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Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

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Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:37 pm

Gente, eu vi que já haviam outros tópicos sobre determinados boss, ou só vídeo, ou em inglês, logo, resolvi fazer completo aqui. Se depois o Velyn ou Throl quiserem unir, ae é com eles.
Mais um Raid Guide do Mestre Skald. Desde já, vlw.

Icecrown Citadel é o ápice do World of Warcraft: Wrath of the Lich King.
É tanto a instance mais difícil e exigente, em termos de poderio
pessoal de cada personagem (e gear), como também é o final da jornada de
todos os herois que viajaram para Northrend afim de deter de uma ver
por todas a ameaça da Scourge e de seu líder, o Paladino Caído Arthas, o
Lich King.

Dados da Raid Dungeon

  • Nome: Icecrown Citadel
  • Também Conhecida Como: ICC/ICC 10/ICC 25
  • Modos Disponíveis: 10-man, 25-man, Heroic 10-man, Heroic 25-man
  • Localização: Icecrown, Icecrown Glacier, Icecrown Citadel
  • Nível Mínimo para Entrada: 80
  • Nível Recomendado: 80++++
  • Gear Recomendada: Tier 9+/Tier 10+ (GS 5.000+)

Disposição da Raid

O layout de Icecrown Citadel se encontra dividido em 4 Andares, com um total de 12 Bosses.

Desde o momento em que se entra na Raid Dungeon, todos os membros da Raid se encontram sob efeito do Debuff Chill of the Throne, que faz com que todos os mobs de Icecrown Citadel ignorem até 20% do atributo Dodge de cada personagem.

Devido
ao tamanho da Dungeon, há Waypoints e Teleporters disponíveis e
ativados após cada Boss que for derrotado. Como a Instance é construída
em torno da coluna de Gelo Eterno sobre a qual se encontra o Frozen
Throne, os jogadores terão de embarcar na principal Aeronave de sua
Facção e acompanhar um de seus Generais em uma corrida contra a Facção
oposta para passar do segundo para o terceiro Andar. Durante esta
corrida, os membros da Raid poderão abordar a Aeronave inimiga com
foguetes portáteis, ou abatê-la com canhões de bordo.

O Terceiro
Andar é o maior, sendo subdividido em 3 Alas, ou Wings (os dois
primeiros andares, mais o combate aéreo e a chegada no terceiro compõem a
primeira Ala).

No Quarto Andar, os membros da Raid encontrarão o Frozen Throne e poderão enfrentar o Lich King.

[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Ao
contrário das outras Raid Dungeons, Icecrown Citadel permitirá que os
Raid Leaders ajustem a dificuldade da Raid, entre Normal e Heroic,
durante a mesma, entre um boss e outro. Este ajuste de dificuldade se
aplicará somente aos Encontros contra os Bosses, ao mesmo tempo em que
iniciará uma Contagem de Tentativas para os mesmos.

Alas (Wings) de Icecrown Citadel


Lista dos Bosses de Icecrown Citadel


[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Todos os Bosses de Icecrown Citadel


Última edição por Xandão em Ter Ago 17, 2010 2:26 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:38 pm

Area: Lower Spire

O
Lower Spire, também chamado de Lower Citadel, é a primeira Ala da
Icecrown Citadel. É em sua entrada que a Facção Ashen Verdict mantém sua
base de operações, à vista da Câmara do Pilar Central da Cidadela. Para
alcançar os andares superiores da Cidadela, os jogadores terão de
derrotar 4 Bosses em seu caminho.

Sub-Zonas de Lower Spire


  • Light's Hammer
  • The Spire
  • Oratory of the Damned
  • The Rampart of Skulls
  • Deathbringer's Rise

O Mapa de Lower Spire é dividido entre os três primeiros andares de Icecrown Citadel, da seguinte forma:


The Lower Spire


Rampart of Skulls, Gunship Battle e Deathbringer's Rise


Boss List

Links para os guias de cada boss.


Trash Mobs List


  • The Damned
  • Nerub'ar Broodkeeper
  • Ancient Skeletal Soldier
  • Servant of the Throne
  • Deathbound Ward
  • Deathspeaker Disciple
  • Deathspeaker High Priest
  • Severed Essence
  • Val'kyr Herald
  • Cult Adherent
  • Cult Fanatic
  • Deathspeaker Attendant
  • Deathspeaker Servant
  • Deathspeaker Zealot

Pontos Importantes no Combate contra Trash Mobs

A
primeira área do Lower Spire, Light's Breach, é segura. Povoada por
NPCs da Facção Ashen Verdict, Light's Breach contém quests, vendors do
Tier 10, um [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Quartermaster (igual ao de Dalaran), Reparos e um Portal para Dalaran.

