelos veículos afetados.
    • São facilmente despachados pelo ataque sônico das Salvaged Choppers.
    </li>
  • Runeforged Sentry - Golens de Metal com xxx de HP em modo 10-man e 269.620 de HP em modo 25-man.

    • Sofrem o efeito de Knockback de Demolishers e Siege Engines.
    • Runed Flame Jets
      - Disparam chamas em um cone de 15 yars à frente, causando 6.825~7.175
      de dano Fire por segundo, durante 5 segundos, em todos os alvos que
      estiverem na área de efeito.
    </li>
  • Ulduar Colossus - Gigantes enormes, que se movem lentamente e causam danos sérios com seus ataques.

    • Devido à sua já baixa velocidade de movimentação, os Ulduar Colossi são a presa perfeita para os despejos de Tar das Salvaged Choppers. Uma vez sob este efeito, os Colossi são alvo fácil para ataques à distância.
    • Shockwave
      - Habilidade que causa danos críticos na área em torno do Colossus,
      além de um efeito de Knockback capaz de empurrar até mesmo os Siege
      Engines. Esta habilidade possui um tempo de casting e, como tal, pode
      ser interrompida pelo Electroshock dos próprios Siege Engines.
    </li>
  • Mechanostriker 54-A - Mob aéreo, similar às montarias voadoras de Engineers, com 50.400 de HP em modo 10-man e 151.200 de HP em modo 25-man.

    • Vários
      grupos de Mechanostriker aparecerão durante o avanço pela área de
      Formation Grounds, normalmente vindo de alguma das Torres.
    • Estes mobs são altamente vulneráveis aos Anti-Air Rocket dos Passageiros dos Demolishers e Siege Engines.
    </li>
  • Mechagnome Battletank - Um enorme tanque aracnídeo, com 1.575.000 de HP em modo 10-man e 5.040.000 de HP em modo 25-man.

    • Fire Beam - Ataque de dano Fire, capaz de atingir veículos e players a uma distância enorme.
    • Jump Attack
      - O Mechagnome Battletank é capaz de trocar de alvo, saltando e caindo
      sobre o alvo escolhido, causando dano moderado no processo.
    • Há apenas dois Mechagnome Battletank em toda a Formation Grounds e é praticamente impossível evitar o confronto com ambos.
    </li>

Estruturas Destrutíveis


várias estruturas e torres destrutíveis em Formation Grounds.
Derrubá-las pode ser tanto parte dos esforços para avançar e limpar a
área, no caso das Storm Beacons, quanto uma forma de facilitar um pouco o
combate contra o Flame Leviathan (desativando o Hard Mode).

Estas estruturas são:

  • Storm Beacon
    - Há cerca de duas dezenas destas pela área, cada uma com um portal na
    base, criando mais adds para engrossar o combate. Há mais duas em torno
    de cada uma das outras Torres, com exceção da Tower of Frost.
  • Tower of Storms
    - Sistema de Defesa Orbital. Encontra-se na área apertada a esquerda,
    logo antes da plataforma de Reparos, diante da área de combate contra o
    Flame Leviathan.
  • Tower of Flames - Sistema de Defesa Orbital. Encontrada após subir uma das rampas do lado esquerdo da área, pela metade do caminho.
  • Tower of Frost
    - Sistema de Defesa Orbital. Encontrada do outro lado da ponte, do lado
    direito da zona de combate, logo antes da plataforma de reparos, diante
    da área de combate contra o Flame Leviathan.
  • Tower of Life - Sistema de Defesa Orbital. Encontrada descendo as rampas do lado direito da área, pela metade do caminho.


Achievements da Área

Os
achievements da área precisam ser feitos uma vez para a versão 10-man e
outra para a 25-man, inclusive no Hard Mode (tecnicamente, não é mais
Hard Mode a partir do momento em que há menos de 4 Torres ativas, mas
para simplificação, todos os achievements envolvendo as Torres foram
agrupados sob a designação 'Hard Mode'.


  • The Siege of Ulduar - Derrote os quatro bosses da área The Siege of Ulduar
  • Dwarfageddon - Destrua 100 Steelforged Defenders em 10 segundos, em Formation Grounds
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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 9:36 am

Flame Leviathan

O
Flame Leviathan é o primeiro boss de Ulduar, encontrado no final de
Formation Grounds. É importante que os jogadores limpem primeiro a área
do encontro, perceptível a partir do momento em que se encontra uma
parede e parece que o amplo espaço termina em um grande portão, sem se
aproximar muito do portão para não iniciar prematuramente o combate
contra o boss enquanto ainda houverem trash mobs na área.

O Flame
Leviathan pode ser enfrentado em Hard Mode, caso a sequência de eventos
de Formation Grounds tenha sido iniciada pelo Lore Keeper Norgannon,
considerando também que nenhuma das 4 Torres do Orbital Defense System
tenha sido destruída. Enfrentar o Flame Leviathan em Hard Mode renderá
recompensas superiores e mais achievements, considerando o aumento
substancial na dificuldade do confronto e na resistência do boss.

Ulduar - Raid Guide Flameleviathan

Raça: Mechanical
HP Base: 23.000.000 (10-man) / 70.000.000(25-man) (aumenta com o Hard Mode)
Localização: Storm Peaks, Ulduar, The Siege of Ulduar
Estilo da Luta: Vehicle
Loot Level: 219 (10-man) / 226 (25-man) / 232 (10-man Hard) / 239 (25-man Hard)



Habilidades do Flame Leviathan


  • Flame Vents
    - Inflige 3.000 de dano Fire por segundo em todos os alvos a até 50
    yards do Flame Leviathan. Duração de 10 segundos. (costuma matar
    personagens que estejam fora de seus veículos)
  • Battering Ram
    - Atropela o alvo que se encontra à frente do boss, causando knockback.
    Também aumenta em 50% o dano recebido pelo alvo durante os próximos 20
    segundos. (é a deixa para quem estiver sob efeito deste debuff
    afastar-se até o final do efeito)
  • Gathering Speed
    - Self-buff que aumenta em 5% a Velocidade de movimentação. Acumula até
    20 vezes, com aumento total de 100% na velocidade de movimentação.
    (deve ser combatido com os despejos de Tar das Choppers)
  • Missile Barrage
    - Dispara séries de mísseis teleguiados, que escolhem alvos aleatórios
    para perseguir e destruir. Causam 3.770~4.230 de dano cada. Alcance de
    50.000 yards.

Hard Mode
Cada
Torre do Sistema de Defesa Orbital que não tenha sido destruída irá,
além de causar seus próprios efeitos e habilidades, aumentar em cerca de
50% o HP inicial do Flame Leviathan (aumento quase exponencial).

O HP do boss, portanto, irá variar de acordo com a quantidade de Torres ainda de pé (10-man/25-man):


  • Nenhuma Torre - 23.000.000 HP / 70.000.000 HP
  • 1 Torre - 32.000.000 HP / 98.000.000 HP
  • 2 Torres - 45.000.000 HP / 137.000.000 HP
  • 3 Torres - 63.000.000 HP / 192.000.000 HP
  • 4 Torres - 88.000.000 HP / 269.000.000 HP

Além
deste efeito, cada Torre possui, como já mencionado acima, habilidades e
capacidades próprias, estando ligadas a algum dos Vigias deixados pelos
Titãs, conforme a relação abaixo:


  • Tower of Storms (Thorim's Hammer)
    - Aumenta em 25% o dano de todos os ataques do Flame Leviathan.
    Thorim's Hammer faz com que apareçam pilares de luz na zona de combate,
    causando a perda de 10% dos pontos de vida totais de quaisquer veículos
    que sejam atingidos pelo raio do pilar, além de causar a perda de 1% dos
    pontos de vida de todos os veículos que estejam em combate. Este efeito
    se repete até 20 vezes.
  • Tower of Flames (Mimiron's Inferno)
    - Aumenta em 50% o dano dos ataques do Flame Leviathan que causem dano
    Fire. Mimiron's Inferno faz com que Orbes Flamejantes desçam dos céus e
    movam-se pelo campo de combate em um caminho pré-definido, que começa no
    ponto por onde o Flame Leviathan aparece e segue em sentido horário,
    formando um losango. Os Orbes causam dano Fire em todos os alvos
    próximos de si, além de deixarem um rastro de chamas que causa dano por
    tempo em quem passar por cima. Este efeito dura até o final do combate.
  • Tower of Frost (Hodir's Fury)
    - Durante o combate, raios de cor azul clara aparecem e seguem os
    veículos e personagens. Estes raios não têm efeito algum até o momento
    em que travam mira em algum veículo parado. Uma grande esfera de gelo
    cai sobre o veículo alvo, causando dano Frost em todos os outros
    veículos nas proximidades, além de prendê-los em gelo, paralisando-os e
    causando 1% de seu HP total em dano por segundo, até que sejam
    libertados. Somente um ataque do tipo Fire pode quebrar o gelo.
  • Tower of Life (Freya's Ward)
    - Reduz em 10% o dano fire recebido pelo Flame Leviathan. Freya's Ward
    cria um pilar de luz verde em cada canto da zona de combate. Estes
    pilares de luz geram dois tipos de adds, em ondas, que auxiliam o Flame
    Leviathan durante todo o combate:

    • Ward of Life - Elemental de tamanho grande. A cada onda nasce um destes adds de cada pilar. HP (10-man/25-man): 317.000 / 630.000
    • Writhing Lasher
      - Elemental menor (do tamanho de um Demolisher, para se ter uma idéia).
      Três a cinco destes adds nascem de cada pilar a cada onda. HP
      (10-man/25-man): 64.260 / 190.260
    </li>



Estratégia de Combate (Modo Normal)

Depois
da última linha de Storm Beacons, há uma linha formada por pilares
normais, indestrutíveis. Além destes pilares, há uma área quadrangular
ampla e aberta, sem nenhum obstáculo além de um grupo de mobs que
parecem estar guardando um portão. Depois deste grupo ser morto, o
portão se abre para a entrada do Flame Leviathan. A forma mais segura de
iniciar este combate é matando os mobs à distância, para só aggrar o
Flame Leviathan quando todos estiverem prontos para o combate e dentro
da área do encontro.

Este último cuidado refere-se ao fato de que quaisquer veículos/players que estejam fora da área de combate estarão presos do lado de fora, sem poder participar do combate até que o boss seja derrotado e/ou a raid tenha sido eliminada por completo.

Enquanto
estiver podendo se mover, o Flame Leviathan sempre estará mirando e
perseguindo, com avisos de PURSUIT, mais um Raid Sign similar a uma seta
verde, um Siege Engine ou um Demolisher. Caso o alvo da perseguição
seja alcançado, o boss usará seu ataque de Ram, causando uma quantidade
absurda de dano se bem-sucedido, mais um debuff que aumentará em 50% o
dano recebido nos próximos 20 segundos. O veículo que for alvo do
Pursuit deve fugir do boss por quaisquer meios possíveis, atacando-o
somente à distâncias seguras.

A estratégia mais normal é ter o
alvo do Pursuit sempre correndo em um círculo aberto, pela parte externa
da zona de combate. Enquanto isso, todos os outros jogadores usam suas
habilidades para causar dano e tentar conter o Leviathan. A cada 30
segundos, ou quando o alvo atual estiver morto, o boss trocará de alvo.
Alguns segundos antes da troca, é recomendável que todos os veículos que
estejam em Melee com o boss se afastem um pouco, para haver tempo hábil
de fuga, caso algum destes seja o próximo alvo do Pursuit.

Os papéis de combate, conforme o veículo utilizado, são os seguintes:


  • Salvaged Chopper

    • O principal papel das Choppers é atravessar o caminho do boss e usar Tar diante dele para reduzir sua velocidade de movimentação.
    • Ataques com Sonic Horn são recomendados somente durante o cooldown de Tar.
    • O
      segundo papel das Choppers é prestar atenção nos Ranged DPS que tenham
      sido lançados para cima do Flame Leviathan (ex-Passageiros dos
      Demolishers) e buscá-los quando descerem ao solo.
    </li>
  • Salvaged Demolisher

    • Como Ranged DPS, os Motoristas dos Demolishers devem manter um ritmo constante de Hurl Boulder (no modo 10-man só as Boulders normais bastam).
    • Hurl Pyrite Barrel
      causa um dano substancialmente mais alto, mas não é necessária, exceto
      no modo 25-man, ou em Hard Mode; cuidando de se evitar o desperdício de
      Pyrite que pode vir a ser necessária para o efeito de Increase Speed em um aperto.
    • O Passageiro do Demolisher deve ir atacando o boss com Mortar
    • O
      Motorista deve sempre manter o veículo a uma grande distância do Flame
      Leviathan, devido à fragilidade e baixa velocidade de movimentação dos
      Demolishers
    • O Passageiro deve estar atento para usar Increase Speed sempre que o Demolisher for alvo de Pursuit e estiver sendo alcançado pelo Flame Leviathan.
    • Caso
      o passageiro seja um Ranged DPS, ele pode se colocar como munição para
      ser arremessado sobre o Flame Leviathan e tentar causar um Shutdown
    </li>
  • Salvaged Siege Engine

    • Os Siege Engines são os Melee DPS e Interruptores. Fique perto do boss e mantenha o DPS com Ram e Fire Cannon.
    • O Motorista deve sempre poupar uma quantidade de Steam Pressure para usar Electroshock e interromper o uso de Flame Vents pelo boss.
    • Quando
      o boss estiver para trocar de alvo, os Siege Engines devem começar a se
      afastar do boss. Caso algum seja definido como alvo do Pursuit, deve
      começar a correr do boss imediatamente. O Motorista pode usar Steam Rush consecutivamente.
    • Caso o boss alcance um Siege Engine que seja alvo de seu Pursuit, o Canhoneiro deve usar Shield Generator
      para tentar ganhar mais alguns segundos de vida para o veículo, na
      esperança de que seja possível conter/se afastar do Leviathan até que
      ele mude novamente de alvo.
    </li>

De modo geral, o
combate contra o Flame Leviathan é muito fácil em modo normal, a partir
do momento em que cada player passa a compreender seu papel como
Motorista/Passageiro de cada veículo. É possível vencê-lo sem a
necessidade de colocá-lo em Shutdown.

O Shutdown é um debuff de 8
segundos, durante os quais o Flame Leviathan interrompe todas as suas
ações e movimentação, tornando-se um alvo parado e recebendo 50% a mais
de dano do que o normal, além de resetar o self-buff Gather Speed.
O Shutdown é causado pela destruição das Torres de Defesa que se
encontram no topo do Leviathan (2 Torres em modo 10-man, 4 Torres em
modo 25-man). Somente Passageiros que tenham sido arremessados por um
Demolisher podem fazer isto.

Os Passageiros Arremessados devem
ser Ranged DPS, pois a movimentação é impossível no topo do Leviathan.
Além disso, qualquer personagem no topo do Boss estará exposto a um DoT
enquanto permanecerem lá. Em modo 25-man, é recomendado arremessar um
Healer junto, para garantir que o dano por tempo não mate os damage
dealers.

Assim que o Leviathan estiver em Shutdown, todos os
veículos podem concentrar o máximo possível de poder de fogo sobre ele,
especialmente os Barris de Pyrite, arremessados pelos Demolishers e
inflamar o Tar dos Choppers.

A obtenção de Pyrite para os
Demolishers, em modo 25-man, deve ser prioridade dos Passageiros, que
precisam abater os transportes voadores de Pyrite usando os Anti-Air Rocket.
Uma vez que hajam Frascos de Pyrite no chão, eles podem ser utilizados
pelos próprios Passageiros, caso o Motorista já esteja posicionado
próximo ao Frasco, ou buscados pelos Choppers e largados ao lado dos
Demolishers. Um Demolisher sem Pyrite perde bastante de seu potencial
ofensivo e de suas capacidades evasivas, por isso é comum que o
Passageiro só seja ejetado após terminar de "encher o tanque" do
Demolisher.



Resumo:


  • Choppers largam Tar diante do Boss e correm em busca de Pyrite e Players perdidos no campo de batalha
  • Demolishers mantêm o máximo de distância possível, enquanto atacam e seus Passageiros lançam Morteiros e buscam mais Pyrite
  • Siege
    Engines seguem o boss, atacando-o à curta distância e interrompendo
    suas habilidades, enquanto seus Canhoneiros usam Fire Cannon para
    aumentar o dano.
  • Qualquer alvo do Pursuit deve se manter o mais longe possível do boss
  • Quando
    o boss for trocar de alvo, todos devem se afastar rapidamente,
    esperando a definição do novo alvo. Siege Engines devem começar a se
    afastar 5 segundos antes de terminar o Pursuit atual.
  • Os
    Canhoneiros dos Siege Engines devem estar atentos para usar o Shield,
    caso o Flame Leviathan vá alcançar o veículo. O timing deve ser preciso,
    pois é muito curta a duração do efeito de proteção.
  • Passageiros de Demolisher podem ser lançados sobre o Boss para causar-lhe o Shutdown, mas somente quando forem Ranged DPS



Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 10 man (Hard Mode)



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - 25 man (Hard Mode)





Flame Leviathan Loot (10-man normal)


Flame Leviathan Loot (10-man hard)


Flame Leviathan Loot (25-man normal)


Flame Leviathan Loot (25-man hard)

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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 9:36 am

Ignis the Furnace Master

Ao
contrário do Flame Leviathan, Ignis, o Mestre da Colossal Forge, não é
um boss obrigatório para o avanço em Ulduar. Sendo um boss opcional,
Ignis só deve ser enfrentado por grupos em busca de seus Achievements,
ou de seu loot. Em seu histórico, sob ordens de Loken, Ignis criou
Kologarn e Razorscale.

Ulduar - Raid Guide Ignis_the_Furnace_Master
Ignis the Furnace Master


Raça: Fire Giant (Giant)
HP Total: 5.600.000 (10-man) / 19.600.000 (25-man)
Localização: Storm Peaks, Ulduar, The Siege of Ulduar, The Colossal Forge
Estilo da Luta: Survival
Loot Level: 219 (10-man) / 226 (25-man)



Habilidades de Ignis


  • Melee Attack - Ignis costuma fazer cerca de 20.000~25.000 de dano Physical por ataque.
  • Scorch
    - Dispara um jato de chamas, cobrindo toda uma área de 30 yards à
    frente de Ignis e causando 2.300~2.600 de dano Fire a cada meio segundo,
    durante 3 segundos. A área atingida permanece em chamas após o efeito,
    causando 3.300~3.700 de dano Fire a todos os alvos que estiverem a até
    13 yards das chamas. Iron Constructs que estiverem sobre as chamas
    aquecem até tornarem-se Molten.
  • Flame Jets
    - Ignis causa um grande impacto contra o solo, fazendo com que jatos de
    lava e chamas entrem em erupção embaixo de todos os membros da Raid. Os
    jatos causam 5.600~6.300 de dano Fire, jogando todos para cima e
    interrompendo qualquer casting de magias por 8 segundos para os casters
    que tenham sido interrompidos. Além disso, todos os alvos passam a
    receber 1.000 pontos de dano Fire por segundo, durante 8 segundos.
  • Slag Pot
    - Ignis dispara em direção a um alvo aleatório, o agarra e enfia dentro
    do pote de metal derretido que carrega na cintura. O alvo fica
    impossibilitado de contraatacar e leva 3.500 de dano Fire por segundo,
    durante 10 segundos. Se o alvo sobreviver, ele sairá do pote imbuído de
    metal líquido místico, que confere um bônus de 100% ao Haste, por 10
    segundos.
  • Activate Construct - Ativa um Iron Construct. Cada Iron Construct em funcionamento proporciona a Ignis um stack do buff Strenght of the Creator.
  • Strenght of the Creator
    - Self-buff cumulativo. Aumenta em 20% o dano causado por todos os
    ataques de Ignis, para cada stack acumulado. Cada vez que um Iron
    Construct é ativado, Ignis recebe um stack deste buff, que só é removido
    quando um Brittle Iron Construct é despedaçado.

Adds: Iron Construct
HP Inicial: 3.560.000 HP
Raça: Iron Golem
Descrição:
Cada
Iron Construct ativo significa um aumento de 20% no Dano causado por
Ignis. Portanto, recomenda-se fazer todo o possível para que não hajam
mais do que dois Iron Constructs por vez, especialmente ao se considerar
a dificuldade que é eliminá-los de forma a cancelar cada stack de
Strenght of the Creator.