Duas quests importantes devem ser iniciadas aqui, a partir do momento em que se possui reputação Friendly com Ashen Verdict:


  • [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
    - Início da Quest Chain em que se obtém um Ring de item level 251 e se
    evolui o mesmo de acordo com a reputação com a Ashen Verdict.
  • [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] - Início da Quest Chain para obter a arma [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

A seção entre Light's Hammer e The Spire encontra-se repleta por grupos de Trash Mobs razoavelmente poderosos. Os The Damned
são os primeiros, e mais fracos deles. Atacam em grupos, sem Cleave,
explodindo ao morrer e causando 10.000 pontos de Dano em 10 yards à sua
volta. Caso 3 The Damned
sejam mortos em conjunto, o total de dano será, consequentemente, de
30.000 pontos de Dano. O ideal é os combatentes Melee se afastarem um
pouco quando os mobs estiverem prestes a morrer, para evitar a explosão.
Ao mesmo tempo, todos os DPS devem estar cuidando o HP dos mobs para
evitar que mais de um morra ao mesmo tempo.

Os salões antes do Lord Marrowgar também contém armadilhas, que quando ativadas libertam até 4 Ancient Skeletal Soldier
das paredes (2 por salão). Estes mobs são muito fortes e resistentes,
devendo ser alvo do máximo de debuffs possível para reduzir seu poder
ofensivo. Seus ataques melee acompanham um efeito de Cleave, capaz de
matar qualquer outro membro da Raid que esteja junto do Tank.

Os grupos de Adds compostos por Nerub'ar Broodkeeper, The Damned e Servant of the Throne
devem ser puxados pelo Tank junto de alguma parede que sirva para
reuní-los, pois o Servant e o Nerub'ar são casters, ficando à distância
se esta providência não for tomada (LoS Pull = Pull de mobs usando a
interrupção de Linha de Visão para reuní-los em um mesmo ponto. Estes
grupos devem ser destruídos com ataques de dano em área e Crowd Controls
sendo aplicados para interromper/impedir o Casting dos Servant of the
Throne, que lançam ataques poderosos de dano em linha. Os membros da
Raid devem se espalhar um pouco para evitar este ataque, mas cuidando
para não entrar no campo de visão dos outros grupos de mobs.

Após vários pulls similares ao descrito acima, será hora de enfrentar [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]. Após o combate, deve-se subir pela rampa ao lado de sua Câmara, agora desimpedida, rumo ao Oratory of the Damned. Antes de enfrentar [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.], a Raid deverá limpar sua sala, novamente puxando os Trash Mobs e reunindo-os por meio de LoS Pull.

Muito
cuidado com os Trash Mobs desta área, que se dividem entre Casters e
Melees com ataques bastante fortes e efeito de Cleave, atingindo todos
que estiverem em frente. Os últimos mobs antes do segundo boss, os Deathspeaker High Priest,
além de seus ataques normais, lançam um debuff contra um alvo aleatório
que esteja em Melee. Quem receber este debuff deve se afastar
imediatamente do resto da Raid, para evitar causar dano em área.

Após lutar contra e derrotar a [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.], a Raid pode subir pelo Portal ou pelo Elevador, rumo à The Rampart of Skulls,
onde passarão a enfrentar grupos de tripulantes da Aeronave da Facção
oposta (Horda enfrenta soldados da Skybreaker, Alliance enfrenta
soldados de Orgrimm's Hammer. Além dos soldados, um Frost Wyrm também
terá de ser derrotado, no caminho para a [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.].

Em
meio aos combates, pode aparecer um NPC oferecendo uma Quest. Esta
quest envolverá matar um boss opcional e renderá um Loot Sack que pode
conter, além de 5 [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.], Gold ou um Epic Item.

Depois da [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.], não haverá nenhum Trash Mob no curto caminho até o combate contra o [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.].

Achievements de Lower Spire


  • Storming the Citadel - Derrote os 4 bosses de Lower Spire.
  • Boned - Derrote Lord Marrowgar sem que ninguém fique empalado por mais de 8 segundos.
  • Full House - Derrote Lady Deathwhisper tendo 5 tipos diferentes de Cultists ainda vivos ao final do combate.
  • I'm on a Boat - Vença a Gunship Battle sem que nenhum membro da Raid tenha abordado mais do que uma vez a Aeronave rival.
  • I've Gone and Made a Mess - Derrote Deathbringer Saurfang antes que ele consiga castar duas vezes (5 vezes em 25-man) a Mark of the Fallen Champion.
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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:38 pm

Lord Marrowgar

Lord
Marrowgar é o primeiro boss de Icecrown Citadel. Seu corpo foi montado
pessoalmente pelo Lich King, a partir dos ossos de mil heróis derrotados
em Northrend. Ele é o guardião do Frozen Throne, alojado na base do
Pilar de Gelo que sustenta toda a Cidadela e canalizando o poder do
próprio Trono em seu corpo e em seu Machado.


BOOOONESTOOOORM!!!


Raça: Bone Wraith (Undead)
HP Total: 6.972.500 (10-man) / 23.700.000 (25-man) / 10.500.000 (Heroic 10-man) / 31.376.000 (Heroic 25-man)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel, The Spire
Estilo da Luta: Survival
Loot Level: 251 (10-man) / 264 (25-man) / 264 (Heroic 10-man) / 277 (Heroic 25-man)


Habilidades:


  • Bone Storm
    - Ataca todos os alvos presentes na Sala com um Whirlwind, causando
    dano a cada 2 segundos. O dano desta skill é maior quanto mais perto o
    alvo estiver do boss, sendo de 6.000 para quem estiver no centro da hit
    box de Marrowgar, 4.000 para quem estiver dentro da Hit box, 2.000 para
    quem estiver fora da hit box e 800 para quem estiver a 30 yards de
    distância. Casting Time de 3 segundos, Cooldown de 30 segundos.
  • Bone Spike Graveyard
    - Arremessa enormes Bone Spikes que empalam 3 membros aleatórios da
    Raid (por favor, não os Healers...). Os alvos empalados recebem dano
    equivalente a 10% de seu HP total por segundo. Casting Time de 3
    segundos, Cooldown de 10 segundos. Cada Bone Spike possui 37.000 de HP e
    dura 10 segundos, ou até ser destruído.
  • Coldflame
    - Cria linhas de Frostfire, com 8 yards de largura e estendendo-se até
    os limites da sala. Causa 6.000 pontos de Dano Frost por segundo em quem
    estiver na área de efeito. Duração de 3 segundos.
  • Saber Lash
    - Ataque Melee que substitui o ataque normal de Marrowgar. Causa o
    dobro de um ataque normal, dividido entre seu alvo primário e o membro
    da Raid mais próximo (Main Tank e Off Tank, por exemplo, se estiverem
    juntos). Causa 12.000~15.000 pontos de Dano Physical em cada alvo.
    Cooldown de 1 segundo.
  • Enrage
    - 10 minutos após o início do combate, Marrowgar irá canalizar as
    energias do Frozen Throne e entrar em Enrage, ganhando 500% de bônus em
    seu Attack Power, 150% de bônus em sua Attack Speed e tornando-se imune a
    Taunt.


Estratégia de Combate

A
mecânica do combate contra Marrowgar é simples, tornando-o um simples
Gear Check na entrada de Icecrown Citadel. Uma Raid equilibrada que não
consiga matá-lo deve simplesmente recuar e obter melhores equipamentos
antes de tentar novamente.

Claro que mesmo uma Raid bem equipada
pode ter dificuldades neste encontro, caso não prestem atenção em alguns
pontos simples, que são o Posicionamento, os Bone Spikes e as faixas de
Coldflame. Vamos por partes:

Os Tanks devem se posicionar um sobre o outro, diante de Marrowgar, dividindo o dano de Saber Lash.
Se faltar um Tank, um DPS usando Plate pode tomar seu lugar, mas isso
tende a sobrecarregar um pouco os healers. Até é possível que um Tank só
aguente o dano, em 10-man normal, mas ele vai precisar estar muito
melhor equipado do que o normal (5600+ GS).

Os Tanks devem evitar
ao máximo tankar Marrowgar junto de alguma parede. Primeiro porque não
há necessidade, uma vez que ele não possui nenhuma skill com efeito de
Knockback. Em segundo lugar, pq se lançar Coldflame muito perto de uma
das paredes, o rastro de chamas frias irá voltar para dentro de sua
própria Hitbox, atingindo os Melee DPS em cheio.

Todo o resto da
Raid deve se amontoar no eixo oposto aos Tanks, às costas de Marrowgar,
sobre a linha limite da Hitbox. Nesta posição, enquanto Marrowgar não
for movido, as chances de serem atingidos por Coldflame serão muito
baixas. Caso aconteça, é só uma questão do grupo se mover para um dos
lados (preferencialmente pré-combinado).

O principal motivo de agrupar todos os membros da Raid é para lidar mais facilmente com os Bone Spikes, do ataque Bone Spike Graveyard.
Quando Marrowgar utilizar este ataque, 3~5 membros da Raid ficarão
inutilizados até serem libertados. O sucesso da Raid depende
exclusivamente da pronta destruição dos Bone Spikes.

A cada 30 segundos, Marrowgar irá usar a skill que também tornou-se seu "grito de guerra": Bone Storm.
É uma versão turbinada de um ataque Whirlwind, atigindo todos os
membros da Raid, com o dano proporcional à distância em que cada alvo se
encontra dele. Durante este ataque, Marrowgar irá se mover 4 vezes em
direção a alvos aleatórios, sempre emitindo uma cruz de 4 Coldflame
após cada investida. Após a 4ª movimentação, ele interromperá o ataque,
voltando sua atenção aos Tanks e aos seus ataques normais.

Lidando com os Bone Spikes, pegando distância durante o Bone Storm e não ficando no caminho das Coldflames, a Raid tirará Lord Marrowgar de letra com facilidade.