Para eliminar um Iron Construct, é
necessário que ele permaneça dentro de uma área de chamas, onde ele
começará a acumular stacks de um buff chamado Scorch, que aumenta sua
speed e attack speed. Ao acumular 10 stacks de Scorch, ele se tornará
"Molten", um estágio necessário para matá-lo. A estratégia mais comum é o
Tank responsável pelos Constructos atrair um Iron Construct e fazê-lo
passar várias vezes pelas áreas em chamas, até alcançar o ponto
necessário. Outras opções são contar com um DPS para prendê-lo com
qualquer efeito que impeça a movimentação, como Entangling Roots, Frost
Nova, ou até mesmo um Pet.

Ao atingir o estágio de Molten, o
Construct estará atordoado por alguns segundos, dando tempo para todos
se afastarem. Logo após, seu threat resetará e ele buscará um novo alvo,
movendo-se com um bônus de 100% na velocidade de movimentação, além de
contar com uma poderosa Aura que causará 7.000 de dano Fire a cada 6
segundos em todos que estiverem a menos de 10 yards do Molten Iron
Construct. O Molten Construct deve ser levado imediatamente para uma das
fontes de água que ficam nas laterais da zona de combate. Ao entrar na
água, ele se tornará um Brittle Iron Construct, resfriando, ficando
frágil e atordoado por 20 segundos, assumindo uma cor púrpura. Mais
importante de tudo, Ele se despedaçará se for atingido por qualquer
ataque que faça mais de 5.000 de dano em um único golpe.

Recomenda-se
que somente Ranged DPS ataquem para destruir os Brittle Iron
Constructs, pois eles explodem ao morrer, causando 20.000 pontos de Dano
em uma área de 10 yards à sua volta. Este é o processo necessário para
remover um stack do buff de +20% de Dano de Ignis. Um Brittle Construct
voltará a ser um Iron Construct normal se não for morto em 20 segundos
após tornar-se Brittle.

Healers que estejam posicionados dentro
da água também são uma boa opção para atrair o Molten Construct e
transformá-lo em Brittle, permitindo que o Tank já busque outro Iron
Construct para jogar no fogo. Shamans são uma ótima opção para explodir
os Brittle Constructs à distância pois, como não são resistentes a dano
Fire, podem ser abatidos com a combinação Flame Shock/Lava Burst.

Sempre
deve haver mais de um DPS a postos para atacar os Brittle Iron
Constructs, para o caso de Ignis jogar um dos Ranged no pote de metal
derretido, o que o tirará de combate por segundos preciosos.



Estratégia de Combate
É
necessário um Tank específico para segurar Ignis e outro para gerenciar
os Constructs. Um Ranged DPS experiente em kiting pode cuidar dos
Constructs, especialmente se a estratégia escolhdia for de eliminá-los
imediatamente, sem passar pelo processo de transformação
Molten->Brittle.

O Main Tank deve atrair e posicionar Ignis
em uma área previamente escolhida e informada, para que todos os outros
membros da Raid saibam como deverão se posicionar em relação. Se o Tank
quiser tankar Ignis perto/dentro da água, poupará trabalho dos Healers,
mitigando o efeito de Scorch, uma vez que a água cancelará o efeito de
dot e as chamas que ficariam no solo após o ataque. Entretanto, esta
opção elimina a possibilidade de transformar os Constructs em
Molten->Brittle. O posicionamento do Tank deve SEMPRE levar em
consideração a existência ou não de algum outro membro da Raid às suas
costas. Se houver, ou o azarado integrante muda de posição, ou o Tank
precisará continuar buscando uma posição em que não ameace nenhum membro
da Raid com o ataque Scorch de Ignis.

Os DPS precisam cuidar de
não pisar em áreas atingidas por Scorch e de avisar quando forem
arremessados no pote de metal derretido, para que um healer os mantenha
vivos. Melee DPS têm a tarefa mais simples, de simplesmente grudar no
boss e atacar constantemente, parando somente quando o tank estiver
mudando de posição para evitar o Scorch. Ranged DPS precisam dividir sua
atenção com a presença de qualquer Brittled Iron Construct, que
tornam-se seu alvo prioritário sempre que um Molten Iron Construct se
transformar. Isto é vital para o sucesso da Raid contra este boss.
Qualquer DPS que seja jogado no pote de metal e sobreviva deve
aproveitar o buff de +100% de Haste para descarregar seus ataques mais
lentos contra Ignis. O DPS médio recomendado é de 3.500 por damage
dealer.

Os Healers precisam cuidar, inicialmente, do HP do Tank,
interrompendo qualquer casting antes manualmente, logo antes do efeito
de Flame Jets, para evitar ficar sem magias por 8 segundos. Também é
importante prestar atenção em qual será o player que, a cada Charge de
Ignis, será enfiado dentro do pote de metal derretido que o boss carrega
na cintura. Este player precisará receber muita cura para resistir ao
pesado dano por tempo. Os membros da Raid devem ser orientados para
tentar sempre permanecer dentro do alcance de uma cura em área, seja
amontoando-se em torno do boss, ou ficando o mais próximos possível do
Healer.

O Off Tank e eventuais Kiters não terão muita dificuldade
para puxar os Constructs. O dano que estes adds causam costuma
situar-se em torno de 1.000~2.000 Physical (em um Off Tank). O mais
complicado tende a ser fazer com que o Iron Construct se aquiete sobre
as chamas da área com Scorch e, dependendo da formação da Raid, causar o
ataque com mais de 5.000 de dano contra o Brittle Iron Construct
(sugere-se o uso de habilidades como Chaos Bolt, Frostfire Bolt,
Fireball, Aimed Shot, Starfire, etc...



Resumo:


  • Tank posiciona e segura Ignis, preferencialmente, no meio da sala, podendo girar para qualquer lado, conforme os usos de Scorch
  • Melee DPS posicionam-se às costas e lados do boss, girando junto com o Tank, conforme os usos de Scorch
  • Ranged DPS e Healers posicionam-se à distância, espalhados, em torno do boss
  • Off Tank cuida de atrair e posicionar os Iron constructs sobre as áreas com Scorch, transformando-os em Molted Iron Constructs
  • Off
    Tank, Ranged DPS ou Healer designado atraem os Molted Iron Constructs
    para uma das fontes de água, transformando-os em Brittle Iron Constructs
  • Ranged DPS (ou Melee DPS que possa absorver/ignorar dano) cuida de destruir os Brittle Iron Constructs.
  • Cuidar para evitar as áreas em chamas e evitar aproximação com os Molten Iron Constructs.



Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man





Ignis Loot (10-man)


Ignis Loot (25-man)

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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 9:37 am

Razorscale

Assim como Ignis, Razorscale é um boss opcional de Ulduar, só sendo enfrentado em busca de seus Achievements, ou de seu loot.

Originalmente,
Razorscale era Veranus, a montaria alada de Thorim. Após a captura de
seu mestre, Veranus foi transformada por Ignis, a serviço de Loken,
tendo placas de metal fundidas ao seu corpo. Veranus foi transformada em
Razorscale, um Proto-Drake coberto por placas de metal afiado,
sobrevoando a área que passou a ser conhecida por Razorscale's Aerie, do
lado oposto à Colossal Forge.

O Combate contra Razorscale só começa após a escolha da opção de diálogo para isso, com o NPC Expedition Commander.

Ulduar - Raid Guide 1_15_04_09_10_52_03
Razorscale


Raça: Proto-Drake (Dragonkin)
HP Total: 3.900.000 (10-man) / 12.600.000 (25-man)
Localização: Storm Peaks, Ulduar, The Siege of Ulduar, Razorscale's Aerie
Estilo da Luta: Controle de Adds
Loot Level: 219 (10-man) / 226 (25-man)



Habilidades de Razorscale


  • Fireball - Usada somente durante a Fase 1 do combate, inflige 11.000~12.000 de dano Fire contra um alvo aleatório.
  • Wing Buffet
    - Usada somente durante a Fase 1 do combate, esta habilidade causa
    knockback em todos os alvos que estiverem a até 35 yards de Razorscale.
    1,5 segundos de Casting, só é útilizada quando Razorscale rompe as
    correntes que a prendem ao solo, enquanto ainda puder voar.
  • Flame Breath
    - Um sopro de chamas que causa 13.000~16.800 de dano Fire em todos os
    alvos dentro de um cone à frente de Razorscale. Durante a Fase 1, a
    skill é utilizada quando Razorscale rompe as correntes que a prendem ao
    solo. Durante a Fase 2, ela usa periodicamente, sempre tendo como alvo
    principal o Tank que estiver com o Aggro.
  • Flame Buffet
    - Usada somente durante a Fase 2. Causa um knockback em todos os alvos a
    até 35 yards em torno de Razorscale, causando também um debuff que
    aumenta em 1.000 todo o dano Fire recebido. Duração de 1 minuto.
  • Devouring Flame
    - Razorscale cospe uma Lava Bomb em um alvo (aleatório na Fase 1 e o
    Tank na Fase 2). A Lava Bomb causa 6.000~7.000 de dano Fire contra o
    alvo e cria uma área em chamas no solo, causando 6.000~7.000 de dano
    Fire em todos os alvos na área de 6 yards do ponto de impacto. Chamas
    azuis demarcam a área afetada e devem ser evitadas a todo o custo. O
    ponto atingido permanece em chamas por 25 segundos.
  • Fuse Armor
    - Reduz em 20% os atributos Armor, Speed, Attack Speed e Casting Speed.
    Pode acumular até 5 vezes. Usada somente contra o Tank, durante a Fase
    2. Se acumular 5 vezes, o personagem ficará completamente imobilizado
    por 20 segundos, sem poder sequer usar Taunt, itens ou qualquer outra
    ação instantânea.
  • Berserk
    - Aumenta em 150% a Speed de Razorscale e em 900% o dano de seus
    ataques. Duração de 30 minutos. Razorscale utilizará esta habilidade em
    exatos 10 minutos após o início do encontro, causando um Raid Wipe.



Trash Mobs/Adds Durante o Encontro

Durante
o combate, perfuratrizes sairão do solo, despejando Dark Iron Dwarves e
Vrykuls contra a Raid. Tank e Off Tank podem puxar todos os mobs ao
mesmo tempo, reunindo-os para os damage dealers despejarem todos os
efeitos de dano em área que puderem, ou podem dividir os Adds por risco,
eliminando Sentinels e Watchers antes dos Guardians. Abaixo, a
descrição dos Adds:


  • Adds: Dark Rune Guardian
    HP Inicial: 100.800 (10-man) / 277.200 (25-man)
    Raça: Dark Iron Dwarf
    Prioridade: 3
    Ataques:

    • Melee Swing - Causa de 4.000~5.000 de dano Physical contra Plate.
    • Stormstrike
      - Ataque instantâneo com ambas as armas, causando cerca de 8.000 de
      dano Physical. Aplica um debuff mágico que aumenta em 20% o dano Nature
      causado contra o alvo. O debuff deve ser removido sempre que possível.
    Descrição:
    Normalmente o último a ser morto, dentre os adds de Razorscale. Pode
    ser puxado tranquilamente pelo Off Tank. É pouco ofensivo se o debuff
    Stormstrike for removido rapidamente sempre que aplicado em algum membro
    da Raid.</li>
  • Adds: Dark Rune Sentinel
    HP Inicial: 163.800 (10-man) / 390.600 (25-man)
    Raça: Dark Iron Vrykul
    Prioridade: 1
    Ataques:

    • Whirlwind - Causa 20.000~30.000 de dano Physical na área em torno do Dark Rune Sentinel.
    Descrição:
    Sempre que aparecerem, os Sentinels devem ser a prioridade máxima dos
    DPS. O ataque Whirlwind deve ser interrompido sempre que possível.</li>
  • Adds: Dark Rune Watcher
    HP Inicial: 80.640 (10-man) / 221.760 (25-man)
    Raça: Dark Iron Dwarf
    Prioridade: 2
    Ataques:

    • Melee Swing - Causa 6.000 pontos de dano Physical contra Plate.
    • Lightning Bolt - Causa 6.000~9.000 de dano Nature contra um alvo.
    • Chain Lightning
      - Causa cerca de 6.000 de dano Nature sequencial em até 5 alvos que
      estejam a até 10 yards de distância uns dos outros. Cada alvo recebe um
      dano progressivamente maior do que o anterior. Este casting pode (deve)
      ser interrompido.
    Descrição: Este mob pode ser puxado pelo Off Tank, sendo considerado alvo secundário para os DPS, após eliminarem todos os Sentinel.</li>


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Estratégia de Combate

Este combate é dividido em duas Fases:

  • Fase 1
    - Razorscale sobrevoa a área, não podendo ser alvo de qualquer tipo de
    ataque, com exceção dos Harpoons. Durante esta fase, Razorscale ataca
    alvos aleatórios com as skills Fireball e Devouring Flame.
    Durante a Fase 1, sempre que Razorscale for atingida por 4 Harpoons,
    ela ficará temporariamente presa ao solo e atordoada, recorrendo aos
    ataques Wing Buffet e Flame Breath antes de voltar a voar.
  • Fase 2
    - Após ser reduzida a menos de 50% de seu HP inicial, Razorscale
    encontra-se ou incapacitada de voar. Durante esta Fase, ela recorre aos
    ataques Flame Breath, Flame Buffet, Devouring Flame e Fuse Armor.

A
Fase 1 consiste, portanto, de proteger os npcs da Expedition, enquanto
eles reparam os Harpoons Launchers. Razorscale ficará no alto, fora do
alcance de qualquer skill, bancando a camper desgraçada, enquanto a Raid
precisa se posicionar e organizar para reunir e eliminar os adds com o
mínimo possível de mortes.

O posicionamento deve ser com os Tanks
no centro do grande círculo que se encontra no solo da zona de combate,
seguidos pelos Melee DPS e, a uma distância segura (para evitar os
Chain Lightnings e, especialmente, os Whirlwinds, os Ranged DPS e os
Healers. Os Healers devem estar especialmente atentos para o HP dos
Tanks e dos membros designados para operar os Harpoons.

Sempre
que um Sentinel for avistado, entre os Adds, ele deve ser o alvo
principal de todos os DPS, para que não possa matar ninguém com seus
Whirlwinds. Watchers podem ser alvo de CC skills e deixados em segundo
plano. Guardians são a última das preocupações, em termos de adds.

Os
Harpoon Launchers serão reparados, um de cada vez, a intervalos
regulares de tempo. Addons como o Deadly Boss Mods ajudam muito a saber
quando cada Harpoon estará pronto para ser disparado. Assim que o
segundo Harpoon (quarto em modo 25-man) for disparado, Razorscale estará
aprisionada e descerá, podendo ser atacada livremente por alguns
segundos. O ideal é que isto só aconteça quando a área estiver livre de
adds, permitindo que a Raid concentre seu DPS completamente em
Razorscale.

Como Razorscale estará atordoada, enquanto
aprisionada, os tanks podem se mover, junto com o resto dos Melee DPS,
para as costas do boss e adicionar seus ataques ao conjunto da Raid,
tentando reduzir ao máximo o HP de Razorscale. Com cerca de 5 segundos
restando para o final do stun, os Tanks já podem se afastar e voltar a
concentrar os Adds, que estarão reaparecendo. Razorscale, recuperada do
stun, se libertará, arrebentando os Harpoon Launchers (que precisarão
ser novamente reparados pelos NPCs) e usando as skills Wing Buffet e
Fire Breath contra a Raid (cujos membros precisarão ser curados logo
após).

Caso hajam adds vivos quando Razorscale for aprisionada, o
Main Tank pode conduzí-los para a frente de Razorscale pouco antes dela
se libertar. O Flame Breath que ela usará ao se soltar irá eliminar
quaisquer adds ali presentes. Isto pode, inclusive, acabar rendendo um
Achievement (veja mais abaixo).

Assim que o HP de Razorscale cair
para menos de 50% de sua quantidade inicial, ela ficará impossibilitada
de voar, libertando-se dos Harpoons, mas permanecendo no solo pelo
restante do combate. O Tank, então, precisa mantê-la de costas para a
Raid, evitando que seus ataques em área acertem o resto dos membros. Os
Tanks devem passar a trocar o main Aggro sempre que algum deles estiver
com 2 Stacks de Fuse Armor, enquanto todos os DPS devem descarregar todo
o dano que puderem para evitar que Razorscale entre em Berserk
(fechando 10 minutos após o início do combate) e que os Tanks morram
devido ao acúmulo de Flame Buffet.

Em ambas as fases, Razorscale
estará atacando com Devouring Flame (na Fase 2, centrada sempre no
Tank). Portanto, todos os membros da Raid devem estar com um olho no céu
(durante a Fase 1) para identificar eventuais projéteis (Fireballs e
Lava Bombs) e com o outro olho no chão, para evitar as chamas criadas
pelo Devouring Flame (durante ambas as Fases).



Resumo:


  • Os
    adds podem ser reunidos e eliminados rapidamente com ataques em área,
    mas o ideal é que alguém esteja atento para os castings de Whirlwind e
    Chain Lightning, interrompendo-os sempre que possível.
  • Um ou dois Ranged DPS devem operar os Harpoons sempre que estiverem prontos para disparar.
  • Os Tanks devem trocar de lugar sempre que um deles estiver com 2 stacks do debuff Fuse Armor.
  • Healers
    devem tentar manter o HP dos membros da Raid sempre acima de 12.000,
    evitando que sejam one-shotted por uma Fireball ou uma sequência de
    Breaths.
  • Damage Dealers concentram-se em eliminar rapidamente os adds, guardando cooldowns para quando Razorscale estiver presa ao solo.
  • Não pisem nas chamas azuis



Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man





<Boss Loot> (10-man)


<Boss Loot> (25-man)

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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 9:38 am

XT-002 Deconstructor

Criado
por Mimiron, o XT-002 Deconstructor é o quarto boss de Ulduar, sendo o
segundo boss obrigatório para a continuidade da Raid Dungeon. Ele
bloqueia o acesso aos níveis inferiores e se encontra em uma área
similar a um depósito de restos tecnológicos, chamado Scrapyard. O
combate contra este boss é, tecnicamente, uma corrida de geração de dano
contra o tempo que ele leva para entrar em Enrage: 10 minutos.

Ulduar - Raid Guide XT-002_Deconstructor
XT-002 Deconstructor


Raça: Clockwork giant (Mechanical)
HP Total: 5.000.000 (10-man) / 22.500.000 (25-man)
Localização: Storm Peaks, Ulduar, The Siege of Ulduar, The Scrapyard
Estilo da Luta: Gear Check
Loot Level: 219 (10-man) / 226 (25-man) / 232 (10-man Hard) / 239 (25-man Hard)



Habilidades do XT-002


  • Gravity Bomb
    - Após 9 segundos, um buraco negro será criado no local onde o alvo se
    encontrar, puxando para si todos os membros da Raid que estiverem em até
    12 yards de distância e causando 11.700~12.300 pontos de dano.
  • Light Bomb - Debuff que faz com que o alvo cause (e receba) 2.750 pontos de dano em área, a cada 2 segundos, aproximadamente.
  • Tympanic Tantrum
    - Ataque de dano por tempo contra todos os membros da Raid. Causa dano
    igual a 10% do HP total de cada membro, por segundo, durante 8 segundos
    (dano final de 80% do HP total). Os alvos mais próximos também ficam
    atordoados durante o efeito. Cooldown de 1 minuto.
  • Exposed Heart - A cada 25% do HP perdidos (75%/50%/25%), o XT-002 interrompe seus ataques durante 20 segundos, expondo seu "coração" (Exposed Heart).
    Durante este período, adds aparecem e o próprio XT-002 torna-se imune a
    dano, a menos que os ataques sejam dirigidos ao coração, que recebe
    100% a mais de dano e transmite todo o dano recebido diretamente ao HP
    do XT-002.
  • Enrage - 10 após o início do combate, o XT-002 Deconstructor entra em estado de Berserk e elimina a Raid.
Habilidades (10-man Hard Mode):

  • Heartbreak - Self-buff, ativado quando o Exposed Heart é destruído. Inicia o Hard Mode, curando completamente o boss. Este efeito significa que o coração do boss foi removido, junto com as limitações de combate
    que ele possuía. Aumenta em 15% o dano causado pelo boss e em 50% o seu
    HP total (Já plenamente recuperado). O XT-002 Deconstructor não irá
    mais ter fases em que expõe seu coração, nem summonar adds até o final
    do combate.
  • Void Zone
    - Gravity Bombs passam a causar o aparecimento de uma Void Zone, ao
    explodirem, causando 5.000 pontos de dano Shadow em quem entrar em sua
    área de efeito.
  • Life Spark
    - Light Bombs passam a summonar uma Life Spark, que se move, causando
    800 pontos de dano Nature a todos os membros da Raid em sua área de
    efeito de 500 yards, a cada 3 segundos.