Resumo:


  • Somente os Tanks devem ficar à frente de Marrowgar
  • Healers devem se focar especialmente nos Tanks e nos Membros da Raid que sejam pegos por Bone Spikes
  • DPS devem ficar atentos ao Casting de Bone Spike Graveyard para destruir os Bone Spikes IMEDIATAMENTE
  • Se
    todos os membros da Raid estiverem agrupados às costas de Marrowgar
    (Ranged + Healers + Melee DPS), destruir os Bone Spikes será muito mais
    fácil e rápido.
  • O Casting de Bone Storm é o momento de se
    afastar para reduzir o dano recebido pelo efeito de Whirlwind e para
    esquivar mais facilmente das linhas de Coldflame.
  • Não pise nas Chamas!
  • Destrua os Bone Spikes!


Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Humor - Bound by Bone



Vídeo Demonstração - Heroic 10 man



Vídeo Demonstração - Heroic 25 man




Marrowgar Loot (10-man)


Marrowgar Loot (25-man)

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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:39 pm

Lady Deathwhisper

Além
de ser a única Lich do sexo feminino já vista no WoW até o momento,
Lady Deathwhisper também é a Supervisora Mestra do Cult of the Damned e o
segundo boss de Icecrown Citadel.

Este encontro requer um
equilíbrio entre Damage Output, velocidade de raciocínio, Sobrevivência e
Controle de Adds, com uma variedade relativamente grande de habilidades
sendo jogadas contra os players durante a luta.

A versão Heroic 25-man deste encontro é considerada uma das lutas mais difíceis de toda a Icecrown Citadel.


Lady Deathwhisper


Raça: Lich (Undead)
HP Total: 3.000.000 (10-man) / 13.400.000 (25-man) / 6.000.000 (Heroic 10-man) / 26.800.000 (Heroic 25-man)
Mana Total: 3.300.000 (10-man) / 11.000.000 (25-man) / 4.500.000 (Heroic 10-man) / 13.900.000 (Heroic 25-man)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel, Oratory of the Damned
Estilo da Luta: DPS Race + Survival + Add Control
Loot Level: 251 (10-man) / 264 (25-man) / 264 (Heroic 10-man) / 277 (Heroic 25-man)


Habilidades da Lady Deathwhisper:


  • Fase 1

    • Death and Decay - Ataque em área, cobrindo um círculo de 8 yards, com a mesma animação da skill Death and Decay
      dos Death Knights, mas coloração verde. Causa 4.500 pontos de dano
      Shadow por segundo em todos os alvos que estiverem na área, durante 10
      segundos.
    • Dominate Mind
      - Subverte a vontade do alvo, fazendo-o lutar com todas as suas
      capacidades para proteger Lady Deathwhisper. Causa um efeito de Charm
      durante 20 segundos, não podendo ser interrompida ou removida. O alvo
      recebe 200% de bônus no dano de seus ataques e 500% de bônus no efeito
      de suas magias e skills de cura. Esta skill só é utilizada em 25-man.
    • Animate Dead - Reanima um Cult Adherent ou um Cult Fanatic, devolvendo-o ao combate com capacidades aumentadas, subtipo Undead e com o prenome Reanimated.
    • Dark Empowerment - Buff lançado nos Adds Cult Adherent, transformando-os em Empowered Adherent
      e aumentando o dano de suas magias, além de transformá-las em efeitos
      de dano em área e impedindo que seu casting seja interrompido.
    • Dark Transformation - Buff lançado em um Cult Fanatic aleatório, transormando-o em um Deformed Fanatic e aumentando em 100% o dano de seus ataques.
    • Mana Barrier
      - Self-buff. Envolve Lady Deathwhisper em uma barreira que converte
      todo o dano recebido, fazendo com que desconte pontos de Mana ao invés
      de HP.
    • Shadow Bolt
      - Ataca um membro da Raid com um Shadow Bolt, causando 11.800~13.100
      pontos de Dano Shadow. Casting de 2 segundos, alcance de 100 yards.
    </li>
  • Fase 2


      • Death and Decay - Ataque em área, cobrindo um círculo de 8 yards, com a mesma animação da skill Death and Decay
        dos Death Knights, mas coloração verde. Causa 4.500 pontos de dano
        Shadow por segundo em todos os alvos que estiverem na área, durante 10
        segundos.
      • Dominate Mind
        - Subverte a vontade do alvo, fazendo-o lutar com todas as suas
        capacidades para proteger Lady Deathwhisper. Causa um efeito de Charm
        durante 20 segundos, não podendo ser interrompida ou removida. O alvo
        recebe 200% de bônus no dano de seus ataques e 500% de bônus no efeito
        de suas magias e skills de cura. Esta skill só é utilizada em 25-man.
      • Frostbolt
        - Ataque direto, Casting Time de 2 segundos, pode ser interrompida.
        Causa 37.000 pontos de Dano Frost contra um alvo, além de reduzir em 50%
        a sua velocidade de movimentação durante 4 segundos.
      • Frostbolt Volley
        - Ataque contra todos os membros da Raid que estejam a até 8 yards de
        distância. Causa 10.800~13.200 pontos de Dano Frost, além de reduzir em
        50% a velocidade de movimentação dos alvos durante 4 segundos. Instant
        cast.
      • Summon Vengeful Shade - Cria uma Vengeful Shade,
        um Add invulnerável a ataques, que persegue um alvo aleatório durante
        alguns segundos. Ao alcançar seu alvo, este add ataca com Vengeful Blast.