Trash Mobs/Adds Durante o Encontro

A
cada fase de Exposed Heart, surgirão três tipos de Adds para defender o
XT-002. Estes adds saem das pilhas de sobras de metal que ocupam os
quatro cantos da área de combate e podem ser:


  • Adds: XS-013 Scrapbot
    Caso alcancem o XT-002, irão curar cerca de 60.000 de seu HP.
  • Adds: XE-321 Boombot
    Ao
    caírem abaixo de 50% de HP, explodem. Causam cerca de 16.000 de dano
    Fire ao explodir, tanto em players, quanto nos mobs que estiverem na
    área de efeito.
  • Adds: XM-024 Pummeler
    Causam um pouco de dano melee em um alvo por vez.



Estratégia de Combate

A
composição básica de Raids deve bastar para este boss, visto ser uma
DPS Race, com 2 Tanks, 2 Healers e 6 DPS. Nenhuma resistência ou
equipamentos especiais são necessários. No modo 10-man normal, cada DPS
deve causar cerca de 3.000 de dano por segundo para um confronto
tranquilo, evitando os Tympanic Tantrums.

Um dos pontos mais importantes do combate é que todos os membros da Raid saibam o que fazer quando afligidos pelos debuffs Gravity Bomb e Light Bomb,
uma vez que são praticamente as duas únicas ameaças reais a toda a
Raid. Os players que estiverem sob efeito de qualquer um dos debuffs
devem imediatamente se afastar do resto do grupo.

O
posicionamento deve levar esta fuga em consideração. O boss não possui
nenhum tipo de ataque em área além destes debuffs, então quaisquer melee
damage dealers podem tranquilamente se posicionar em toda a área em
torno dele.

O boss sempre manterá os dois debuffs em ação. Ou
seja, quando acabar o efeito de uma Gravity/Light Bomb, outro player,
aleatoriamente escolhido, imediatamente será afetado pelo mesmo debuff.
Este player, então, deve se afastar de toda a Raid para explodir longe
dos outros (Gravity Bomb), ou simplesmente não lhes causar Dano por
Tempo (Light Bomb).

A Gravity Bomb nunca matará um player que
esteja completamente curado, enquanto a Light Bomb pode acabar fazendo
isso. A prioridade para o Raid Healer deve ser, portanto, o personagem
sob efeito da Light Bomb. Em hipótese alguma, os personagens sob efeito
dos debuffs devem correr para o mesmo lado e/ou para perto um do outro
(ambos morrem com 100% de chance, neste caso). Por isso, ao planejar o
posicionamento, deve-se ficar combinado para que lado se deve correr sob
efeito de cada debuff (Gravity para a esquerda, Light para a direita,
por exemplo), o que facilitará muito o trabalho do Raid Healer.

A
princípio, todos devem se focar unicamente no boss, sendo que um Tank
ficará com ele durante praticamente toda a luta, enquanto o outro,
durante a fase de Exposed Heart, irá cuidar de tankar os adds. Antes dos
adds, entretanto, é ideal que a Raid consiga causar dano suficiente
para evitar que o XT-002 use a skill Tympanic Tantrum.

O Tympanic
Tantrum só é utilizado uma ver por minuto, a partir do início da luta. A
única forma de resetar este cooldown é forçando um Exposed Heart. Em
outras palavras, a forma mais segura de evitar que o boss utilize uma
skill que consumirá, em 8 segundos, 80% do HP total de todos os membros
da Raid, é causando-lhe 1.250.000 pontos de dano em menos de um minuto.
Caso a Raid esteja à altura deste damage output, não haverá riscos e
todos poderão respirar tranquilos. Não sendo este o caso, os healers
devem estar preparados para despejar altas doses de curas em área e por
tempo para tentar minimizar os efeitos do atauqe, sobretudo nos Tanks.
Lembrando que, logo após o efeito, já haverão players vítimas da Gravity
Bomb e da Light Bomb, que devem se afastar da Raid enquanto são curados
a contento.

A cada 25% de HP perdidos, o boss entrará em estado
de Exposed Heart, summonando adds e parando completamente de atacar. Seu
único ponto vulnerável será o coração, exposto à sua frente. Os adds
são mera distração durante esta fase, mas podem ser bastante perigosos e
prejudiciais se não forem tratados corretamente. A prioridade,
obviamente, deve ser causar dano ao coração, pois todo este dano será dobrado e descontado do HP principal do XT-002 Deconstructor.

Lidar
com os adds torna-se extremamente mais fácil se os Ranged DPS
conseguirem eliminar imediatamente os Boombots, explodindo-os em meio ao
resto dos adds (o dano vem muito bem a calhar contra os Scrapbots, em
especial). A outra opção seria explodir os Boombots junto do Exposed
Heart, mas isto causaria dano também aos Melee DPS, carregando mais um
pouco os healers que, ao invés disso, podem se preocupar somente em
causar dano em área contra os adds e manter o Off Tank curado. O Off
Tank pode separar e segurar os Pummelers, enquanto os Ranged DPS os
derrubam, após cuidarem dos Boombots e dos Scrapbots. Melees devem se
focar única e exclusivamente no Exposed Heart, exceto quando um Scrapbot
estiver alcançando o XT-002, tornando-se alvo primário.

Os adds
darão spawn várias vezes a cada fase de Exposed Heart. Ao mesmo tempo,
todos devem cuidar para não destruir o Coração, pois isto irá curar
completamente o boss e iniciar seu Hard Mode, aumentando seu dano e HP
total, além de não resetar a contagem de tempo para o Enrage e aumentar
os efeitos colaterais de suas skills. Claro que, se uma Raid tem
capacidade de causar os 1.500.000 pontos de dano necessários para
destruir o coração, em menos de 20 segundos, então provavelmente
conseguirão causar os 7.500.000 de dano necessários para matar o XT-002
em Hard Mode antes dele entrar em Enrage. O Coração sempre se cura por
completo entre uma fase de Exposed Heart e outra.



Resumo:


  • Players vítimas da Gravity Bomb e da Light Bomb devem correr para lados diferentes
  • Um Tank cuida do boss e outro dos Adds
  • O Tympanic Tantrum pode ser evitado, se 25% do HP do boss for consumido em menos de 1 minuto
  • Os únicos adds realmente problemáticos são o Boombot e o Scrapbot
  • Melees podem cuidar dos Scrapbots, usando toda e qualquer forma de interrupção de seu movimento
  • Ranged DPS devem eliminar rapidamente os Boombots, preferencialmente enquanto estiverem no meio dos grupos de adds
  • O Tank responsável pelos adds pode segurar e cuidar sozinho dos Pummelers
  • Durante
    o Exposed Heart, é recomendado que o máximo de dano possível seja
    causado ao Coração, cuidando para só destruí-lo se a Raid estiver
    desejando entrar em Hard Mode contra este boss.
  • O coração tem 1.500.000 de HP e se cura completamente entre um Exposed Heart e outro.
  • Durante
    o Exposed Heart, Healers podem se focar em causar dano à distância nos
    adds, pois o grupo de Melee DPS que estará atacando o Coração não estará
    levando dano, a menos que um add os alcance. Um Healer pode permanecer
    focado em curar o Off Tank, que estará puxando os Pummelers.



Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - 25 man Hard





Loot do XT-002 Deconstructor Por Modo:

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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 9:40 am

Area: The Antechamber of Ulduar

Após derrotar o XT-002 Deconstructor, a Raid prossegue através do teleportador ao final do Scrapyard.

O
mesmo teleportador, que agora oferece a opção de transporte para 'The
Antechamber of Ulduar', para seguir adiante com a Raid, também permite o
retorno para o Expedition Base Camp, para reparos e repot que possam
ser eventualmente necessários.

Avançando, você se encontrará em
uma área com salas espaçosas e mobs tão grandes quanto os anteriores,
senão maiores, nos mesmos moldes familiares a quem já conhece os Golens
de Uldaman e da própria Siege of Ulduar.

Relação de Sub-Zonas


  • The Antechamber
  • The Assembly of Iron
  • The Shattered Walkway
  • The Observation Ring


Ulduar - Raid Guide 800px-InstanceMap-Ulduar1
Mapa da Área



Boss List


Trash Mobs List

  • Chamber Overseer
  • Hardened Iron Golem
  • Iron Mender
  • Lightning Charged Iron Dwarf
  • Rune Etched Sentinel


Pontos Importantes no Combate contra Trash Mobs

Os
Trash Mobs desta área representam um certo salto na dificuldade
encontrada até então para este tipo de mob. Os da área anterior, ou eram
uma preocupação menor (como os que acompanhavam os encontros no
Scrapyard e em Razorscale's Aerie), ou vinham acompanhados de um boost
considerável nas capacidades dos jogadores (os mobs enfrentados com
veículos, no início da Raid). Os mobs desta área, entretanto, são
relativamente fortes e dotados de habilidades suficientes para eliminar
uma Raid que não se preocupe em enfrentá-los com estratégia e/ou esteja
mal-preparada para o combate.

Habilidades por Mob


  • Chamber Overseer
    Raça (Subtipo): Stone Watcher (Elemental)
    HP total (10/25-man): 1.145.885 / 1.550.315
    Ataques:

    • Melee Attack - Ataques em toda a área à frente do mob
    • Devastating Leap - Ataca qualquer um a mais de 10 yards de distância com um salto seguido de Stun
    • Lightning Ball - Cria uma Esfera de Relâmpagos que persegue um membro da Raid enquanto causa dano em Área
    Observações:

    • Tank - Deve atrair o mob e mantê-lo de costas para o resto da Raid, para evitar que seus ataques em área acertem mais alvos.
    • DPS
      - Devem ficar todos às costas do boss, a menos de 10 yards de distância
      (Ranged DPS inclusive), evitando seu ataque de Devastating Leap. Não
      devem fugir da Lightning Ball, aguentando o dano.
    • Healers
      - Devem ficar às costas do boss, junto com os damage dealers, lançando
      curas em área sempre que o boss conjurar uma Lightning Ball.
    _</li>
  • Hardened Iron Golem
    HP total (10/25-man): 404.430 / 741.455
    Raça (Subtipo): Iron Golem (Elemental)
    Ataques:

    • Harden Fists - Self-buff. Aumenta em 100% o dano causado, mas reduz a zero a velocidade de movimentação. Duração de 10 segundos.
    • Rune Punch
      - Ataque físico, que causa 11.100~12.900 de dano Physical contra um
      alvo, causando o debuff Imprinted Rune, que reduz em 50% as velocidades
      de ataque e de casting.
    Observações:

    • Recomenda-se
      o uso de Crowd Control direto sobre este mob (Banish/Cyclone), até que
      possa ser enfrentado isoladamente, reduzindo, assim, o risco de seu
      ataque Rune Punch atingir o tank ao mesmo tempo que os ataques de outros
      mobs da área. É um forte candidato a alvo isolado para Ranged DPS,
      evitando os riscos de encadeamento das skills Harden Fists e Rune Punch.
    _</li>
  • Iron Mender
    HP total (10/25-man): 337.025 / 539.240
    Raça (Subtipo): Iron Dwarf (Humanoid)
    Ataques:

    • Electro Shock - Dispara uma descarga elétrica massiva que causa 8.700~9.200 de dano Nature e derruba o alvo (knockdown).
    • Fuse Lightning - Causa 3.200~3.700 de dano Nature a cada 2 segundos, em todos os alvos a até 10 yards em torno do alvo principal.
    • Fuse Metal - Cura 19.500~20.500 pontos de vida por segundo de um aliado. Channeling de 5 segundos.
    Observações:

    • De
      forma similar ao mob anterior, recomenda-se o uso de Crowd Control
      sobre este, não para evitar seus ataques, mas para evitar que ele cure
      outros mobs mais perigosos, como o Chamber Overseer.
    _</li>
  • Lightning Charged Iron Dwarf
    HP total (10/25-man): 471.835 / 741.455
    Raça (Subtipo): Iron Dwarf (Humanoid)
    Ataques:

    • Ball Lightning - Causa 3.000~3.100 de dano Nature a alvos em sequência, saltando até 5 vezes.
    • Lightning Surge
      - Debuff lançado contra alvos aleatórios. Faz com que o alvo passe a
      causar 3.000 de dano Nature em área, por segundo. Deve ser removido
      imediatamente.
    Observações:

    • Mob
      vulnerável a todos os Crowd Controls que afetam Humanoids, exceto Mind
      Control. A única preocupação ao enfrentar um destes deve ser em remover
      imediatamente o Lightning Surge.
    _</li>
  • Rune Etched Sentry
    HP total (10/25-man): 674.050 / 1.482.910
    Raça (Subtipo): Iron Golem (Elemental)
    Ataques:

    • Runed Flame Jets
      - Exala jatos de chamas em um cone, causando 12.600~13.300 de dano Fire
      por segundo, durante 5 segundos, em toda a área à frente do mob. Uma
      vez iniciado o efeito, o mob não se move até o final do Channeling.
    • Lava Burst
      - Arremessa uma esfera de magma contra um alvo, causando 8.800~10.200
      de dano Fire. Se o alvo estiver sob efeito de Flame Shock, Lava Burst
      irá consumir o Flame Shock e causar dano como se fosse um acerto
      crítico.
    • Flaming Rune -
      Marca o chão com um runa flamejante, que causará 5.300~5.600 em todos os
      alvos a até 3 yards de distância. A runa é estacionária, sendo que os
      membros da Raid que estejam na área devem se mover o mais rápido
      possível para sair da área de efeito e evitar o dano.
    Observações:

    • Tank - Assim como o Chamber Overseer, o Rune Etched sentry deve ser tankado de costas para o resto da party.
    • DPS
      - Podem se posicionar como quiserem, contanto que evitem ficar na
      frente do mob e cuidem para não ficar em áreas marcadas com a Flaming
      Rune.
    • Healers - Devem sempre ficar de olho no tank, para que ele não morra enquanto foge da skill Runed Flame Jets.
    </li>


Achievements da Área

Os Achievements para esta Ala e seus bosses podem ser obtidos uma vez para cada modo de dificuldade da Raid Dungeon:


  • The Antechamber of Ulduar - Derrote os 3 Bosses da área The Antechamber of Ulduar.
  • But I'm on Your Side - Derrote a Assembly of Iron sob o efeito de um [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
  • Can't Do That While Stunned - Derrote a Assembly of Iron sem que nenhum membro da Raid receba dano dos ataques Chain Lightning e Lightning Whirl.
  • I Choose You, Runemaster Molgeim - Derrote a Assembly of Iron, terminando pelo Runemaster Molgeim.
  • I Choose You, Stormcaller Brundir - Derrote a Assembly of Iron, terminando pelo Stormcaller Brundir.
  • [X] I Choose You, Steelbreaker - Derrote a Assembly of Iron, terminando pelo Steelbreaker (Hard Mode).
  • [X] Disarmed - Derrote Kologarn depois de ter eliminado seus dois braços com menos de 12 segundos de tempo entre um e outro.
  • If Looks Could Kill - Derrote Kologarn sem que nenhum membro da Raid tenha sido atingido pelo Focused Eyebeam
  • Rubble and Roll - Derrote Kologarn depois de ter enfrentado pelo menos 25 Rubble Elementals durante o combate
  • With Open Arms - Derrote Kologarn sem ter destruído nenhum de seus braços
  • Nine Lives - Mate o Feral Defender 9 vezes antes de derrotar Auriaya
  • [X] Crazy Cat Lady - Derrote Auriaya sem matar nenhum Sanctum Sentry
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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 9:42 am

Assembly of Iron

A
Assembly of Iron é o quinto boss (mais exatamente, um conjunto de
bosses) de Ulduar, sendo um encontro opcional. Este encontro consiste em
derrotar três bosses simultaneamente, chamados Steelbreaker, Runemaster
Molgeim e Stormcaller Brundir.

O diferencial neste encontro é
que, quando um boss for morto, os outros dois receberão um boost em seu
dano e uma habilidade extra. Quando dois bosses estiverem mortos, o boss
restante receberá um novo boost e mais duas habilidades extras.

O Hard Mode deste encontro é definido ao se deixar o Steelbreaker por último, devido à potência de suas últimas habilidades.

Ulduar - Raid Guide Theironcouncil
The Assembly of Iron


Localização: Storm Peaks, Ulduar, The Antechamber of Ulduar, The Assembly of Iron
Estilo da Luta: Multi-Boss
Loot Level: 219 (10-man) / 226 (25-man) / 232 (10-man Hard) / 239 (25-man Hard)

Habilidades Comuns à Assembly of Iron


  • Supercharge
    - Auto-buff cumulativo. A cada boss morto, os outros bosses recebem um
    bônus de 25% no dano causado, além de uma habilidade adicional. Com dois
    bosses mortos, o restante recebe um bônus de 50% no dano causado, além
    de novas habilidades adicionais.
  • Enrage - Auto-buff. Passa a fazer efeito 15 minutos após o início do encontro. Aumenta em 800% o dano causado pelos ataques do boss.
  • Melee Attack - Cerca de 8.000~10.000 pontos de dano Physical contra usuários de Plate.


Steelbreaker
Raça: Iron Giant (Giant)
HP Total: 3.000.000 (10-man) / 10.000.000 (25-man)
Habilidades de Steelbreaker


  • Fusion Punch
    - Ataque contra o alvo principal, causando 18.800~21.100 pontos de dano
    Nature, seguido de mais 15.000 pontos de dano Nature por segundo,
    durante 4 segundos. O dano por tempo é de natureza mística e deve ser
    dissipado o mais rápido possível.
  • High Voltage - Aura. Causa 1.500 pontos de dano Nature a cada 3 segundos. Atinge todos os membros da Raid.
  • Static Disruption (1 boss morto)
    - Dano + Debuff em área. Busca sempre atingir Ranged DPS, mas atingirá
    um Melee DPS se nenhum Ranged DPS estiver disponível. Causa 3.500 pontos
    de dano Nature ao alvo, mais quaisquer outros membros da Raid a até 6
    yards de distância. Também aplica um debuff que aumenta em 75% o dano
    Nature recebido durante 20 segundos.
  • Overwhelming Power (2 bosses mortos)
    - Buffa o alvo primário (normalmente o Tank), fazendo com que ele ganhe
    um bônus de 200% no dano causado contra o boss. Duração de 60 segundos.
    Ao terminar, o buff é substituído pelo debuff Meltdown.
  • Meltdown (2 bosses mortos) - Ocorre ao final do efeito de Overwhelming Power.
    Mata o tank (ou qualquer que tenha sido o alvo do buff anterior),
    causando 29.200~30.700 pontos de dano Nature a todos os outros membros
    da Raid a até 15 yards de distância.
  • Electrical Charge (2 bosses mortos)
    - Sempre que algum player (ou pet) morrer Steelbreaker irá recuperar
    20% de seu HP total, além de receber um buff cumulativo de +25% no dano
    causado por todos os seus ataques.

Runemaster Molgeim
Raça: Iron Vrykul (Humanoid)
HP Total: 3.000.000 (10-man) / 10.000.000 (25-man)
Habilidades do Runemaster Molgein


  • Rune of Power
    - Um buff em uma área estática, aumentando dramaticamente o dano
    causado por qualquer personagem ou mob que estiver na área de efeito.
    Sempre é conjurado sobre a área onde se encontra algum dos membros da
    Assembly. O boss que estiver sobre a área de efeito deve ser movido para
    fora dela o mais rápido possível.
  • Shield of Runes
    - Cria um escudo que absorverá os próximos 20.000 pontos de dano
    causados sobre o boss. Se o escudo absorver todos os pontos, Molgeim
    receberá um bônus de 50% no dano causado por todos os seus ataques. Este
    efeito deve ser dissipado, purgado ou roubado (Dispel, Purged ou Spellsteal).
  • Rune of Death (1 boss morto)
    - Cria uma runa que cobre uma área de efeito de 26 yards, causando
    2.750 pontos de dano Shadow a cada meio segundo, sobre todos os alvos na
    área.
  • Rune of Summoning (2 bosses mortos)
    - Cria uma runa de conjuração, a partir da qual aparecerão Lightning
    Elementals. Estes Elementals irão correr para cima dos membros da Raid,
    explodindo ao contrário com o efeito Lightning Blast.
  • Lightning Blast (2 bosses mortos)
    - Efeito que acontece sempre que um Lightning Elemental alcança o alvo
    de sua perseguição. Explosão em uma área de 30 yards, centrada no
    Elemental e causando 9.400~10.500 pontos de dano Nature em todos os
    membros da Raid que estiverem na área de efeito.