        • Vengeful Blast - Alcançando seu alvo, a Vengeful Shade explode, causando 17.300~18.600 pontos de Dano Shadow.
        </li>
      • Touch of Insignificance - Debuff cumulativo que reduz em 20% a geração de Threat do alvo. Acumula até 5 Stacks.

    </li>

Adds: Cult Adherent/Empowered Adherent/Reanimated Adherent
Quantidade: 2 Adherents no lado esquerdo da sala, 1 do lado direto a cada Wave.
Frequencia: Primeira wave aos 5 segundos de luta, com novos Adds a caad 60 segundos após a primeira wave.
HP Total: (10-man) / (25-man)
Observações:

  • O Add original é o Cult Adherent, sendo que as versões [b]Empowered e Reanimated são causadas pelos efeitos lançados pela Lady Deathwhisper.
  • As versões Empowered Adherent e Reanimated Adherent são praticamente imunes a ataques mágicos, devendo ser tankadas e eliminadas por Melee Tanks e DPS.
  • Na forma Empowered Adherent o Add terá skills diferenciadas.
Habilidades do Cult/Reanimated Adherent:

  • Curse of Torpor
    - Casting time de 1 segundo, debuff tipo Curse. Aumenta em 15 segundos o
    tempo de cooldown de todas as skills do alvo. Alcance de 100 yards.
  • Deathchill Bolt - Casting Time de 2 segundos. Ataque direto. Causa 6.900~8.000 pontos de Dano Shadowfrost ao alvo.
  • Frost Fever
    - Debuff tipo Disease, causando Dano Frost a cada 3 segundos e
    reduzindo em 14% as velocidades de Ataque, Casting e Movimentação.
  • Shroud of the Occult
    - Buff de proteção que envolve o Adherent em um campo de força que
    Reflete ataques mágicos e absorve até 50.000 pontos de Dano de ataques
    físicos, além de impedir a interrupção de Casting. Instant Cast.
  • Dark Martyrdom
    - O Adherent explode, causando 12.000 pontos de Dano Shadowstorm em
    todos os alvos a até 10 yards de distância. Utilizado quando o Adherent é
    derrotado. Deixa restos mortais que serão reanimados pelo efeito Animate Dead da Lady Deathwhisper. Casting Time de 4 segundos.
  • Adherent's Determination - Empowered/Reanimated Adherent apenas. Concede 99% de Redução de todos os tipos de Dano Mágico.
Habilidades do Empowered Adherent:

  • Deathchill Blast
    - Casting de 2 segundos. Ataque em área. Causa 9.200~10.700 pontos de
    Dano Shadowfrost em todos os membros da Raid a até 10 yards de distância
    do alvo principal.

Adds: Cult Fanatic/Deformed Fanatic/Reanimated Fanatic
Quantidade: 2 Fanatics no lado direito da sala, 1 do lado esquerdo a cada Wave.
Frequencia: Primeira wave aos 5 segundos de luta, com novos Adds a caad 60 segundos após a primeira wave.
HP Total: (10-man) / (25-man)
Observações:

  • O Add original é o [b]Cult Fanatic, sendo que as versões [b]Deformed e Reanimated são causadas pelos efeitos lançados pela Lady Deathwhisper.
  • As versões Deformed Fanatic e Reanimated Fanatic são praticamente imunes a ataques físicos, devendo ser Kiteadas e eliminadas por Casters/Magic Users.
  • Na forma Deformed Danatic o Add causará o dobro de dano em todos os seus ataques.
Habilidades do Cult Fanatic/Deformed/Reanimated Fanatic:

  • Necrotic Strike
    - Ataque Melee. Atinge o alvo primário com um golpe de espada, causando
    70% do dano de um ataque normal, além de causar uma Curse que nega os
    próximos 9.000 pontos de cura recebidos durante os próximos 20 segundos.
  • Vampiric Might
    - Buff. Aumenta em 25% o dano causado pelos ataques, além de permitir
    que o Fanatic recupere HP equivalentes a 300% do dano causado por cada
    ataque desferido. Duração de 15 segundos. Instant Cast.
  • Shadow Cleave
    - Ataque Melee em área. Causa 14.100~15.700 pontos de Dano Shadow a
    todos os alvos que estejam em até 8 yards no espaço à frente do Fanatic.
  • Dark Martyrdom
    - O Fanatic explode, causando 12.000 pontos de Dano Shadowstorm em
    todos os alvos a até 10 yards de distância. Utilizado quando o Fanatic é
    derrotado. Deixa restos mortais que serão reanimados pelo efeito Animate Dead da Lady Deathwhisper. Casting Time de 4 segundos.
  • Fanatic's Determination - Deformed/Reanimated Fanatic apenas. Concede 99% de Redução de Dano Physical.