Stormcaller Brundir
Raça: Iron Dwarf (Humanoid)
HP Total: 3.000.000 (10-man) / 10.000.000 (25-man)
Habilidades do Stormcaller Brundir


  • Supercharge
    - Auto-buff cumulativo. A cada boss morto, os outros bosses recebem um
    bônus de 25% no dano causado, além de uma habilidade adicional. Com dois
    bosses mortos, o restante recebe um bônus de 50% no dano causado, além
    de novas habilidades adicionais.
  • Enrage - Auto-buff. Passa a fazer efeito 15 minutos após o início do encontro. Aumenta em 800% o dano causado pelos ataques do boss.
  • Melee Attack - Cerca de 8.000~10.000 pontos de dano Physical contra usuários de Plate.
  • Chain Lightning
    - Ataque sequencial, causando 4.100~4.800 pontos de dano Nature contra
    um alvo e saltando para outro. Pode saltar até atingir 5 alvos, que
    estejam a menos de 10 yards entre um e outro. Todos os membros devem
    estar espalhados para evitar aumentar o dano deste efeito. O casting
    deste ataque pode ser interrompido e está sujeito a quaisquer debuffs
    que aumentem o tempo de casting de magias.
  • Overload
    - Brundir gera o emote "Stormcaller Brundir begins to Overload!"
    durante os 6 segundos de Channeling desta skill, que causa 20.000 pontos
    de dano Nature a todos os alvos que se encontrem a menos de 20 yards do
    boss. Durante o Channeling, Brundir recebe os benefícios do efeito
    Stormshield (ver abaixo), que confere imunidade a efeitos de Stun, além
    de causar 250 pontos de dano Nature contra qualquer personagem que
    ataque o boss durante o casting.
  • Lightning Whirl (1 boss morto)
    - Channeled Casting. Dispara múltiplos relâmpagos contra alvos
    aleatórios na Raid. Cada relâmpago causa 5.600~6.300 pontos de dano
    Nature. Este ataque deve ser interrompido tão logo quanto possível.
  • Lightning Tendrils (2 bosses mortos)
    - Brundir é erguido do chão por tentáculos de eletricidade que passam a
    causar 3.000 pontos de dano Nature contra todos os membros da Raid que
    estiverem dentro da área de efeito de 10 yards em torno dele. Durante
    este efeito, Brundir irá trocar de alvo aleatoriamente, enquanto todos
    os membros da Raid devem enfrentá-lo à máxima distância possível, usando
    ataques à distância até que ele desça novamente ao nível do chão.
    Quando ele descer, o Aggro terá sido resetado, requerendo agilidade do
    Tank para segurá-lo.
  • Stormshield (2 bosses mortos)
    - A partir do momento em que os outros dois bosses estão mortos,
    Brundir torna-se permanentemente imune a efeitos de Stun, além de causar
    250 pontos de dano Nature contra quem o atacar.


Estratégia de Combate

Este
encontro costuma ser considerado como dividido em 3 "Fases". A primeira
delas é quando todos os bosses estão vivos. É importante lembrar que,
além do aumento de dano e das novas skills, os bosses restantes são
completamente curados sempre que um deles for morto. Isto impede que a
Raid enfraqueça os três para eliminá-los praticamente ao mesmo tempo,
evitando o seu fortalecimento. Ao mesmo tempo, isto facilita um pouco as
tarefas de combate, pois todos os DPS deverão se concentrar somente em
um boss por vez, deixando o trabalho pesado para os Tanks e Healers.

Fase 1:

Falando
em Tanks, este encontro requer que cada boss seja puxado e tankado
separadamente, na maior distância possível entre eles, em pontos
específicos. Molgeim e Steelbreaker podem ser tankados nos dois cantos
frontais da sala, mas Brundir deve ser levado e mantido nos fundos da
sala, para que seu ataque Overload
não faça vítimas no restante da Raid. A distância necessária para
evitar este ataque é superior a 20 yards. O Tank de Brundir pode
simplesmente receber o dano, caso tenha um Healer específico para si, ou
afastar-se do boss quando este começar o casting, retornando logo
depois para manter o aggro. O Tank de Brundir, assim como quaisquer
casters próximos, devem sempre tentar interromper seu casting de Chain Lightning.
Recomenda-se que o healer designado para o Tank de Brundir (caso haja
um), posicione-se às costas de Steelbreaker, a mais de 35 yards de
distância, garantindo sua segurança.

Frequentemente, Molgeim irá criar uma Rune of Power
sobe Steelbreaker ou Brundir. O tank deve, então, mover o boss para
fora da Runa, enquanto todos os damage dealers devem se amontoar sobre a
Runa, para beneficiarem-se do buff que ela provém, aumentando os danos
contra o alvo primário.

Ocasionalmente, Steelbreaker irá atacar seu tank com Fusion Punch.
O tank deve informar imediatamente os Healers para que se concentrem
entre curá-lo e dissipar o debuff causado pelo ataque. Caso Steelbreaker
seja o alvo primário, recomenda-se que todos os Melee DPS lutem
próximos do Tank, permitindo que os healers anulem o dano Nature da aura
do boss com curas em área.

A ordem recomendada para evitar os
piores ataques finais de cada boss é: Steelbreaker -> Molgeim ->
Brundir. Qualquer ordem que envolva enfrentar Steelbreaker por último
significa enfrentar este encontro em Hard Mode, automaticamente elevando
o nível das recompensas. Vencer o combate eliminando Molgeinm ou
Steelbreaker por último também rende o quest item [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], que inicia a quest [80R] Archivum Data Disc, a primeira na série de quests necessária para se enfrentar o verdadeiro boss final de Ulduar: Algalon the Observer. Somente um jogador pode obter este quest item por encontro.

Fase 2:

Assim
que um membro da Assembly for morto, os outros dois serão completamente
curados e receberão habilidades adicionais, além de um aumento no dano
causado por seus ataques. Isto é uma forma de garantir que a luta não se
tornará nem um pouco mais fácil pela diminuição do número de oponentes.

Os
bosses restantes podem ser tankados nas mesmas áreas onde já se
encontravam, com algumas rotinas e cuidados novos para que a Raid não
seja sobrepujada pelo dano extra e pelas novas habilidades:

  • Steelbreaker receberá o ataque Static Disruption,
    que fará com que um membro aleatório da Raid, que não esteja em combate
    corpo-a-corpo, receba um debuff que aumentará em 75% o dano Nature
    recebido durante os próximos 20 segundos. Como este debuff afetará
    também quaisquer outros personagens a até 6 yards de distância, é
    preferível que todos os Ranged DPS e Healers mantenham uma distância
    maior do que esta e, principalmente, que haja alguém à distância para
    receber este debuff, evitando que o grupo de Melee DPS e Tank sofram seu
    efeito.
  • Molgeim passará a criar uma Rune of Death
    sob um membro aleatório da Raid. É uma enorme runa verde fosforescente,
    impossível de se passar despercebida. Como ela cobrirá uma área um
    tanto quanto extensa, todos os jogadores na área, tanto melee quanto
    ranged, devem estar prontos para correr na mesma direção, para evitar
    confusão e que alguém fique fora da área de alcance dos Healers.
  • Brundir
    ganhará o ataque Lightning Whirl, passando a disparar conjuntos de
    relâmpagos contra membros aleatórios da Raid, causando quantias
    relativamente altas de dano Nature. Estes ataques devem ser
    interrompidos a todo custo durante seu casting.

Fase 3:

Com
dois dos três membros da Assembly mortos, o boss restante iniciará um
padrão diferenciado de ataques, quebrando o ritmo e a organização do
combate. As novas habilidades, para qualquer um dos 3 bosses, são
capazes de resultar em um wipe imediato da Raid, associadas ao aumento
de 50% em todo o dano causado pelo boss restante. Muita atenção, além de
informação prévia, é necessária para que a Raid reaja de acordo com o
boss restante:

  • Steelbreaker
    passará a devorar os Tanks. Bloodlust/Heroism e todos os cooldowns
    devem ser acionados para que o boss receba uma quantidade absurda de
    dano e seja morto antes que ele elimine todos os Tanks da Raid com a
    dobradinha Overwhelming Power/Meltdown.
    Cada Tank morrerá em exatos 60 segundos, explodindo todos os membros
    próximos da Raid, fortalecendo ainda mais Steelbreaker e levando a Raid
    para mais perto do Wipe.
  • Runemaster Molgeim abrirá um portal roxo, chamado Rune of Summoning, através do qual adds chamados Lightning Elementals
    sairão em disparada rumo a membros aleatórios da Raid. Estes adds são
    autênticos kamikazes que, ao chegarem em distância para o combate
    corpo-a-corpo, explodirão, causando 9.400~10.500 pontos de dano Nature
    em 30 yards de distância. Um Off Tank pode usar Taunt para puxar estes
    Elementals para uma área isolada. Debuffs que reduzam a velocidade de
    movimentação (Slow/Snare) também podem ser aplicados, como Blizzard e
    Earthbind Totem, dando tempo para que Ranged DPS queimem os adds à
    distância. Melee DPS devem continuar a detonar o HP de Molgeim, ficando
    de olho caso sejam alvo de algum novo add. Não custa manter em mente que
    os adds aparecerão imediatamente após o anterior ser morto/explodir.
  • Stormcaller Brundir será erguido no ar por seus Lightning Tendrils,
    causando alto dano Nature a quem quer que permaneça a menos de 10 yards
    de distância. Poucos segundos serão fatais a qualquer personagem que
    não seja um Tank. Ele pode ser afetado por Taunt, mas irá resetar o
    Aggro sempre que usar novamente os Lightning Tendrils,
    não mudando de alvo ou curso enquanto erguido. Ocasionalmente, ele
    descerá novamente, sendo alvo para os Melee DPS, mas voltará a se erguer
    sem aviso (instant cast), causando dano a todos os Melee no alcance. O
    dano maior desta fase do combate deverá ser causado pelos Ranged DPS.


Resumo:


  • A
    ordem mais "fácil" para o confronto costuma ser: Steelbreaker ->
    Molgeim -> Brundir. A mais difícil é a oposta: Brundir -> Molgeim
    -> Steelbreaker.
  • A ordem deve estar claramente definida para todos antes do início do combate.
  • Quando Rune of Power for castada, todos os DPS devem correr para dentro de sua área de efeito.
  • Durante
    as Fases 1 e 2, é inútil atacar um alvo diferente do resto da Raid,
    pois irão se curar assim que o alvo primário estiver morto.
  • A estratégia da Fase 3 é radicalmente diferente para cada boss sobrevivente, requerendo posicionamento e atitudes específicas.
  • Algalon the Observer
    só poderá ser enfrentado se algum membro da Raid já tiver concluído a
    quest chain iniciada pela vitória neste encontro, em Medium (Molgeim) ou
    Hard (Steelbreaker) Modes.


Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - 25 man Hard




Loot da Iron Assembly Por Modo:


Obs: O quest item [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
também pode ser obtido fora do Hard Mode, caso o último boss morto seja
o Runemaster Molgeim. Ou seja, ele só não dropa se o último boss
derrotado for o Stormcaller Brundir.
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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 9:42 am

Kologarn

Kologarn
é o sexto boss de Ulduar, sendo o terceiro encontro obrigatório que a
Raid terá dentro desta Dungeon. Ele guarda a área da Shattered Hallway,
que leva para o centro de Ulduar. Esta área de acesso é um grande espaço
vazio, onde este boss não somente impede a passagem, como é, na
realidade, a própria ponte necessária para cruzar de um lado a outro.

O
combate envolve lutar contra Kologarn e seus dois braços, que se
decompõem em grupos de Adds menores para combater a raid sempre que um
dos braços é destruído.

Ulduar - Raid Guide Kologarn-s
Kologarn, a Ponte mais Malvada deste lado de Ulduar!


Raça: Construct (Giant)
HP Total: 3.600.000 (10-man) / 15.340.000 (25-man)
Localização: Storm Peaks, Ulduar, The Antechamber of Ulduar, The Shattered Walkway
Estilo da Luta: Survival
Loot Level: 219 (10-man) / 226 (25-man)


Habilidades de Kologarn


  • Overhead Smash
    - Instant Attack. Causa o debuff Crunch Armor, que reduz em 20% a Armor
    do alvo por 6 segundos. Também causa Silence por 8 segundos em todos os
    alvos que estejam ao alcance de ataques corpo-a-corpo.
  • Petrifying Breath
    - Channeled Casting de 4 segundos. Causa 14.000~16.000 de dano Nature
    por segundo, contra todos os membros da Raid, além de aplicar o debuff
    Brittle Skin sobre todos os que sobreviverem. Atenção! Kologarn só utiliza este ataque quando seu alvo primário não se encontra ao alcance de ataques corpo-a-corpo! O uso deste ataque sempre resulta em uma Raid Wipe.
  • Brittle Skin - Debuff. Aumenta em 20% o dano recebido, durante 8 segundos.
  • Focused Eyebeam
    - Kologarn dispara raios de seus olhos, que perseguem algum membro
    aleatório da Raid. Estes raios causam 2.700~3.200 pontos de dano Nature
    por segundo a todos os alvos que estiverem a até 3 yards de seu ponto de
    impacto.
  • Rubble Elementals
    - Sempre que um dos Braços é destruído, ele se transforma em um grupo
    de Adds chamados Rubble Elementals, que partem com Aggro zerado e devem
    ser contidos por um Off Tank.

"Adds" - Os Braços de Kologarn


  • Left Arm
    HP: 543.900 HP
    Descrição:
    O Left Arm ataca periodicamente todos os membros da Raid. Seu ataque
    pode ser anulado por um Healer atento e pronto para lançar curas em
    área, contanto que os membros da Raid estejam devidamente próximos e
    agrupados.

    • Left Arm: Shockwave - O braço esquerdo varre toda a sala, causando 8.700~10.200 pontos de dano Nature contra todos os membros da Raid.
    </li>
  • Right Arm
    HP: 543.900 HP
    Descrição:
    O Right Arm representa um perigo maior, devido à letalidade de seu
    Stone Grip. O alvo deste ataque só pode ser salvo pela reação rápida dos
    Healers e DPS, que precisam causar o máximo de dano possível, ao mesmo
    tempo em que mantém sua vítima curada até ser libertada.

    • Right Arm: Stone Grip
      - O braço direito agarra um membro aleatório da Raid, causando-lhe
      3.200~3.700 pontos de dano Physical por segundo. Este efeito dura até
      que o alvo esteja morto, ou que o braço receba 150.000 pontos de dano.
    </li>


Estratégia de Combate

A
luta contra Kologarn, diferente das anteriores, não é uma DPS Race, mas
uma corrida pela sobrevivência. Não bastará simplesmente causar muito
dano em pouco tempo, mas principalmente conhecer seus ataques e ter
reações rápidas para evitar que o gigante vá eliminando os membros da
Raid, um a um, até que a sobrevivência se torne impossível.

A
composição recomendada envolve dois Tanks, um para Kologarn e outro para
os Rubble Elementals que aparecem quando um dos braços é destruído. O
Off Tank deve já permanecer sob o braço que será destruído primeiro.
Assim que surgirem os Rubble Elementals, ele deve tentar atingí-los
imediatamente com um ataque em Área que não cause Taunt, evitando,
assim, atrair o Aggro de Kologarn e que os Rubble Elementals corram em
direção aos Healers. Os Rubble Elementals devem ser destruídos
rapidamente com efeitos de dano em área.

Sugere-se um Healer
designado para cuidar do Main Tank e outros dois para cuidar do resto da
Raid. Todos os membros devem ser mantidos com HP completamente curado o
tempo todo, pois qualquer um dos ataques de Kologarn (ou de seus
braços) basta para eliminar um personagem que não esteja com 100% do HP.
Todos os Healers devem ficar atentos para os ataques dos Braços.
Shockwave requer o uso imediato de curas em área, enquanto Stone Grip
requer um trabalho intenso para salvar quem quer que seja a vítima do
ataque.

Melee DPS devem se posicionar de frente para o boss, um
pouco deslocados para o lado do braço que será o alvo primário.
Usualmente, se destrói o braço direito primeiro, pois ele é o que
representa maior risco de Wipe, podendo eliminar um Healer ou o Main
Tank logo de cara. Os ataques devem ser contra Kologarn, mas focando no
uso de ataques que causem dano em área, para atingir e causar dano ao
Right Arm no processo. Este posicionamento só se altera quando o Braço
Direito ataca com Stone Grip, quando todos os DPS voltam-se
exclusivamente para o Right Arm, afim de salvar a vítima do ataque.
Recomenda-se que os Melee DPS e os Tanks estejam próximos uns dos
outros, para facilitar o trabalho dos Healers na recuperação
pós-Shockwave.

Ranged DPS devem estar posicionados mais atrás, em
um dos lados da porta, junto com os Healers, para facilitar, também, as
curas em área. Os ataques devem ser seguir a mesma diretriz dos Melee
DPS: alvo primário sendo Kologarn, com ataques em área visando atingir
também o Right Arm e mudando para este como alvo primário durante os
ataques com Stone Grip.

Como a maior parte do dano causado pelos
ataques de Kologarn é do tipo Nature, recomenda-se fortemente que
Hunters usem Aspect of the Wild, ou Shamans usem um Totem of Nature
Resistance, em posição que cubra toda a Raid, ajudando a mitigar parte
do dano e aumentando bastante as chances de sobrevivência da Raid.

Após
destruir os Rubble Elementals, gerados pela morte de um dos braços, os
DPS devem se voltar para o outro braço, ou para Kologarn (melhor
posicionamento costuma ser atacar Kologar, focando em ataques em área,
mas nas proximidades do braço restante). Passados 60 segundos da morte
de um braço, ele retorna, completamente curado. No caso do Right Arm,
recomenda-se o uso de Bloodlust/Heroism neste momento, para diminuir o
tempo de vida do braço e, consequentemente, o número de vezes em que ele
poderá usar Stone Grip.

O último ponto, mas o mais importante,
refere-se aos Focused Eyebeams. Saber lidar com este ataque é prioridade
para todos os membros da Raid. O único membro da Raid que não pode
fugir deste ataque é o Tank, mas ele também é o char com a menor
probabilidade de ser alvo desta skill. Quando Kologarn usar um Focused
Eyebeam, aparecerá a informação de quem é o alvo (somente para players
com addon como o Deadly Boss Mods instalado) e este deve, então, correr
diretamente para a porta e para longe do combate, levando o Eyebeam
consigo e retornando após o término do ataque. Ele não precisa avisar
nada, nem deve perder tempo com qualquer outro assunto, só deve correr
para afastar o Eyebeam da Raid. Quaisquer membros no caminho entre ele e
a porta são responsáveis por saber o que está acontecendo e SAIR DO
CAMINHO. Se for feito corretamente, os Healers nem precisarão se
preocupar com o dano causado pelo ataque, pois ninguém será atingido.

Após cerca de 4 braços mortos, Kologarn estará derrotado e a Raid pode prosseguir para o encontro com Auriaya.


Resumo:


  • O
    Main Tank deve sempre estar ao alcance corpo-a-corpo de Kologarn. Caso
    ele seja alvo do Stone Grip, o Off Tank deve se posicionar de acordo
    para atrair a atenção do Boss, evitando o Petrifying Breath.
  • Melee DPS devem se posicionar diante do tronco de Kologarn, próximos do Right Arm (ou o Left, caso este vá ser o alvo primário)
  • Ataques em área devem ser prioridade, devido à extensa área de Hit Box de todas as partes do boss
  • Melee
    DPS e Tanks devem estar próximos uns dos outros, assim como Ranged DPS e
    Healers, formando grupos que facilitam o uso de Curas em Área.
  • Todos
    os membros da Raid devem estar especialmente atentos ao Focused Eyebeam
    (Deadly Boss Mods informa quem será o alvo), com o alvo correndo para
    uma fora da sala, evitando aproximar os raios de qualquer um dos grupos
    de membros da Raid
  • Assim que Kologarn usar Stone Grip, healers
    devem focar suas curas e efeitos de proteção na vítima (sem descuidar do
    Main Tank ou da Shockwave), enquanto todos os DPS devem queimar seus
    cooldowns e trinkets para causar 150.000 pontos de dano antes que seja
    tarde demais.
  • O Off Tank não deve,
    em hipótese alguma, usar Taunts em Área contra os Rubble Elementals,
    para evitar atrair o Aggro de Kologarn, correndo o risco dele castar
    Petrifying Breath caso o Off Tank esteja fora de alcance.
  • O espaço aos lados e atrás de Kologarn é uma queda infinita, matando qualquer personagem que ali caia.
  • Bloodlust/Heroism
    devem ser guardados até o momento em que o Right Arm der respawn,
    servindo para reduzir seu tempo de vida e o número de vezes em que
    castará Stone Grip (com sorte, apenas uma).


Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man




Kologarn Loot (10-man)


Kologarn Loot (25-man)

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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 9:43 am

Auriaya

Ironaya
é a guardiã do Observation Ring, última área antes da próxima Zona de
Ulduar. Ela também é uma Titanic Watcher, os seres encarregados pelos
Titãs de zelarem pela ordem e pela paz de Azeroth, assim como de cuidar
para que os inimigos da Ordem não escapem das prisões que se encontram
nas profundezas de Ulduar.

Sendo um boss opcional, Ironaya pode ser evitada se a Raid passar longe dela, dando a volta pela área sem atrair a sua atenção.

Além de Ironaya, a luta envolve um pet seu e alguns adds, que lhe servem de guardiões.

10 minutos após iniciado o combate, Ironaya entrará em Enrage, Wipando a Raid.

Ulduar - Raid Guide Auriaya
Crazy Cat Lady!


Raça: Titanic Watcher (Giant)
HP Total: 3.200.000 (10-man) / 16.730.000 (25-man)
Localização: Storm Peaks, Ulduar, The Siege of Ulduar, The Observation Ring
Estilo da Luta: Controle de Adds
Loot Level: 219 (10-man) / 226 (25-man)


Habilidades de Auriaya


  • Terrifying Screech - Causa Fear em área, com duração de 5 segundos.
  • Sentinel Blast
    - Causa 5.500 de dano Shadow em todos os membros da Raid, além de
    aumentar em 100% o dano Shadow recebido durante os próximos 5 segundos. O
    debuff pode acumular até 5 vezes.
  • Sonic Screech
    - Auriaya libera uma onda de choque sônica que causa 74.000~86.000
    pontos de dano Shadow a todos os alvos em seu caminho. O dano é dividido pela quantidade de alvos. (Havendo mais alvos, o dano diminui)
  • Summon Swarming Guardian - Conjura um enxame de panteras menores.
  • Enrage - 10 minutos após iniciado o combate, Ironaya entrará em Enrage, Wipando a Raid.

Adds: Sanctum Sentry
Quantidade: 2 Adds
HP Total: 335.000
Habilidades do Sanctum Sentry:

  • Savage Pounce
    - Uma investida feroz, que causa 9.250~10.750 pontos de dano Physical,
    mais 4.625~5.375 pontos de dano Physical por segundo, durante 5
    segundos. Este ataque só é utilizado se o Sanctum Sentry estiver com LoS
    e a mais de 10 yards do alvo.
  • Strength of the Pack
    - A presença de outros membros da matilha (Sanctum Sentry/Feral
    Defender) conferem bônus de 30% no dano de todos os membros da matilha
    que estejam a menos de 20 yards de distância.

Adds: Feral Defender
Quantidade: 1 Add, ressuscitado a cada 30~60 segundos
HP Total: 200.000
Observações:
- O Feral Defender é vulnerável a Taunt, mas não é Tankável. Assim que
passar o efeito do Taunt, ele irá sortear Aggro aleatoriamente entre os
membros da Raid e saltar de um alvo para o próximo.
Habilidades do Feral Defender:

  • Feral Essence
    - Cada Essence aumenta em 50% o dano causado pelo Feral Defender. O
    Feral Defender pode ser ressuscitado por Auriaya ao custo de uma Feral
    Essence. Cada Feral Defender começa com 9 Feral Essences.
  • Feral Pounce - O Feral Defender salta sobre o alvo, atacando-o e causando Stun, além de 400~500 pontos de dano Shadow por segundo.
  • Feral Rush
    - Desfere uma investida contra o alvo (Charge), causando 920~970 de
    dano Physical, além de um efeito de Bleed, causando dano por mais 6
    segundos. Este ataque também interrompe Casting.
  • Seeping Feral Essence
    - A cada vez que é morto, o local onde o Feral Defender morreu é
    ocupado por uma Seeping Feral Essence, uma Void Zone de 3 yards de raio
    que causa 6.500 pontos de dano Shadow por segundo em quem estiver dentro
    da área de efeito.


Estratégia de Combate
O posicionamento e organização da Raid ao lidar com os Adds são vitais para o sucesso neste encontro.

Os primeiros dois Adds de Auriaya são potencialmente letais, até mesmo para os Tanks, se deixados à longa distância. O ataque Savage Pounce,
dos Sanctum Sentry, causa uma quantia considerável de dano, além de um
dano por tempo muito alto. A idéia, neste caso, é impedir que os Adds
possam sequer utilizar este ataque. Só é possível fazer isto se o
combate contra os mesmos começar em melee range.
Para isto, todos os membros da Raid devem se manter fora do alcance de
aggro e da linha de visão (LoS) de Auriaya e dos Sanctum Sentry,
enquanto o Main Tank estará mais próximo, escondido na alcova com uma
urna, ao lado das escadas.

O Off Tank deve ficar a uma certa distância do Main Tank, também fora da linha de visão de Auriaya e de seus adds.

Qualquer
classe com uma skill de ataque à distância pode executar o pull
inicial, preferencialmente podendo se esconder imediatamente, perto de
onde os tanks se encontram. Qualquer membro da Raid que se exponha neste
momento e entre em linha de visão de Auriaya ou de seus Adds,
provavelmente será morto pelos Savage Pounces.

As recomendações de Classe/Skill para o pull inicial são as seguintes:


  • Shaman - Totems
    podem ser usados para ganhar o Aggro inicial com Auriaya, sem que o
    Shaman esteja em risco, pois pode deixar o Totem no centro da área
    circular por onde Auriaya faz sua ronda. Ela pegará Aggro imediatamente
    ao entrar em contato com a área de efeito do Totem e partirá para
    castrar o Shaman, sendo interrompida pelos Tanks assim que estiver em
    Melee range.
  • Hunter - Um Hunter pode usar tanto Misdirection, quanto Traps, cuja mecânica será similar aos Totems de um Shaman. Snake Traps são as mais fáceis de se usar, neste caso.
  • Death Knight - Death and Decay
    pode ser jogada na área por onde Auriaya vai passar, como as
    Traps/Totems acima descritos. O timing é crucial, pois se o Death Knight
    não for rápido o suficiente para passar pela alcova e sair da linha de
    visão, ele será atingido pelo Pounce. Esta estratégia, apesar de mais
    arriscada, pode render bons resultados, especialmente quando o DK for um
    dos Tanks.
  • Paladin
    - Um Paladin pode correr em direção a Auriaya quando ela chega no final
    de sua ronda, ativando Divine Shield. Isto fará com que a boss e seus
    adds peguem Aggro instantaneamente contra toda a Raid, fazendo-os correr
    em direção aos Tanks.
  • Engineer - Engineers podem plantar um [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], causando o Aggro inicial sem arriscar ninguém no processo.

Assim
que Auriaya e seus adds estiverem em Melee Range, em relação ao
esconderijo do Tank, este deve imediatamente puxar o Aggro de um Sanctum
Sentry. Assim que o Aggro estiver definido, todos os membros da Raid
devem correr para se juntar ao Main Tank, sendo que o Off Tank deve
entrar em Melee Range e puxar um dos Sanctum Sentry, levando-o para
longe (pelo menos 20 yards), para que eles parem de buffar um ao outro.

Assim
que iniciado o combate, é muito importante eliminar os Sanctum Sentries
o mais rápido possível. Os DPS devem se focar primeiro no Sanctum
Sentry que ficou junto de Auriaya e o Main Tank, para depois, com todos
movendo-se em conjunto (Auriaya inclusive), irem eliminar o Sentry que
ficou com o Off Tank. Nenhum DPS deve atacar Auriaya por enquanto, visto
que a maior prioridade é eliminar os Sentries.

É MUITO importante que haja o maior número de membros possíveis da Raid em frente a Auriaya. Seu ataque Sonic Screech
causa dano massivo em uma área à frente da boss, mas este dano é
dividido pela quantidade de alvos, podendo ser mitigado facilmente se a
maioria dos membros da Raid estiver na área de efeito. Os Healers podem
estar dentro da área de efeito também, para reduzir o dano de todos, ou
fora, para não se colocarem em risco. De uma forma ou de outra, o foco
inicial deles provavelmente será nas Curas em Área após cada Sonic Screech.

Assim
que os Adds estiverem mortos, todo o foco da Raid deve ser em causar o
máximo de dano possível a Auriaya, pelo menos até ela summonar o Feral
Defender.

Combater Auriaya é relativamente simples, visto que
seus ataques melee não são fortes e só atingem um alvo por vez (O main
Tank, no casO). Ela deve ser tankada de frente para a Raid, sendo que os
Melee DPS que a atacarem pelas costas (Rogues) devem se mover para sua
frente sempre que começar o casting de Sonic Screech.

A cada tanto, ela atacará com Terrifying Screech,
causando Fear em toda a Raid. Este efeito deve ser reduzido pelo uso de
um Tremor Totem, caso seja possível. De uma forma ou de outra, a
primeira prioridade, em caso de um Terrifying Screech, é que todos retornem à frente da boss. Eventualmente ela castará Sentinel Blast logo depois de um Terrifying Screech. O ideal é que este casting seja interrompido sempre que possível, evitando mais danos à Raid.

Ao
surgir um Feral Defender, este deve ser o novo foco de todos os DPS da
Raid, além do Off Tank, que deve esperar até que o HP do add esteja bem
baixo, para então usar Taunt e afastá-lo da Raid. O motivo disto é que o
Feral Defender, ao morrer, deixa uma área permanente de Dano por Tempo,
chamada Seeping Feral Essence,
que deve ser evitada por todos. Após cerca de 30 segundos, Auriaya já
poderá ressuscitar o Feral Defender, que gastará uma de suas Feral
Essences e fará menos dano, progressivamente, a cada vez que for morto.
A partir de um certo número de mortes, o dano do Feral Defender já será
baixo o suficiente para que ele possa ser ignorado, como um incômodo
menor, não sendo obrigatório continuar matando-o a menos que a Raid
esteja pretendendo obter o Achievement Nine Lives.

Eventualmente, Auriaya castará Summon Swarming Guardian,
criando um grupo de vários adds mais fracos, que o Off Tank pode puxar
com Taunt em área e tankar tranquilamente, enquanto um ou dois DPS
ajudam na eliminação do grupo, com ataques em área.

A partir de
cada morte do Feral Defender, a Raid pode precisar mover o local da luta
com Auriaya, para evitar que membros, sob efeito de Fear, corram para
as áreas afetadas pelo Seeping Feral Essence.
Em média, a cada 3 mortes do Feral Defender, recomenda-se mover a Raid
inteira para outro ponto da sala, só por garantia. Alternando entre
bater em Auriaya e matar o Feral Defender, a Raid deve vencê-la com
tempo suficiente sobrando para o Enrage.


Resumo:


  • O posicionamento e organização são vitais para evitar que os Sanctum Sentry iniciem o combate atacando com Savage Pounce
  • Tanks devem manter os Sanctum Sentry a pelo menos 20 yards de distância um do outro
  • Todos os membros da Raid devem estar dentro da área de efeito de Sonic Screech, diante de Auriaya
  • DPS só atacam Auriaya enquanto não houver nenhum Add vivo
  • O
    Off Tank deve cuidar de afastar o Feral Defender do grupo antes dele
    ser morto. Os DPS devem interromper o dano até que ele esteja longe,
    caso esteja perto de morrer antes do Off Tank conseguir afastá-lo
  • A cada morte, o Feral Defender passa a fazer metade do dano anterior, além de deixar uma área permanente de dano por tempo
  • Após cada Fear de Auriaya, todos devem se reunir novamente em frente a ela, para reduzir o dano de Sonic Screech.


Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man




Cat Loot (10-man)


Cat Loot (25-man)

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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 10:32 am

Area: The Keepers of Ulduar

Esta
não é, exatamente, uma "área" em si, mas um conjunto de corredores e
salas acessadas a partir do Observation Ring, onde se encontra(va)
Auriaya. Cada saída do Observation Ring leva para um diferente boss,
sendo que o caminho para o Hall of Memories levará para a próxima Área:
Descent Into Madness, cujo acesso

Relação de Sub-Zonas


  • The Observation Ring
  • The Corridors of Ingenuity
  • The Spark of Imagination
  • The Conservatory of Life
  • The Clash of Thunder
  • The Halls of Winter
  • Hall of Memories


Ulduar - Raid Guide 800px-InstanceMap-Ulduar2
Mapa da Área


Boss List


  • [url]Mimiron[/url]
  • [url]Freya[/url]
  • [url]Thorim[/url]
  • [url]Hodir[/url]


Trash Mobs List por Sub-Zona


  • The Spark of Imagination

    • Arachnopod destroyer
    • Boomer XP-500
    • Clockwork Mechanic
    • Clockwork Sapper
    • Trash
    </li>
  • The Conservatory of Life

    • Corrupted Servitor
    • Forest Swarmer
    • Guardian Lasher
    • Guardian of Life
    • Ironroot Lasher
    • Mangrove Ent
    • Misguided Nymph
    • Nature's Blade
    </li>
  • The Clash of Thunder

    • Dark Rune Ravager
    • Dark Rune Thunderer
    </li>
  • The Halls of Winter

    • Champion of Hodir
    • Winter Jormungar
    • Winter Revenant
    • Winter Rumbler
    </li>


Achievements

Os Achievements para esta Ala e seus bosses podem ser obtidos uma vez para cada modo de dificuldade da Raid Dungeon:


  • The Keepers of Ulduar - Derrote os 4 Bosses da área Keepers of Ulduar
  • Not-So-Friendly Fire - Faça com que Mimiron destrua um Assault Bot com o ataque Rocket Strike
  • Set Up Us The Bomb - Derrote Mimiron sem que nenhum membro da Raid seja atingido por uma Proximity Mine, por um Rocket Strike, ou por um Bomb Bot.
  • [X] Firefighter - Derrote Mimirom depois de acionar o botão de Auto-Destruição. (Hard Mode)
  • Con-speed-atory - Derrote Freya em menos de 20 minutos após matar a primeira criatura do Conservatory of Life.
  • Deforestation - Derrote 2 Ancient Water Spirits, 2 Storm Lashers e 2 Snaplashers em menos de 120 segundos.
  • Getting Back to Nature - Derrote Freya enquanto ela estiver sob o efeito de 25 Stacks de Attuned to Nature.
  • Lumberjacked - Derrote o Elder Brightleaf, o Elder Ironbranch e o Elder Stonebark em intervalos de menos de 15 segundos entre cada um.
  • Knock on Wood - Derrote Freya com um Elder vivo.
  • Knock, Knock on Wood - Derrote Freya com dois Elders vivos.
  • [X] Knock, Knock, Knock on Wood - Derrote Freya com três Elders vivos. (Hard Mode)
  • Don't Stand in the Lightning - Derrote Thorim sem ser afetado por Lightning Charge.
  • I'll Take You All On - Derrote Thorim, o Runic Colossus e o Ancient Rune Giant.
  • Siffed - Force Thorim a entrar na Arena e derrote-o com Sif presente.
  • Who Needs Bloodlust? - Derrote Thorim estando sob efeito de Aura of Celerity.
  • [X] Lose Your Illusion - Derrote Thorim com Sif presente. (Hard Mode)
  • Cheese the Freeze - Derrote Hodir sem que nenhum membro da Raid tenha sido atingido por Flash Freeze.
  • Getting Cold in Here - Derrote Hodir sem que nenhum membro da Raid tenha acumulado mais do que 3 Stacks de Biting Cold durante a luta.
  • I Have the Cooest Friends - Derrote Hodir sem que nenhum NPC aliado morra durante a luta.
  • Staying Buffed All Winter - Receba os efeitos de Toasty Fire, Storm Power e Starlight ao mesmo tempo.
  • [X] I Could Say That This Cache Was Rare - Derrote Hodir em menos de 3 minutos.
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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 10:32 am

Mimiron

Mimiron é um dos quatro bosses obrigatórios antes de se alcançar a última Ala de Ulduar.

O
combate contra Mimiron consiste em quatro fases, demarcadas pelos
veículos ou armas que o boss utiliza contra a Raid, sendo uma batalha
bastante intensa para os Healers, em particular.

Durante a Fase
1, Mimiron embarca no Leviathan MkII. Durante a Fase 2, ele usa o
VX-001. Na Fase 3, a Aerial Command Unit e, finalmente, para a Fase 4,
um veículo composto pelos 3 veículos anteriores.

O avanço entre uma fase e outra ocorre pela destruição do veículo que Mimiron está usando.

Ulduar - Raid Guide Mimiron
It's me, Mimiron!


Raça: Mechagnome (Mechanical)
HP Total: 1.740.000 (10-man) / 1.740.000 (25-man)
Localização: Storm Peaks, Ulduar, The Siege of Ulduar, Spark of Imagination
Estilo da Luta: Survival
Loot Level: 219 (10-man) / 226 (25-man) / 232 (10-man Hard) / 239 (25-man Hard)


Veículos e Habilidades de Mimirom:


  • Leviathan MkII - 1.740.000 HP
  • VX-001 - 1.740.000 HP
  • Aerial Command Unit - 1.200.000 HP
  • V-07-TR-0N - 2.340.000 HP
Habilidades por Veículo:

  • Leviathan MkII

    • Napalm Shell
      - Ataque em Área, com 2 segundos de Casting Time. Causa 7.500~8.500
      pontos de dano Fire aos alvos a até 5 yards do ponto de impacto. Todos
      os alvos atingidos também passam a receber 4.000 pontos de dano Fire por
      segundo, durante 8 segundos.
    • Plasma Blast - Casting Time de 3 segundos. Causa 17.000 pontos de dano Fire por segundo, durante 6 segundos.
    • Proximity Mines
      - Cria um anel parcial de Minas de Proximidade a 15 yards de distância
      do Leviathan MkII. Caso algum personagem se aproxime, as Minas explodem,
      causando 9.000 pontos de dano Fire. Caso ninguém se aproxime, elas
      detonam automaticamente após 35 segundos, causando 12.000 pontos de dano
      Fire em quaisquer personagens dentro do raio da explosão. Podem ser
      desarmadas por Rogues.
    • Shock Blast
      - Ataque em área, com 5 segundos de Casting Time. Causa 100.000 pontos
      de dano Nature a todos os alvos que estejam a menos de 15 yards do
      Leviathan.
    </li>
  • VX-001

    • Heat Wave
      - Instant Attack. Causa 9.500~10.500 pontos de dano Fire a todos os
      alvos a até 80 yards do VX-001. Todos os alvos atingidos também passam a
      sofrer 2.000 pontos de dano Fire por segundo, durante 5 segundos.
    • Rapid Burst - Causa 2.500~2.900 pontos de dano a todos os alvos à frente do VX-001.
    • Rocket Strike
      - Casting de 4 Segundos com Marcação da Área Alvo. Causa 5.000.000
      pontos de dano Fire aos alvos que estiverem na área demarcada no momento
      do impacto.
    • Spinning Up - O VX-001 começa a girar durante 4 segundos e ataca com a skill PW3x2 Laser Barrage.

      • PW3x2 Laser Barrage - Causa 20.000 pontos de dano Arcane a todos os alvos a até 80 yards à frente do VX-001.
      </li>
    </li>
  • Aerial Command Unit

    • Plasma Ball - Ataque à distância contra o alvo primário (main aggro). Causa 9.400~10.500 pontos de dano Fire ao alvo.
    • Add: Assault Bot - Robôs de ataque. Podem dropar um Magnetic Core ao morrer.