Estratégia de Combate

Este combate é dividido em duas fases distintas. Durante a primeira Fase, Lady Deathwhisper estará protegida por sua Mana Barrier,
atacando aleatoriamente os membros da Raid e summonando novos Adds a
cada 60 segundos de combate. Ataques contra o boss irão reduzir os
pontos de sua barra de Mana, ao invés do HP, graças à sua proteção.

Antes
de começar o Combate, é necessário definir quem serão os Tanks e grupos
responsáveis pelos Adds que virão pelos lados da sala.

Do lado
esquerdo da sala (considerando alguém que esteja de frente para a Lady),
virão 2 Cult Adherent (Casters) e 1 Cult Fanatic (Melee), sendo
recomendável um Tank com mais proteções contra ataques mágicos (DK,
Paladin). Do lado direito da sala, virão 2 Cult Fanatic (Melee) e 1 Cult
Adherent (Casters), sendo recomendável um Tank com mais proteções
contra ataques físicos (Warrior, Druid).

A transição da Fase 1
para a Fase 2 ocorre quanto o Mana da Lady Deathwhisper é zerado,
derrubando sua barreira e fazendo com que ela entre em combate direto
contra os membros da Raid. O aparecimento de novos Adds cessa durante a
Fase 2.

Lady Deathwhisper conta com um timer de 10 minutos para o Enrage.

Fase 1

Ao iniciar o combate, Lady Deathwhisper irá se proteger imediatamente com uma Mana Barrier.
A partir do momento em que a barreira estiver erguida, quaisquer
ataques contra ela irão causar Dano à sua barra de Mana, sendo que esta
barra precisa ser zerada para que a luta siga para a Fase 2.

Os
Tanks devem ficar a postos nos lados da sala, de onde virão os Adds. Há 5
segundos de tempo antes dos primeiros Adds aparecerem, sendo possível
direcionar o DPS contra a Lady durante estes segundos. Não vale a pena,
entretanto, usar cooldowns para isto, pois o intervalo, além de curto,
será dificultado pela movimentação dos Melee DPS até os Tanks. Em
25-man, além dos Adds vindo pelos lados, também virá um Add extra das
escadarias ao fundo. Cada grupo, ao eliminar seus Adds, deve ajudar o
outro lado na tarefa.

Assim que todos os Adds estiverem mortos,
todos os DPS devem se focar em atacar Lady Deathwhisper para enfraquecer
seu escudo. Após o aparecimento dos primeiros Adds, as próximas ondas
serão intercaladas por intervalos de 60 segundos.

Enfrentar os
Adds envolve velocidade de raciocínio e bons reflexos. Um erro de
posicionamento já basta para matar qualquer Melee DPS. As idéias básicas
são de que os Tanks atraiam o quanto antes o Aggro de cada grupo, sendo
que os Melees devem se preocupar com os Adherent, enquanto os Ranged
DPS cuidam dos Fanatics. O maior cuidado precisa ser dos Melees DPS, que
não devem ficar em frente aos Cult Fanatics, para evitar o pesado dano
do Cleave em seus ataques.

Ranged DPS podem dividir sua atenção
entre os Adds e o escudo, de forma a ir agilizando o combate, que pode
ficar bastante lento caso hajam mais Adherents modificados do que
combatentes físicos empenhados em derrubá-los.

Lady Deathwhisper estará temperando o combate com vários ataques aleatórios e danos em área através de seu efeito Death and Decay. Em 25-man, ela também utilizará Dominate Mind contra um alvo aleatório da Raid, que deve ser contido por meio de Crowd Control.

Se
ainda houver algum Add vivo quando o Mana da Lady Deathwhisper estiver
acabando (<5%), é recomendável que todo o DPS seja concentrado em
derrubar os Adds que faltam, de forma a ter uma transição tranquila para
a Fase 2.

Fase 2

O
escudo cai e Lady Deathwhisper entra em combate direto com a Raid. Adds
param de ser summonados. Esta parte do encontro lembra muito os
combates contra outros Lichs, como Novos e Kel'Thuzad. O oponente é um
Caster de tamanho avantajado, dado a ignorar o Main Aggro para atacar
outros membros da Raid com debuffs e danos de tipo Frost ou Shadow.

A
fase 2 costuma ser vista como um Tank & Spank, sendo meramente
questão de encerrar o HP da Lady antes dela alcançar seu contador de
tempo para o Enrage. Ela estará atacando o Main Tank com Frostbolt, que deve ser interrompido sempre que possível. Outros ataques perigosos são o Death and Decay e o Summon Vengeful Shade. Por fim, os Tanks devem estar atentos aos stacks de Touch of Insignificance, para evitar que percam o Aggro quando estiverem com mais de 3 Stacks.