      • HP Total - 160.000
      • Magnetic Field - Debuff Root. Prende o alvo ao solo e aumenta em 30% o dano recebido, durante 6 segundos. Pode ser dissipado.
      • Drop: Magnetic Core - Item que deve ser pego e utilizado para atrair e prender ao chão a Aerial Command Unit
      • Summon Magnetic Core
        - É criado um Magnetic Core no solo, trazendo ao chão a Aerial Command
        Unit e desativando-a temporariamente. Aumenta em 50% todo o dano
        recebido pelo boss.
      </li>
    </li>
  • Add: Bomb Bot - Robôs explosivos que pegam aggro aleatório e perseguem um personagem até entrar em melee range e explodir.

    • HP Total - 20.000
    • Explode - Causa de 23.500~26.500 de dano Fire em todos os personagens a até 5 yards de distância.
    </li>
  • Add: Trash Bot - Pequenos robôs que mal passam de um incômodo.

    • HP Total - 65.000
    </li>
  • V-07-TR-0N
    Veículo
    composto pela combinação dos 3 veículos anteriores. Cada módulo
    representa um dos Veículos, com 50% de seu HP anterior. Suas habilidades
    são uma composição das habilidades e ataques das 3 Fases iniciais deste
    encontro:

    • Leviathan MkII - HP - 870.000

      • Proximity Mines
        - Cria um anel parcial de Minas de Proximidade a 15 yards de distância
        do Leviathan MkII. Caso algum personagem se aproxime, as Minas explodem,
        causando 9.000 pontos de dano Fire. Caso ninguém se aproxime, elas
        detonam automaticamente após 35 segundos, causando 12.000 pontos de dano
        Fire em quaisquer personagens dentro do raio da explosão. Podem ser
        desarmadas por Rogues.
      • Shock Blast
        - Ataque em área, com 5 segundos de Casting Time. Causa 100.000 pontos
        de dano Nature a todos os alvos que estejam a menos de 15 yards do
        Leviathan.
      </li>
    • VX-001 - HP - 870.000

      • Hand Pulse - Causa 4.700~5.200 pontos de dano Fire a todos os membros da Raid.
      • Rocket Strike
        - Casting de 4 Segundos com Marcação da Área Alvo. Causa 5.000.000
        pontos de dano Fire aos alvos que estiverem na área demarcada no momento
        do impacto.
      • PW3x2 Laser Barrage - Causa 20.000 pontos de dano Arcane a todos os alvos a até 80 yards à frente do VX-001.
      </li>
    • Aerial Command Unit - HP - 600.000

      • Plasma ball - Ataque à distância contra o alvo primário (main aggro). Causa 9.400~10.500 pontos de dano Fire ao alvo.
      </li>
    </li>


Estratégia de Combate

Fase 1 - Leviathan MkII

Ranged
DPS devem se posicionar em torno do Leviathan, a pouco mais de 20 yards
de distância (pouco além do alcance das explosões das minas de
proximidade). Melee DPS devem se posicionar dentro do círculo de minas,
às costas do Leviathan.

Ele atacará com Plasma Blast a cada 45
segundos, aproximadamente. Normalmente atacando com Shock Blast logo
depois. O Tank deve se afastar da frente do Leviathan para evitar o
ataque, retornando logo em seguida, pelo mesmo caminho feito para se
afastar (tentando manter, assim, o posicionamento da Raid).

Ranged
DPS e Healers que sejam atingidos por disparos de Napalm Shell não
precisam se mover após o impacto. As chamas são apenas efeito visual.

A
prioridade de todos os Healers, durante esta fase, deve ser manter o
Tank vivo. Em segundo lugar, curar os personagens atingidos por Napalm
Shell.

Esta fase requer um Tank Melee.

Fase 2 - VX-001 Anti-personnel Assault Cannon

Assim
que as Minas desaparecer, os Ranged DPS podem se posicionar à distância
do boss, enquanto todo o resto da Raid deve se espalhar em torno da hit
box de Mimiron. Cuidado, pois as Minas podem demorar para realmente
desaparecerem, mesmo após suas imagens se dissiparem.

O ataque
Rapid Burst faz muito pouco dano, em comparação aos outros ataques, mas
causa dano contra todos os alvos à frente do VX-001. Rocket Strike cria
um alvo vermelho no chão, quem estiver sobre este alvo deve se mover em
até 3 segundos, ou morrer. Mimiron dispara um foguete por vez durante a
fase 2. Sempre que um Rocket explodir contra seu alvo, mais um será
disparado.

Assim que o VX-001 começar a castar Spinning Up, todos
os Melees devem se mover para trás do Boss. Quem ficar na frente do
boss morrerá com certeza para a Laser Barrage. Durante o efeito da Laser
Barrage, todos os Melees devem ficar no limite da hit box do boss
(sobre a linha vermelha que marca a área de combate melee do boss), já
que estar mais perto do que isto gera risco de ser atingido pelo ataque.

A prioridade dos Healers, durante esta fase, é a cura em área de todos os membros ao alcance.

Não é possível tankar o boss durante esta fase.

Fase 3 - Aerial Command Unit

Após
derrotar o VX-001, Mimiron passará a usar a Aerial Command Unit. Toda a
raid deve se mover para um terço da sala, como marcado pelas linhas no
chão, com todos os healers e ranged dps na metade traseira, o mais longe
possível do spawn dos bots (Adds). O Ranged Tank é o único que
permanecerá mais à frente.

Sim, esta fase requer um Tank que
ataque à distância (Ranged Tank). Um Warrior pode usar Spell Reflection
nas Plasma Balls e manter um bom nível de threat contra o boss,
segurando-o para a fase 4. Isto evita a maior parte do dano das Plasma
Balls e permite um melhor posicionamento dos Damage Dealers. O Ranged
Tank deve atrair o aggro do boss imediatamente, enquanto o Melee Tank
deve começar a atrair o aggro dos Bots que irão surgir pela sala,
mantendo distância e cuidando de eliminar os Bomb Bots que a Aerial
Command Unit dropa.

É possível ver o boss castando "Bomb Bots"
antes dele dropar cada Bomb Bot no chão. Ao cair, o Bomb Bot passará a
perseguir um alvo aleatório até o alcançar e explodir, ou ser morto.
Bomb Bots são vulneráveis a efeitos de Slow/Snare.

Recomenda-se
que todas as classes com ataques à distância tenham em suas barras a
seguinte macro, para facilitar o controle dos Bomb Bots, eliminando-os
imediatamente com ataques de cast instantâneo. Toda a raid, dessa forma,
pode evitar o dano destes adds, sem prejudicar o combate:

Code:
/cast [target=Bomb] [Ataque Ranged Instantâneo]


Outra
opção é um Plate DPS estar logo abaixo da Aerial Command Unit e atrair a
atenção da Bomb Bot logo que ela pousar no chão. O add irá em direção
ao char e explodirá no contato. O dano deste ataque isolado é suportável
com Fire Resistance e com pelo menos um Healer a postos para recuperar
rapidamente o HP deste personagem.

O resto da Raid deve estar
longe deste personagem, para evitar o dano em área da explosão (explode
sozinho!). A exceção é o momento em que o boss estiver no chão, durante o
qual todos os Melee DPS, incluindo o Catador de Bombas, devem atacar a
Command Unit. Durante este momento, nenhuma nova bomba será lançada, mas
todos devem estar atentos para não avançar até que a última bomba já
tenha explodido.

O Addon Deadly Boss Mods é, novamente, muito
útil para esta fase do combate, alterando automaticamente as opções de
loot para Free For All e retornando a opção para a anterior ao final
desta Fase. Isto é importante para que os Melee possam lootar os
Electromagnets, que dropam dos Assault Bots e devem ser usados para
atrair e prender o boss no chão. Caso o loot não esteja em Free for All,
será muito mais complicado de gerenciar o loot e uso deste item.

Os
Melee DPS devem se focar nos bots e em buscar o elecromagnet. Os Ranged
DPS devem se focar nos Bomb Bots (caso não se use um char Catador de
Bombas) ou na própria Aerial Command Unit. A partir do momento em que
for usado o Summon Magnetic Core e o boss estiver preso ao chão, todos
os membros da Raid devem se concentrar em atacá-lo com todo o potencial
de dano possível.

Os healers, durante esta fase, devem se focar nos dois Tanks, Ranged e Melee.

Fase 4 - V-07-TR-0N

Todos
os veículos das fases anteriores se fundem em um único oponente, mas
cada veículo permanece como um alvo isolado, com sua própria barra de
HP. O HP de cada veículo corresponde a 50% de seu valor original.

Não
ocorre reset no aggro entre as fases 1~3 e a fase 4. O Main Tank
reassume o Aggro do Leviathan MkII, enquanto o Ranged Tank reassume o
aggro da Aerial Command Unit. O VX-001 permanece sem Tank.

Eventualmente,
o Shock Blast do Leviathan irá coincidir com o Spinning Up e o casting
da Laser Barrage do VX-001. O Main Tank deve ter uma rota de fuga que
não o faça passar em frente ao VX-001 quando for sair do alcance da
Shock Blast (área em frente ao Leviathan MkII). Por via das dúvidas,
todos devem tentar estar às costas do VX-001 para evitar ambos os
ataques.

Durante a Fase 4, o Rocket Strike será sempre de dois
foguetes contra alvos distintos, marcados no chão. Ambos os foguetes
significam morte certa para quem estiver sobre cada alvo no momento do
impacto. Portanto, como sempre, muita atenção ao chão.

O DPS deve
ser dividido e aplicado igualmente sobre as 3 seções, sendo que a
Aerial Command Unit não desce mais ao chão, sendo atacada somente por
Ranged DPS. É necessário equilibrar bem o dano e eliminar todas as
seções do boss em menos de 10 segundos entre a primeira e a última. Caso
a Raid falhe em fazer isto, as partes mortas voltarão à vida com HP
cheio.

Os Healers terão trabalho triplicado, precisando se
concentrar em executar todas as curas das 3 fases anteriores ao mesmo
tempo. Um Healer cuida do Main Tank, um cuida do Ranged Tank e o
restante das curas deve focar o dano em área causado pelo VX-001.

Quanto
aos ataques, em si, o Leviathan não utilizará mais Plasma Blast ou
Napalm Shells e o VX-001 não atacará mais a Raid com Heat Wave,


Resumo:

Fase 1 - Leviathan MkII


  • Tank deve ser Melee.
  • Melee DPS posicionam-se atrás do Leviathan.
  • Ranged DPS posicionam-se em torno do Leviathan, fora do círculo de minas de proximidade.
  • Healers
    preocupam-se em manter o Tank vivo em primeiro lugar, salvando alvos de
    Napalm Shells em segundo e curando os descuidados em último lugar.
  • Não
    entre em pânico com Napalm Shell. As chamas são só efeito gráfico e não
    vão sair se vc começar a correr descontroladamente pela sala.
  • Após
    Plasma Blast, o Tank deve se afastar da frente do Leviathan para tentar
    evitar o Shock Blast, retornando em seguida pelo mesmo caminho para
    tentar manter o mesmo posicionamento da Raid.
  • Se o Leviathan se virar, a Raid deve reajustar o posicionamento de acordo com sua movimentação.

Fase 2 - VX-001 Anti-personnel Assault Cannon

  • Não há Tank para esta fase.
  • Os membros da Raid devem esperar que as Minas desapareçam antes de se reposicionar.
  • Ranged DPS se afastam do boss, enquanto o resto da Raid se espalha em torno ele.
  • Quando
    ocorrer o Casting de Spinning Up, todos se movem para as costas do
    Boss, com os Melees permanecendo no limite da Hit Box, para maior
    segurança.
  • Healers cuidam de toda a Raid.

Fase 3 - Aerial Command Unit

  • O
    tank deve ser capaz de ataques à distância e ficar a uma certa
    distância do restante da Raid, mas fora da zona de spawn dos adds.
  • Pelo
    menos um Healer deve cuidar do Ranged Tank, outro Healer cuida do Melee
    Tank e outro do resto da Raid (ou do Catador de Bombas, caso se use
    um).
  • Deve-se combinar com antecedência qual será a estratégia
    para lidar com os Bomb Bots (Se haverá um char para receber os adds, ou
    se todos os Ranged da Raid usarão uma Macro para detoná-las à
    distância).
  • O Loot deve ser trocado para Free For All no início da Fase, antes de se começar o combate propriamente dito.
  • Melee DPS devem estar atentos para o drop e uso dos Electromagnets.
  • TOda a Raid deve se voltar para o ataque quando o boss estiver no chão.

Fase 4 - V-07-TR-0N

  • Os Tanks das fases 1 e 3 devem repetir suas posições e estratégias.
  • DPS
    deve ser dividido igualmente entre as três seções do boss, que devem
    ser eliminadas com menos de 10 segundos de diferença entre a primeira e a
    última.
  • Ranged DPS devem se concentrar na Aerial Command Unit, Melee DPS devem se dividir entre o Leviathan e o VX-001.
  • Healers devem repetir suas funções das Fases 1, 2 e 3.
  • Comunicação constante é vital para redirecionar o DPS caso uma das seções caia abaixo de 10% de HP antes das outras.


Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 10 man Hard



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - 25 man Hard




Loot de Mimiron Por Modo:

Xandão
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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 10:33 am

Freya

Freya
é a segunda do grupo dos Keepers of Ulduar a ser enfrentada. É um
confronto obrigatório para seguir em frente rumo a Descent Into Madness e
ao final da Dungeon. Ela guarda uma área paradisíaca, similar a um
Oásis dentro do ambiente pétreo de Ulduar, cercada por plantas de todos
os tipos e, de forma mais marcante, por 3 Nature Guardians, Ents
enormes, similares aos Ancient Protectors de Teldrassil.

O
encontro com Freya é marcado por ser uma luta baseada no controle dos
adds que ela convoca, mais do que uma corrida para simplesmente fazer
dano no menor tempo possível. Dano, especificamente, contra Freya é algo
quase impossível no início do combate, devido ao seu buff Attuned to
Nature, que amplifica muito o efeito das curas que ela recebe, inclusive
de um efeito permanente, chamado Touch of Eonar. A forma de reduzir o
Attuned to Nature é justamente eliminando os adds.

Além disso, os
3 Elders que se encontram no Conservatory of Life funcionam como as
Torres na luta contra o Flame Leviathan, curando e buffando Freya e,
consequentemente, convertendo o encontro em um Hard Mode. Os três Elders
devem ser eliminados antes de se iniciar o combate contra Freya para
que o encontro ocorra em Normal Mode.

Ulduar - Raid Guide Freya2
Freya


Raça: Titan (Giant)
HP Total: 1.400.000 (10-man) / 4.200.000 (25-man)
Localização: Storm Peaks, Ulduar, The Siege of Ulduar, The Conservatory of Life
Estilo da Luta: Controle de Adds
Loot Level: 219 (10-man) / 226 (25-man) / 232 (10-man Hard) / 239 (25-man Hard)


Habilidades de Freya


  • Touch of Eonar
    - Efeito de Cura por Tempo permanente, recuperando 6.000 pontos de vida
    de Freya por segundo. Dura todo o encontro e não pode ser dissipado.
  • Attuned to Nature
    - Auto-buff. Aumenta em 4% por stack o efeito das curas sobre Freya.
    Começa com 150 stacks. Também causa o aparecimento de Adds durante a
    luta.
  • Sunbeam
    - Ataque em área que causa 5.000~6.000 pontos de dano Nature contra
    todos os alvos a até 8 yards do alvo. Casting Time de 1,5 segundos.
  • Nature Bomb
    - Freya lança 10~15 Nature Bombs contra membros aleatórios da Raid. As
    bombas explodem após 10 segundos, causando 5.800~6.200 pontos de dano
    Nature contra todos os alvos a até 10 yards de cada Bomb, além de causar
    Knockback. Este ataque só é utilizado depois de esgotados os Stacks de Attuned to Nature.
  • Enrage
    - 10 minutos após o início do combate, Freya e seus Adds entram em
    Enrage, passando a causar 800% mais dano com seus ataques e,
    consequentemente, wipando a Raid.


Adds: Elders
Quantidade: 3 Adds
HP de Cada Add: 1.394.500 (10-man) / 4.462.400 (25-man)

  • Habilidades do Elder Brightleaf:

    • Sunbeam
      - Cura o Elder caso ele permaneça por 3 segundos na área de efeito. Se o
      Elder for movido para fora da área marcada pelo facho de luz solar
      antes deste tempo, ele não será curado pelo efeito.
    • Solar Flare - Dano do tipo Nature contra todos os integrantes da Raid.
    </li>
  • Habilidades do Elder Stonebark:

    • Ground Tremor - Ataque físico em área, atingindo todos os membros da Raid.
    • Petrified Bark - Devolve parte do dano físico recebido em combate corpo-a-corpo. Quantidade limitada de cargas.
    • Fists of Stone -
    </li>
  • Habilidades do Elder Ironbranch:

    • Impale
      - Dano por Tempo massivo, durante 5 segundos. Não dissipável,
      requerendo que um healer se aplique somente em manter o alvo vivo até o
      final do efeito.
    • Iron Roots
      - Prende um alvo ao chão, tornando-o uma vítima fácil para o Elder. As
      raízes precisam ser selecionadas e destruídas para que o alvo possa ser
      libertado.
    </li>


Estratégia de Combate

Antes
mesmo de se iniciar o combate, os membros da Raid devem saber se o
encontro ocorrerá em Hard ou Normal Mode. Para que seja em Normal, a
Raid precisará eliminar os três Elders que se encontram no mesmo
ambiente. Neste sentido, a luta funciona de modo similar ao combate
contra Sartharion, em Obsidian Sanctuary, sendo que cada Elder ainda
vivo no momento em que o combate contra Freya começar irá tornar a luta
exponencialmente mais difícil.

Normal Mode

Assim que o combate for iniciado, Freya usará o HoT Touch of Eonar em si própria, passando a regenerar 6.000 pontos de vida por segundo até o final do encontro; além de Attuned to Nature,
que aumentará em 4% por stack todos os efeitos de cura sobre si,
começando com 150 stacks, para um aumento de 600% sobre cada tick de Touch of Eonar.

Durante
este período, Freya será praticamente invencível, tamanha a potência de
sua regeneração. Então começarão as ondas de Adds, o principal fator
nesta luta.

O objetivo deste encontro, para que Freya possa ser derrotada, é reduzir os stacks de Attuned to Nature.
Isto é possível através dos Adds que Freya conjura. Cada série de Adds
irá remover uma quantidade pré-definida de Stacks. Tendo em vista esta
lógica do combate, o Main Tank deve estar livre para reunir os Adds,
enquanto o Off Tank é quem irá tankar Freya.

Há 3 tipos de Adds que podem vir a cada série. Estes tipos irão variar de forma aleatória durante todo o período em que Attuned to Nature estiver em efeito.

O primeiro tipo de Adds é um grupo composto por um Stormlasher, um Ancient Water Spirit e um Snaplasher.
Estes adds devem ser mortos em um intervalo de menos de 12 segundos
entre o primeiro e o último, senão irão ressuscitar. Caso derrotados,
irão remover 10 Stacks de Attuned to Nature. As características importantes de cada Add são:


  • Stormlasher - Ataca com Chain of Lightning, cujo cast pode ser interrompido. Deve ser tankados pelo Main Tank.
  • Ancient Water Spirit - Ataca com Charge, podendo dar Knockback em área. Deve ser tankados pelo Main Tank.
  • Snaplasher
    - A cada vez que é atacado, recebe um buff cumulativo que aumenta em
    10% o dano de seus ataques, mas reduz em 5% sua velocidade de
    movimentação. Devem ser Kiteados por um Ranged DPS.

O segundo tipo de Add é o Ancient Conservator, que deve ser imediatamente colhido pelo Main Tank. Junto com o Add, vários cogumelos aparecerão pela zona de combate (Healthy Mushrooms).
Ficar sob estes cogumelos é a única forma de escapar ao Silence em área
que o Add causa sobre toda a Raid. Ele também lançará Nature's Fury
contra um membro aleatório da Raid. O alvo deste debuff deve se afastar
dos outros membros da raid, pois o debuff causará dano em até 10 yards
em torno do alvo. Se morto, o Ancient Conservator removerá 25 Stacks de Attuned to Nature.

O terceiro tipo de Add são 10 Detonating Lasher,
que aparecem em um círculo em torno de Freya. Eles não são tankáveis e
pegarão Aggro em alvos aleatórios, correndo em direção a seus
respectivos alvos. Ao morrer, estes Adds explodem, causando 8.000 pontos
de Dano em até 15 yards de distância. Não é uma boa idéia reunir e
eliminar estes Adds em conjunto. Cada um destes Adds irá remover 2
Stacks de Attuned to Nature ao ser morto.

Quanto todos os Stacks de Attuned to Nature forem removidos, Freya deixará de criar Adds e passará a atacar a Raid com Nature Bomb
(funciona de forma similar às Explosive Mines de Ick & Krick, em
Pit of Saron), sendo necessário que todos prestem atenção nas posições
das bombas, para evitar maior dano e o deslocamento causado pelos
knockbacks.

O restante da luta é, basicamente, Tank & Spank.

Hard Mode

Em Hard Mode, cada Elder concede os seguintes benefícios para Freya:


  • Essence of Elder Brightleaf

    • Aumenta em 60% o Dano mágico dos ataques de Freya e de todos os seus Adds.
    • Aumento exponencialmente em 20% o HP de Freya e de todos os seus Adds.
    • Permite que Freya ataque com Solar Flare, uma poderosa magia de dano direto em área.
    </li>
  • Essence of Elder Stonebark

    • Aumenta em 75% o Dano físico dos ataques de Freya.
    • Aumento exponencialmente em 20% o HP de Freya e de todos os seus Adds.
    • Permite que Freya ataque com Ground Tremor,
      um poderoso ataque em área, alcançando 100 yards em torno de Freya,
      além de interromper e silenciar spellcasters por 8 segundos.
    </li>
  • Essence of Elder Ironbranch

    • Aumenta em 50% o Dano físico dos Adds de Freya.
    • Aumento exponencialmente em 20% o HP de Freya e de todos os seus Adds.
    • Permite que Freya ataque com Iron Roots,
      um efeito de aprisionamento (Root) contra um alvo simples, que
      acompanha um DoT relativamente forte. As raízes deste efeito podem ser
      atacadas e destruídas, como teias de aranha.
    </li>

Diferentemente
de Sartharion, entretanto, os Elders iniciarão o combate usando Banish
em si próprios, o que os tornará imunes a qualquer forma de ataque. O
combate terá de ser, portanto, contra Freya e seus Adds, energizados
pelos buffs extras até o final do encontro.

Com os 3 Elders em jogo, portanto:


  • Freya e seus Adds terão 72% mais HP
  • Freya e os Adds causarão 60% mais dano com seus ataques mágicos
  • Freya causará 75% mais dano com seus ataques físicos
  • Os Adds causarão 50% mais dano com seus ataques físicos
  • Freya criará um Sunbeam que causará cerca de 8.000 pontos de Dano Nature em quem entrar em sua área de efeito
  • Freya
    causará terremotos, causando dano a praticamente toda a Raid, além de
    interromper quaisquer Casters que estejam no meio de uma casting e
    silenciando-os por 8 segundos, neste caso. Caster podem evitar isto se
    interromperem qualquer cast antes do efeito.
  • Freya irá
    periodicamente prender um membro da Raid com raízes que causarão cerca
    de 9.000 pontos de Dano a cada 2 segundos. Estas raízes podem ser
    removidas por efeitos como Hand of Freedom, Shapeshifting, ou simplesmente destruídas com ataques.

Desconsiderando
os novos ataques, aumento no HP e danos, a luta é a mesma, envolvendo a
eliminação dos Adds como forma de ir enfraquecendo o efeito de Attuned to Nature até que a cura de Touch of Eonar possa ser superada pelos ataques dos membros da Raid.


Resumo:


  • Off Tank cuidando de Freya, Main Tank cuidando dos Adds.
  • Stormlasher, Ancient Water Spirit e Snaplasher devem ser mortos praticamente juntos, senão retornarão com HP cheio.
  • Snaplasher deve ser Kiteado à distância.
  • Quem receber Nature's Fury, ao enfrentar o Ancient Conservator, deve se afastar 10 yards do resto da Raid.
  • Os Detonating Lasher não são tankáveis e não devem ser mortos em conjunto.
  • Durante toda a Fase dos Adds, é praticamente inútil atacar Freya
  • Os Adds são vulneráveis a maioria dos efeitos de Crowd Control


Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 10 man Hard



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - 25 man Hard




Loot de Freya Por Modo:

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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 10:34 am

Thorim

Thorim, o terceiro dos Keepers of Ulduar, é um encontro obrigatório antes de se poder descer rumo à prisão de Yogg-Saron.

Seu
combate é dividido em duas fases, sendo que a primeira envolve a
divisão da Raid em dois grupos, enfrentando ondas de Adds e alguns
mini-bosses, enquanto a segunda fase é uma DPS Race contra os stacks com
os quais Thorim vai ficando gradualmente mais forte.

Uma imagem
de Sif, a amada de Thorim, pode fazer parte da segunda fase, atacando a
Raid com vários efeitos do tipo Frost, colocando a luta em Hard Mode,
caso se alcance Thorim rapidamente, durante a primeira fase.

Ulduar - Raid Guide 585px-Thorim_standing
O Senhor do Trovão?


Raça: Titan (Giant)
HP Total: 2.900.000 (10-man) / 14.600.000 (25-man)
Localização: Storm Peaks, Ulduar, The Clash of Thunder
Estilo da Luta: 2 Teams + DPS Race
Loot Level: 219 (10-man) / 226 (25-man) / 232 (10-man Hard) / 239 (25-man Hard)


Habilidades de Thorim por Fase


  • Fase 1

    • Charge Orb
      - Carrega um orb com eletricidade estática. Os orbes afetados por este
      efeito passam a disparar um Eletric Shock por segundo, causando
      2.800~3.100 pontos de Dano Nature em uma área de 25 yards.
    • Sheath of Lightning - Reduz em 99% todo o dano recebido por Thorim.
    • Stormhammer
      - Arremessa um martelo contra um membro da Raid, causando 2.400~2.500
      pontos de Dano, além de causar knockback e stun por 2 segundos. O
      impacto também causa Silence em todos os membros da Raid a até 15 yards
      do alvo inicial.
    • Summon Lightning Orb
      - Dispara uma esfera de energia sobrecarregada, devastando tudo em seu
      caminho. Esta habilidade é utilizada se não houver ninguém na Arena, ou
      se ninguém alcançar Thorim em 5 minutos após o início do encontro.
    </li>
  • Fase 2

    • Melee strike - Causa valores crescentes de dano, aumentando a cada Stack de Lightning Charge.
    • Chain Lightning
      - Atinge um alvo com um relâmpago, causando 3.700~4.300 pontos de Dano
      Nature. O relâmpago saltará para os próximos alvos, a até 15 yards de
      distância um do outro, causando 50% a mais de dano por salto.
    • Lightning Charge
      - Absorve a energia elétrica que corre por um dos Pilares da Arena,
      causando 13.800~16.100 pontos de Dano Nature em um cone entre Thorim e o
      Pilar escolhido. Faz com que Thorim ganhe um stack de Lightning Charge,
      aumentando em 15% o dano e a velocidade de seus ataques físicos e em
      10% o dano Nature de seus ataques mágicos. Cooldown de 10 segundos.
    • Unbalancing Strike - Causa 200% do dano de um ataque normal, além de reduzir em 200 o atributo Defense do alvo. Duração de 15 segundos.
    </li>

Habilidades de Sif - Fase 2 (Hard Mode)


  • Frostbolt
    - Causa 11.000~13.000 pontos de Dano Frost contra um alvo. Sif irá
    castar esta magia sem parar, enquanto não estiver castando algum de seus
    outros ataques.
  • Frostbolt Volley - Causa o dano de um Frostbolt contra toda a Raid. Cooldown de 15 segundos.
  • Frost Nova
    - Sif se teleportará para um ponto aleatório da Arena e fará um casting
    de 2,5 segundos. Ao final do casting, todos os alvos a até 10 yards
    dela serão atingidos por uma Frost Nova, sofrendo 13.000~15.000 pontos
    de Dano Frost, além de ficarem presos ao solo.
  • Blizzard
    - Sif manterá um efeito permanente de Blizzard, orbitando uma área ao
    redor do centro da Arena. O centro é, portanto, um local "seguro" contra
    esta skill. Quem estiver na área de efeito deste Blizzard sofrerá 4.500
    pontos de Dano Frost a cada 2 segundos, além de 50% de redução na
    velocidade de movimentação.


Adds

Os
Adds deste encontro se dividem entre as séries de mobs que atacam quem
estiver na Arena e a sequência de mini-bosses que protegem o corredor de
acesso ao próprio Thorim (Gauntlet).


  • Gauntlet

    • Mobs Iniciais

      • 1 Jormungar Behemoth
      • 1 Dark Rune Acolyte
      • 1 Captured Mercenary Captain
      • 3 Captured Mercenary Soldiers
      Estes
      mobs são relativamente fáceis, sendo recomendado eliminar o Healer
      (Acolyte) primeiro, para facilitar o combate contra os outros.</li>
    • Runic Colossus

      • HP: 134.810
      • Habilidades do Runic Colossus

        • Charge - Descarrega energia estática em um alvo, causando 4.600~5.300 pontos de Dano Physical, mais knockback.
        • Runic Barrier
          - Um escudo cerca e protege o Colossus, reduzindo em 50% o dano
          recebido, além de causar 2.000 pontos de Dano contra todos os atacantes.
        • Smash - Causa 37.000~43.000 pontos de Dano Physical em todos os alvos que estiverem em um cone de 10 yards à frente do Colossus.
        </li>
      </li>
    • Ancient Rune Giant

      • HP: 202.215
      • Habilidades do Ancient Rune Giant

        • Rune Detonation
          - Imobiliza um alvo com runas que detonam após 4 segundos, causando
          11.200~13.700 pontos de Dano Fire ao alvo e em até 10 yards à sua volta.
        • Runic Fortification
          - Fortifica todos os aliados em volta, aumentando em 50% o dano, attack
          speed e casting speed. O HP de todos os mobs aumentam em 100%.
        • Stomp - Causa 8.300~10.600 pontos de Dano Physical contra todos os membros da Raid próximos, mais knockback.
        </li>
      </li>
    </li>


  • Arena

    • Dark Rune Warbringer

      • HP: 33.702
      • Habilidades do Dark Rune Warbringer

        • Melee Strike
        • Aura of Celerity - Concede aumento permanente de 20% sobre as velocidades de ataque e casting de todos os aliados.
        • Rune Strike - Causa 100% do dano de um ataque Melee + 1.000 pontos de Dano Nature.
        </li>
      </li>
    • Dark Rune Evoker

      • HP: 33.702
      • Habilidades do Dark Rune Evoker

        • Runic Lightning
          - Alcance de 45 yards. 1,5 segundos de Casting Time. Atinge um alvo com
          um relâmpago, causando 7.800~10.100 pontos de Dano Nature.
        • Runic Mending
          - Alcance de 40 yards. 2 segundos de Casting Time. Cura 18.500~21.500
          pontos de vida de um aliado, além de causar a cura por tempo de 6.000
          pontos por segundo, durante 15 segundos.
        • Runic Shield
          - Alcance de 30 yards. 0,5 segundos de Casting Time. Cooldown de 6
          segundos. Protege o alvo com um escudo rúnico, absorvendo 120.000 pontos
          de dano mágico e reduzindo em 50% todo o dano físico recebido. Duração
          de 1 minuto.
        </li>
      </li>
    • Dark Rune Champion

      • HP: 53.924
      • Habilidades do Dark Rune Championr

        • Charge
          - Realiza uma investida contra um alvo, causando o dano de um ataque
          normal + 75 pontos de dano, além de causar Stun por 2 segundos.
        • Mortal Strike
          - Causa 250% do dano de um ataque Melee normal e reduz em 50% a
          potência de todos os efeitos de cura sobre o alvo por 5 segundos.
        • Whirlwind - Ataca todos os alvos em volta, causando o dano de um ataque Melee normal contra cada alvo atingido.
        </li>
      </li>
    • Dark Rune Commoner

      • HP: 8.820
      • Habilidades do Dark Rune Commoner

        • Low Blow - Causa Dano Physical e reduz em 3% o DPS do alvo, por 20 segundos.
        • Pummel - Incomoda um alvo, causando 15 pontos de Dano Physical e interrompe o casting de qualquer magia por 5 segundos.
        </li>
      </li>


    Estratégia de Combate

    Fase 1: Arena + Gauntlet

    O encontro começa com a eliminação de um grupo de mobs na Arena. Thorim irá, então, usar Sheath of Lightning
    em si próprio, tornando-se praticamente imune a qualquer ataque e, de
    sua posição, ele irá atacar os membros da Raid até que alguém o alcance
    para fazê-lo descer para o combate, o que iniciará a Fase 2.

    Assim
    que a primeira leva de mobs estiver morta, a alavanca ao lado do
    portão, no outro lado da Arena, poderá ser acionada, abrindo a passagem
    para o Corredor. Metade da Raid deve ficar na Arena, enfrentando várias
    séries de mobs, enquanto a outra metade terá 5 minutos para seguir os
    corredores além do portão até chegar ao Thorim. Ranged DPS terão maior
    vantagem no corredor, enquanto Melee DPS são preferíveis na Arena. Ao
    menos um Healer deve acompanhar cada grupo.

    Os mobs da Gauntlet
    são vulneráveis a Crowd Control e só param de dar spawn quando o
    mini-boss de cada corredor for acionado (pegar Aggro). Liquidados os
    dois mini-bosses (Colossus e Giant), a luta passará à Fase 2 assim que
    alguém realizar um ataque Melee contra Thorim.

    Fase 2: Thorim

    Thorim
    descerá de sua posição anterior, encerrando as ondas de trash mobs. Ele
    passará, então, a combater pessoalmente a Raid, agora reunida em um só
    grupo. O Main Tank deve estabelecer imediatamente o aggro do Boss,
    trocando de lugar com o Off Tank a cada vez que ele atacar com Unbalancing Strike.

    A cada 10 segundos, Thorim irá se virar para um dos pilares e usar Lightning Charge.
    Quando isso acontecer, quem estiver entre ele e o Pilar receberá uma
    grande quantidade de dano, sendo recomendado evitar estar na área de
    efeito. Ao mesmo tempo, a cada vez que usar este ataque, Thorim ganhará
    um Stack de um buff com o mesmo nome, aumentando o dano de seus ataques a
    cada Stack e servindo como um Soft Enrage, que acabará por wipar a
    Raid, caso demorem muito para matá-lo.

    Thorim também atacará com um Chain Lightning
    que fica mais forte a cada alvo adicional, sendo recomendado manter
    "/range 10" durante esta Fase da luta, para reduzir o dano deste ataque.

    Tomados
    os cuidados contra estes dois ataques, o restante do encontro resume-se
    a queimar o HP do boss antes que ele acumule Stacks demais de seu buff.

    Hard Mode: Lose your Illusion

    Caso
    Thorim seja alcançado em menos de 2 minutos e 45 segundos, Sif descerá
    junto com ele para a batalha. Na presença de sua amada, Thorim lutará
    com todas as suas forças, ficando com 43% mais HP e causando 67% mais
    dano com todos os seus ataques, desde o início da luta. Este bônus torna
    imperativo evitar o dano extra de Chain Lightning, sendo sugerido
    separar os Melees em posições a mais de 8 yards de distância uns dos
    outros.

    Fora o aumento de dano, a estratégia básica contra Thorim
    permanece a mesma. É a presença de Sif e seus ataques Frost-based que
    irá complicar ainda mais as coisas.

    Em primeiro lugar,
    mantenha-se em mente que Sif não é um alvo atacável. Ela estará indo de
    um lado para o outro durante a luta, mas todo o dano deve se concentrar
    em Thorim apenas. O dano de Sif deve ser visto como "dano ambiental" a
    ser compensado pelos Healers, não evitado, salvo a Frost Nova.

    A
    principal e mais evidente mudança trazida pela presença de Sif é um
    efeito de Blizzard que estará circulando em torno do centro da sala,
    fazendo com que seja mais seguro ficar perto de Thorim, mas também
    reduzindo a distância entre cada membro da Raid e, consequentemente,
    tornando todos alvos mais fáceis para a tragédia que se torna o Chain
    Lightning nesta situação.

    Sif também ficará spammeando um poderoso Frostbolt, intercalado com um Frostbolt Volley a cada 10~15 segundos.

    Eventualmente
    Sif irá se teleportar. Quando isto acontecer, os membros da Raid que
    estiverem a até 10 yards do local onde ela aparecer terão 2,5 segundos
    para sair de perto dela, senão serão alvo de uma Frost Nova.

    Se
    os Healers conseguirem lidar com o dano extra causado tanto pelo
    Thorim, quanto pela Sif e se o restante da Raid conseguirem evitar os
    ataques em área de ambos os bosses, o combate volta a ser uma questão de
    queimar rapidamente o HP de Thorim.


    Resumo:

    • A Raid precisará se dividir em 2 grupos, um para cuidar dos mobs na Arena e outro para alcançar Thorim pela Gauntlet.
    • Caso não haja ninguém na Arena, ou o grupo da Gauntlet demore mais de 5 minutos para alcançar Thorim, ele irá wipar a Raid.
    • Se
      Thorim for alcançado em menos de 2 minutos e 45 segundos, Sif aparecerá
      para lutar ao seu lado, iniciando a luta em Hard Mode.
    • Os trash mobs são vulneráveis à maior parte dos Crowd Control disponíveis


    Vídeo Demonstração - 10 man



    Vídeo Demonstração - 25 man



    Vídeo Demonstração - 25 man Hard




    Loot de Thorim Por Modo:

    </li>
Xandão
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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 10:35 am

Hodir

Hodir
é o quarto integrante dos Keepers, Gigantes deixados para trás pelos
Titãs para guardar e proteger a Criação. Ele também é o quarto boss
obrigatório da área Keepers of Ulduar e, seguindo a ordem deste guia, o
último boss da área, antes de seguir para Descent into Madness.

O
combate, em si, envolve mecânicas similares às lutas contra Sapphiron e
Keristrasza (último boss de Nexus), com uma aura causando Dano Frost
periódico contra quem estiver parado, mais um ataque em área
praticamente letal com uma mecânica ambiente que possibilita evitá-lo.

Por
fim, o loot do boss encontra-se espalhado em baús pela sala, sendo que o
boss passa a destruir estes baús durante a luta. O "Hard Mode" de Hodir
é, na realidade, um Speed Kill, sendo necessário matá-lo em menos de 3
minutos.

NPCs estarão disponíveis para ajudar, durante a luta,
sendo necessário direcionar um pouco de DPS para mantê-los em combate e
protegê-los da morte.

Ulduar - Raid Guide Hodir
O "Pai" dos Sons of Hodir


Raça: Titanic Watcher (Giant)
HP Total: 8.400.000 (10-man) / 32.500.000 (25-man)
Localização: Storm Peaks, Ulduar, Keepers of Ulduar, The Halls of Winter
Estilo da Luta: Survival
Loot Level: 219 (10-man) / 226 (25-man) / 232 (10-man Hard) / 239 (25-man Hard)


Habilidades de Hodir


  • Melee Attack - Causando cerca de 12.000~18.000 pontos de Dano Physical por ataque contra Plate Armor.
  • Biting Cold
    - Aura que causa Stacks de um DoT cumulativo, causando progressivamente
    mais dano a cada novo Stack. O DoT é removido pela movimentação do char
    (correr, pular, etc).
  • Freeze
    - Causa 5.500~6.500 pontos de Dano Frost contra um membro aleatório da
    Raid e contra todos os outros membros a até 10 yards de distância.
    Também causa root, imobilizando, por 10 segundos, todos os alvos
    atingidos;
  • Flash Freeze - Com o emote 'Winds of the North consume you!', Hodir usa este ataque e, ao final do casting, congela todos os membros da Raid que não estiverem em uma área de Snowdrift. Quem for atingido ficará preso dentro de um Ice Block (40.000 HP), que deve ser quebrado para libertar a vítima. Quem estiver dentro de um Ice Block e for atingido por um Flash Freeze morrerá instantaneamente.
  • Icicles
    - Lascas de Gelo caem do teto da sala, causando 12.000 pontos de dano
    em todos os membros da Raid que estiverem na área atingida e causando
    knockback. Transforma a área atingida em Snowdrift.