Resumo:


  • Tanks e grupos para cada lado devem estar bem definidos
  • Os responsáveis pelos Adds devem limpar seu lado e auxiliar com os outros Adds que sobrarem
  • Muita atenção aos Adds imunes a ataques físicos (Fanatic) e mágicos (Adherent)
  • Melees DPS devem evitar ficar na área à frente dos Fanatics.
  • Depois
    da transformação, Empowered Adherent e Reanimated Adherent só devem ser
    confrontados por Physical DPS (Melee DPS + Hunters).
  • Depois da transformação, Deformed Fanatic e Reanimated Fanatic só devem ser confrontados por Casters.
  • Todos devem estar atentos ao Death and Decay, fugindo imediatamente das áreas afetadas.
  • Em
    25-man, alvos de Dominate Mind devem receber efeitos de Crowd Control.
    Ninguém deve atacá-los e ataques de dano em área devem ser evitados ao
    seu redor.
  • Quando Lady Deathwhisper estiver com cerca de 5% de
    seu Mana Shield restando, será hora de parar de atacá-la para eliminar
    os Adds restantes, antes de partir para a Fase 2 do combate.
  • Na Fase 2, os Tanks devem se alternar de acordo com os Stacks de Touch of Insignificance
  • Frostbolt deve ser interrompido sempre que for castado.
  • Quem for alvo de Summon Vengeful Shade deve correr e se afastar do resto da Raid para que o dano em área não faça mais vítimas.


Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - Heroic 10 man



Vídeo Demonstração - Heroic 25 man




Deathwhisper Drops (10-man)


Deathwhisper Drops (25-man)
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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:40 pm

Gunship Battle

Com
os tempos da Trégua entre a Horda e a Aliança para trás desde a Batalha
por Undercity, nem mesmo o confronto contra o Lich King é suficiente
para que as duas facções trabalhem em conjunto. Neste ponto da
exploração de Icecrown Citadel, a escalada entre os andares em torno do
Pilar central precisa ser feita via Aeronave, em uma corrida
auto-destrutiva durante o combate aéreo com a Aeronave da Facção Rival.

A
Horda participa a bordo do Orgrim's Hammer, enquanto a Aliança vem a
bordo da Aeronave The Skybreaker, cada qual com o seu capitão e
tripulações. O vencedor será aquele que conseguir derrubar a Aeronave
inimiga inteira.


As Aeronaves em Combate

Aeronaves: The Skybreaker (Aliança) / Orgrim's Hammer (Horda)
HP das Aeronaves: 486.000 (10-man) / ~1.300.000 (25-man) / ~600.000 (Heroic 10-man) / 1.586.000 (Heroic 25-man)
Capitães: Muradin Bronzebeard (Aliança) / High Overlord Varok Saurfang (Horda)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel, Around the Spire
Estilo da Luta: Vehicles
Loot Level: 251 (10-man) / 264 (25-man) / 264 (Heroic 10-man) / 277 (Heroic 25-man)

Os Tripulantes de Defesa (The Skybreaker):


  • Capitão: Muradin Bronzebeard

    • Battle Fury - Aumenta em 5% todo o dano causado. Duração de 20 segundos.
    • Cleave
      - Causa 120% do dano normal em um ataque contra seu alvo primário e
      quaisquer outros alvos que estejam próximos, atingindo até 3 alvos.
      Cooldown de 6 segundos.
    • Rending Throw
      - Ataca um inimigo com uma arma de arremesso, causando 3.000~4.000
      pontos de Dano Physical e um dano por tempo adicional de 2.000 pontos de
      Dano Physical a cada 3 segundos, durante 18 segundos.
    </li>
  • Skybreaker Sorcerer

    • Below Zero
      - Prende os Canhões da Aeronave inimiga em Blocos de Gelo
      indestrutíveis. O Sorcerer precisa manter o Channeling para que o efeito
      continue. Duração de 15 minutos ou até a morte do Sorcerer.
    </li>
  • Skybreaker Mortar Soldier

    • Rocket Artillery
      - Dispara um foguete que explode ao impacto, causando dano Fire em área
      e dano Siege à Aeronave inimiga. Casting de 5 segundos, durante os
      quais um alvo aparece, demarcando a área que será atingida. Causa
      6.300~7.700 pontos de Dano Fire e Siege.
    </li>
  • Skybreaker Rifleman

    • Shoot - Dispara contra o alvo, causando 3.800~4.200 pontos de Dano Physical. Casting de 2 segundos.
    • Hurl Axe - Arremessa uma machadinha contra o alvo, causando 3.800~4.200 pontos de Dano Physical. Casting de 2 segundos.
    </li>

Os Tripulantes de Abordagem (The Skybreaker):


  • Skybreaker Sergeant

    • Bladestorm
      - Whirlwind instantâneo contra até 4 alvos que estejam na área. Durante
      os 6 segundos de duração do efeito, o Sergeant causará um ataque em
      área a cada 1 segundo. É possível se mover durante o efeito, mas o
      Sergeant não irá realizar nenhuma outra ação senão atacar em área e não
      poderá ser interrompido por nenhuma outra forma senão a morte. Cooldown
      de 7 segundos.
    • Wounding Strike
      - Causa 200% do dano de um ataque normal e deixa o alvo ferido,
      reduzindo em 25% a potência de todos os efeitos de cura sobre o mesmo,
      durante 10 segundos.
    • Desperate Resolve - Aumenta em 60% a Armor e Attack Speed do Sergeant.
    • Burning Pitch
      - Explode um recipiente de fogo grego, ateando fogo a uma área de 8
      yards. Este efeito causará 17.250 pontos de dano Siege contra a Aeronave
      e 7.500 pontos de Dano Fire contra quaisquer alvos dentro da área,
      durante os próximos 3 segundos. Casting de 2,5 segundos.
    </li>
  • Skybreaker Marine