    • Snowdrift - A área onde caiu uma Icicle transforma-se em uma área segura contra o Flash Freeze. Todos os membros da Raid que estiverem nesta área estarão protegidos contra o ataque.
    </li>
  • Frozen Blows
    - Self-buff que reduz o dano Physical de Hodir em 70%, mas adiciona
    31.000 pontos de Dano Frost a cada ataque Melee. Também causa 4.000
    pontos de Dano Frost a toda a Raid a cada 2 segundos. Este buff dura 20
    segundos.
  • Enrage - 8 minutos após o início do combate, Hodir entrará em Enrage, wipando a Raid.


NPCs Aliados


quatro NPCs aliados nesta luta. Todos começam congelados, presos em Ice
Blocks que devem ser quebrados antes dos NPCs poderem ajudar a Raid. O
uso destes NPCs pode aumentar muito o DPS da Raid, sendo indispensáveis
para cumprir o encontro em Hard Mode.

Os NPCs serão 4 em modo
10-man, um de cada classe; ou 8 em 25-man, sendo 2 de cada classe.
Abaixo, a relação de NPCs e suas habilidades:


  • Battle-Priest Eliza (10 man) / Battle-Priest Gina (25 man)
    Classe: Priest
    HP: 50.400
    Habilidades:

    • Great Heal - Recupera uma grande quantidade de HP de um aliado.
    • Smite - Ataca um inimigo, causando uma grande quantidade de dano Holy.
    • Dispel Magic - Dissipa um efeito negativo, do tipo Magic, de um aliado.
    _</li>
  • Tor Greycloud (10 man) / Kar Greycloud (25 man)
    Classe: Druid
    HP: 50.400
    Habilidades:

    • Wrath - Ataque direto, causando dano elevado, do tipo Nature.
    • Starlight - Cria uma Aura em torno do Druid, aumentando as velocidades de Ataque e Casting dos aliados dentro da área de efeito.
    _</li>
  • Spiritwalker Yona (10 man) / Spiritwalker Tara (25 man)
    Classe: Shaman
    HP: 50.400
    Habilidades:

    • Lava Burst - Ataca um alvo com uma esfera de lava, causando 5.000~6.000 pontos de dano Fire.
    • Storm Cloud
      - Conjura nuvens de tempestade que atingem até 6 aliados dentro da área
      de efeito, carregando-os com Storm Power, um buff de 30 segundos que
      aumenta em 135% o Critical Strike Damage.
    _</li>
  • Veesha Blazeweaver (10 man) / Amira Blazeweaver (25 man)
    Classe: Mage
    HP: 50.400
    Habilidades:

    • Toasty Fire - Cria uma fogueira no chão, aquecendo uma área em volta e protegendo contra Biting Cold.
      Aliados dentro da área de efeito, ao atacar Hodir com ataques mágicos,
      tem 30% de chance de lhe causar um stack do debuff cumulativo Singed,
      que aumenta o dano recebido por todos os ataques mágicos.
    • Fireball - Arremessa uma esfera flamejante, causando 5.000~6.000 pontos de Dano Fire.
    • Melt Ice
      - Cria chamas que enfraquecem quaisquer Ice Blocks presentes (tira
      cerca de 5~15% do HP de todos os Ice Blocks que estejam aprisionando
      algum NPC).
    </li>


Estratégia de Combate

O combate contra Hodir possui apenas uma Fase, tendo mecânicas similares do início ao fim.

O
encontro é iniciado assim que alguém atacar o boss, ou um dos 4 Ice
Blocks presentes na sala. A partir deste momento, todos devem trabalhar
para libertar os NPCs, ao mesmo tempo em que se mantêm em movimento para
evitar o dano de Biting Cold. Lembrando que a movimentação só remove um Stack do debuff por vez.

Durante a luta, Hodir irá periodicamente atacar alvos aleatórios da Raid com Freeze.
Não é possível esquivar este ataque e o alvo atingido irá sofrer dano e
ficar preso ao chão por 10 segundos, assim como qualquer outro membro
da Raid que esteja a menos de 10 yards de distância. Para evitar que
mais de um membro da Raid sofra com este ataque, recomenda-se prestar
atenção na distância entre todos os membros, com o comando:

Code:
/range 10

Ainda assim, é garantido que haverá ao menos um membro da Raid preso ao chão a cada Freeze. Remover este efeito de Root o quanto antes é importante para evitar o acúmulo de Stacks de Biting Cold por parte do membro aprisionado. As formas de escapar ao aprisionamento são as já conhecidas:


  • Paladin - Pode usar Hand of Freedom ou, em último caso, Hand of Protection sobre o alvo aprisionado.
  • Druid - O Druid é que mais facilmente se liberta, quando aprisionado, simplesmente usando Shapeshift para trocar de forma, rompendo o efeito do root.
  • Rogue - Rogues contam com Cloak of Shadows e Vanish para escapar do root.
  • Mage - Mages podem usar Blink para se libertar.
  • Priest - Priest podem usar Mass Dispel para remover o root, precisando apenas cuidar para estar perto o suficiente para que o alvo esteja dentro da área de efeito.

O segundo risco para quem estiver imobilizado são as Icicles.
Estas lascas de gelo se soltarão do teto, podendo cair sobre qualquer
membro da Raid, com uma preferência por membros que estejam parados.
Elas constituem uma parte importantíssima da mecânica deste combate,
sendo a forma de escapar ao ataque mais poderoso de Hodir: Flash Freeze.

Sempre
que uma Icicle cair, ela causará dano em área, mais Knockback. O ideal é
que ninguém receba este dano, mas que todos corram para a área onde uma
Icicle caiu (ou, pelo menos, estejam por perto), pois esta área passa a
ficar coberta por um efeito chamado Snowdrift, visualmente parecendo um círculo branco no chão. Personagens dentro da área deste efeito ficam protegidos contra o efeito de Flash Freeze.

Quando Hodir começar o casting de Flash Freeze, 3 Icicles
cairão, com as áreas de queda de cada uma ficando imediatamente
visíveis. Os membros da Raid devem se mover para perto destas áreas, mas
não perto demais, senão serão atingidos pela queda das lascas de gelo,
levando um knockback de 30 yards, além do dano. Quem não estiver dentro
de uma área de Snowdrift será congelado dentro de um Ice Block, ficando vulnerável ao Biting Cold até que seja libertado.

Qualquer membro da Raid ou NPC que seja atingido pelo Flash Freeze enquanto estiver preso em um Ice Block será morto instantaneamente.

É
possível o uso de um Tank só, embora uma rotação com um Off Tank seja
recomendada, para que ambos tenham chance de usar Cooldowns de defesa
quando Hodir se buffar com Frozen Blows.
Este buff fará com que o ataque físico de Hodir diminua muito. Em
compensação, seus golpes melee passam a causar até 40.000 a mais de Dano
Frost. O Off Tank pode estar usando gear com Frost Resistance, ou
simplesmente trocar de lugar para usar seus cooldowns de defesa afim de
resistir aos ataques. Os Healers precisam estar preparados para estes
momentos, pois não apenas haverá um dano massivo sobre o Tank, como
também um dano de 4.000 pontos a cada 2 segundos, contra todos os
membros da Raid.

Não há um soft enrage ou qualquer outra mecânica
que torne o boss progressivamente mais difícil durante a luta. O máximo
que há é o contador de 3 minutos de tempo para se vencer a luta obtendo
o loot extra, a título de "Hard Mode". A chave para se conseguir isto é
o aproveitamento máximo dos buffs e efeitos causados pelos NPCs, além
da rápida reação na hora de escapar das Icicles, remover os roots de
Freeze e liberar os NPCs dos Ice Blocks.

Idealmente, ninguém acumulará mais do que 2 Stacks de Biting Cold, ninguém será atingido por uma Icicle, nem aprisionado pelo Flash Freeze.


Resumo:


  • Todos os membros da Raid devem se manter em movimento, seja correndo ou pulando, para evitar os Stacks de Biting Cold.
  • Quem for atingido por Freeze deve ser libertado imediatamente.
  • NPCs podem ser libertados de seus Ice Blocks de acordo com sua utilidade, mas precisarão ser novamente libertados após cada Flash Freeze. As utilidades resumidas são:

    • NPCs Priest ajudam a remover o efeito de Freeze
    • NPCs Druid aumentam Haste Rating
    • NPCs Shaman aumentam Critical Damage
    • NPCs Mage ajudam a quebrar os Ice Blocks, protegem contra Biting Cold e aumentam o dano Mágico contra o boss
    </li>
  • Icicles tendem a se formar sobre players que não estejam se movendo.
  • Tanks podem trocar de lugar sempre que Hodir estiver sob efeito de Frozen Blows, afim de usar seus cooldowns de defesa para aguentar o dano extra causado pelo boss.


Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - 25 man Hard Mode




Hodir's Cache of Winter - Por Modo:

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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 10:36 am

Area: The Descent into Madness

A
última ala de Ulduar, The Descent into Madness, representa o caminho
para a parte mais profunda e importante da Dungeon, o local onde os
Agentes dos Titãs, principalmente Sargeras, aprisionaram aquele que
representou o maior risco a toda a Azeroth: o Old God Yogg-Saron.

A
última linha de defesa, agora corrompida pelo próprio prisioneiro de
Ulduar, é o General Vezax. Suspeita-se que o próprio General seria o
único Keeper ainda não encontrado no jogo: o próprio Tyr, corrompido por
Yogg-Saron além de qualquer salvação.

Ulduar - Raid Guide InstanceMap-Ulduar3
Mapa da Área



Relação de Sub-Zonas


  • The Descent into Madness
  • The Prison of Yogg-Saron


Boss List


  • [url]General Vezax[/url]
  • [url]Yogg-Saron[/url]


Achievements

Os Achievements desta ala podem ser obtidos uma vez para cada modo da Raid Dungeon:


  • The Descent into Madness - Derrote os dois bosses da área.
  • Shadowdodger - Derrote General Vezax sem que nenhum membro da Raid seja atingido por Shadow Crash
  • [X] I Love the Smell of Saronite in the Morning - Derrote General Vezax após ter eliminado um Saronite Animus durante o encontro. (Hard Mode)
  • Kiss and Make Up - Use o emote /kiss em Sara, durante o encontro com Yogg-Saron, enquanto você estiver sob efeito de Sara's Anger.
  • Drive Me Crazy - Derrote Yogg-Saron sem que nenhum membro da Raid fique com 0 de Sanity.
  • He's Not Getting Any Older - Derrote Yogg-Saron em menos de 7 Minutos.
  • They're Coming Out Of The Walls - Derrote 9 Guardians of Yogg-Saron's em menos de 12 segundos.
  • In His House He Waits Dreaming - Participe das 3 Visões dentro da mente de Yogg-Saron.
  • Three Lights in the Darkness - Derrote Yogg-Saron com o auxílio de até 3 Keepers.
  • Two Lights in the Darkness - Derrote Yogg-Saron com o auxílio de até 2 Keepers.
  • [X] One Light in the Darkness - Derrote Yogg-Saron com o auxílio de até 1 Keeper. (Hard Mode)
  • Alone in the Darkness - Derrote Yogg-Saron sem o auxílio de Nenhum Keeper.
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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Sex Jul 30, 2010 10:41 am

General Vezax

O
encontro com o décimo-segundo boss de Ulduar, General Vezax, é marcado
principalmente por sua Aura, cujo poder de impedir a regeneração de Mana
representa um empecilho e tanto para todas as classes que usam pontos
de Mana em suas skills e spells.

É possível regenerar mana
através do resíduo dos vapores de saronite, após destruí-los, embora
esta regeneração venha acompanhada de Stacks de dano por tempo. Caso os
membros da Raid não destruam os Vapores, eles se fundem e iniciam o Hard
Mode deste encontro.

Ulduar - Raid Guide General_Vezax
General Vezax


Raça: Faceless One (Humanoid)
HP Total: 6.700.000 (10-man) / 23.000.000 (25-man)
Localização: Storm Peaks, Ulduar, Descent into Madness
Estilo da Luta: Survival
Loot Level: 219 (10-man) / 226 (25-man)


Habilidades do General Vezax


  • Melee Attack - Os ataques normais de General Vezax causam cerca de 15.000~20.000 pontos de Dano contra Plate Armor.
  • Taunt Immunity - General Vezax é imune a efeitos de Taunt.
  • Shadow Crash
    - Dispara um projétil de sombras contra um alvo, causando 5.600~6.300
    pontos de Dano Shadow em até 10 yards em torno do ponto de impacto, além
    do knockback. Depois do impacto, um campo de energia permanecerá na
    área por mais 20 segundos, aumentando em 100% o dano mágico e a Casting
    Speed, além de reduzir em 75% os efeitos de cura e os custos de mana de
    quem estiver dentro do campo. Vezax
    não lançará este ataque contra combatentes a menos de 15 yards enquanto
    houverem pelo menos 3 membros da Raid a mais de 15 yards de distância.

  • Searing Flames
    - Causa 13.800~16.100 pontos de Dano Fire contra todos os membros da
    Raid que estejam a até 100 yards de distância, reduzindo em 75% seu
    atributo Armor, por 10 segundos. Casting de 2 segundos, pode (deve) ser
    interrompido.
  • Surge of Darkness - Self-buff. Aumenta em 100% o dano Physical, mas reduz em 55% a velocidade de movimentação. Duração de 10 segundos.
  • Mark of the Faceless
    - Joga uma maldição sobre um membro aleatório da Raid, que passa a
    causar dano em todos os outros membros da Raid que estiverem a menos de
    10 yards de distância do alvo inicial. Causa 5.000 pontos de Dano Shadow
    por segundo, durante 10 segundos, curando 100.000 HP do General Vezax
    para cada 5.000 pontos de dano causados. Vezax
    não lançará este ataque contra combatentes a menos de 15 yards enquanto
    houverem pelo menos 3 membros da Raid a mais de 15 yards de distância.

  • Aura of Despair - Impede completamente a regeneração de mana normal, por itens, talentos ou skills, com algumas exceções. As skills Spiritual Attunement, Aspect of the Viper, Judgements of the Wise e Shamanistic Rage continuam funcionando, de acordo com as regras do efeito Corrupted Rage, logo abaixo.

    • Corrupted Rage
      - Os efeitos de regeneração de Mana que "passam" pela Aura do General
      Vezax são aumentados em 100%, embora corrompidos, fazendo com que os
      personagens afetados tenham 90% a menos de eficácia em seus efeitos de
      cura.
    </li>
  • Saronite Vapors - A cada 30 segundos, um cristal verde de Saronite Vapor
    aparece e passa a flutuar pela zona de combate. Cada cristal possui
    25.200 HP, sendo que até 8 destes cristais aparecem durante todo o
    encontro. Quando um cristal é destruído, ele deixa uma poça de lodo
    verde no chão. Quaisquer membros da Raid que parem sobre esta poça
    passarão a receber dano Shadow por tempo (a cada 2 segundos) e um debuff
    cumulativo que aumenta este dano, mas também causa regeneração de
    pontos de Mana a cada 2 segundos, de acordo com a segunte tabela:

    • 1 Stack = 100 mana // 200 pontos de Dano
    • 2 Stacks = 200 mana // 400 pontos de Dano
    • 3 Stacks = 400 mana // 800 pontos de Dano
    • 4 Stacks = 800 mana // 1.600 pontos de Dano
    • 5 Stacks = 1.600 mana // 3.200 pontos de Dano
    • 6 Stacks = 3.200 mana // 6.400 pontos de Dano
    • 7 Stacks = 6.400 mana // 12.800 pontos de Dano
    • 8 Stacks = 12.800 mana // 25.600 pontos de Dano
    A cada 2 segundos sobre a poça, ganha-se um Stack.

    Caso se alcance a quantidade de 6 Saronite Vapors coexistindo, eles se fundirão no centro da sala, formando um Saronite Animus</li>

Add: Saronite Animus
Ocorrência: 1 Add surge quando 6 Vapours of Saronite se fundem
HP Total: 2.000.000 (10 man) / 12.400.000 (25 man)
Habilidades do Saronite Animus:

  • Profound Darkness
    - Aura. Causa 750 pontos de Dano Shadow por tick em todos os membros da
    Raid, além de aumentar em 10% o dano Shadow recebido por todos que
    receberem este dano. Cada tick aumenta um Stack deste debuff.


Estratégia de Combate

Somente um Tank é necessário para este encontro, a menos que se pretenda enfrentar o modo Hard, envolvendo o Saronite Animus, o único caso em que serão necessários dois Tanks.

Casters
e Ranged DPS devem se posicionar em um círculo aberto em torno do boss,
à cerca de 30 yards de distância e sempre mantendo mais de 10 yards
entre uns e outros.

Todos os DPS precisam ficar de olho nas
tabelas de Threat, para garantir que não vão puxar o Aggro do Tank. Este
cuidado deve ser tomado especialmente por causa da imunidade do boss a
efeitos de Taunt.

Healers podem ficar junto com os Melees, para
que não precisem se distrair fugindo dos ataques à distância do boss.
Tomados todos estes cuidados, os principais pontos que restam, de
atenção, são o Searing Flames, que DEVE ser interrompido sempre que Vezax estiver castando; e Surge of Darkness, que vai requerer mais curas para o Tank, por parte dos healers.

Os
segredos para este combate são o correto gerenciamento de mana por
parte dos healers e casters. Caso comece a faltar Mana, a solução é
abater os Saronite Vapors e usar a poça que deixam como forma de recuperação de Mana.

O gerenciamento de mana inclui, por parte dos Casters, o uso correto dos campos de energia deixados por cada impacto de Shadow Crash. Em outras palavras, aguardem um Shadow Crash
para só atacar enquanto dentro do campo de energia, para causar mais
dano, mais rápido e com menos gasto de Mana. Não é uma boa idéia que uma
mesma zona de energia seja compartilhada por mais de um Caster, sob
riscos de curar o boss, caso um dos Casters próximos passe a sofrer com o
efeito de Mark of the Faceless.

Também é importante que os Ranged DPS estejam atentos ao Shadow Crash
para esquivar os projéteis sem invadirem o espaço de 10 yards do
próximo Ranged (evitando também causar dano e cura do boss pela Mark of the Faceless, quando esta estiver em efeito).

O
Tank não precisa se mover, podendo ficar parado com o boss, sendo que
todos os DPS deve esperar alguns segundos antes de começar a atacar,
pois o Tank não poderá contar com Taunt para construir Aggro mais
rápido.


Resumo:

Normal Mode


  • Um Tank apenas, não precisa mover o boss.
  • Melees estão livres para atacar como quiserem, cuidando apenas para não superarem o Threat do Tank.
  • Healers podem ficar agrupados com os Melees.
  • Casters devem ficar à distância, esquivando os disparos de Shadow Crash
    e aproveitando as zonas de energia deixadas pelo ataque para causar
    dano ao boss. Evitar gastar Mana enquanto não estiverem na área residual
    de Shadow Crash.
  • O casting de Searing Flames DEVE ser interrompido sempre.
  • Saronite Vapors podem ser abatidos para gerarem áreas que permitirão a regeneração de Mana.
  • A regeneração de Mana dos Saronite Vapors não deve ser abusada, senão pode gerar um dano maior do que a capacidade dos Healers, sacrificando um Caster.
  • Se 6 Saronite Vapors derem spawn sem que nenhum seja destruído, eles se fundirão em um Saronite Animus, jogando o encontro em Hard Mode.

Hard Mode


  • Mantêm-se todos os cuidados do combate normal, mas todo o DPS deve ser voltado contra o Saronite Animus, que deve ser tankado por um Off Tank.


Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - 10 man Hard



Vídeo Demonstração - 25 man Hard




General Vezax's Loot - Por Modo:

THE END Ulduar - Raid Guide Icon_cheers

Agradecimentos: DarkSkald
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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xaxinho Seg Ago 09, 2010 12:20 pm

Não se ofendam, mas...
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Ulduar - Raid Guide Empty Re: Ulduar - Raid Guide

Mensagem  Xandão Ter Ago 10, 2010 2:24 pm

Então só fará metade bwhauahauhaua
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