    • Desperate Resolve - Aumenta em 60% a Armor e Attack Speed do Marine.
    • Burning Pitch
      - Explode um recipiente de fogo grego, ateando fogo a uma área de 8
      yards. Este efeito causará 17.250 pontos de dano Siege contra a Aeronave
      e 7.500 pontos de Dano Fire contra quaisquer alvos dentro da área,
      durante os próximos 3 segundos. Casting de 2,5 segundos.
    </li>

Os Canhões de Ataque (Orgrim's Hammer):


  • Gunship Cannon

    • Cannon Blast - Dispara uma bala de canhão contra a área marcada. Causa 1000 de Siege Damage e gera 6~10 Heat.
    • Incinerating Blast
      - Consome todo o valor de Heat do Gunship Cannon para lançar uma bala
      incandescente de canhão contra a área marcada. Causa 1000 de Siege
      Damage base, mais um bônus de até 9000 Siege Damage proporcional à
      quantidade de Heat consumida no disparo.
    • Overheat - Ambas as skills do Canhão são desativadas por 5 segundos quando o Heat chega a 100 pontos.
    </li>

Estratégia de Combate

Este
pode muito bem ser o encontro mais fácil de toda Icecrown Citadel,
dependendo somente de cada membro da Raid executar corretamente a tarefa
que lhe foi confiada.

Durante a ascensão entre os andares da
Cidadela, as Aeronaves da Horda e da Aliança se encontram, sendo que
seus Capitães estão dispostos a tudo para impedir que a Facção Rival
obtenha sucesso na luta contra o Lich King. Assim que iniciado o
combate, será uma questão de qual lado causará mais Siege Damage contra a
Aeronave oposta.

Ou seja, não há um "Chefe" neste combate. O
objetivo é causar dano à parte do Cenário, mais exatamente, à Aeronave
inimiga. As formas de se causar Siege Damage durante este encontro são
os Canhões (para os membros da Raid), Morteiros (lançados sempre pelos
inimigos) e Bombas criadas com Engineering.

Antes de qualquer outra coisa, todos os membros da Raid devem ir falar com o NPC Zafod Boombox para obter um [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.].
Este item é vital para o sucesso neste combate e deve ser equipado para
permitir que os personagens abordem a Aeronave inimiga quando
necessário. O Rocket Pack, após equipado, deve ser arrastado para uma
das Barras de Atalhos, como se fosse uma skill.


  • Em 10-man, haverão dois Canhões à disposição da Raid (4 Canhões em 25-man).
  • Estes
    canhões devem ser operados, preferencialmente, por Melee DPS, pois
    estes terão menos o que fazer durante a maior parte do combate.
  • Ranged DPS poderão alternar entre atacar os Riflemen e os mobs que abordam a Orgrim's Hammer.
  • O
    Raid Leader pode optar por ter Ranged DPS abordando a Skybreaker, uma
    vez que estes podem eliminar o Mage sem correr o risco de atrair o
    Commander Muradin. Esta opção, contudo, deixa os Melee DPS praticamente
    sem função durante a fase de abordagem, além de abrir o risco de
    fortalecimento dos Riflemen.
  • Healers cuidarão dos dois Tanks,
    um que ficará defendendo a Orgrim's Hammer e o outro que irá distrair o
    Comandante da Skybreaker durante as abordagens.
  • O Tank cuidará da Defesa da Orgrim's Hammer; o Off Tank cuidará da abordagem da Skybreaker

Este encontro possui duas fases que se alternam entre si com grande velocidade. A Fase 1 possui os Gunship Cannons
liberados, sendo que seus artilheiros devem causar o máximo de dano
possível à Skybreaker e aos Mortar Soldiers ao mesmo tempo.
Eventualmente, um Skybreaker Sorcerer aparecerá e lançará Below Zero, congelando os Cannons. Este congelamento durará 15 minutos, ou até que o Mago seja morto.

Como
os canhões são praticamente a única forma de vitória neste encontro, a
única saída é eliminar o Mago com uma equipe de abordagem, que
atravessará o espaço entre as Aeronaves usando os [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] para ir e vir. Preferencialmente, o Off Tank deve ir primeiro, para atrair e manter ocupado (longe do Mago) o líder inimigo, Muradin Bronzebeard. Sem o Comandante inimigo, os Melee DPS ficarão praticamente ilesos enquanto matam o Mago.

Uma
vez morto o Mago, os Canhões estarão liberados para uso. O grupo que
abordou a Skybreaker deve, então, voltar para a Orgrim's Hammer e
repetir todo o processo até que o combate termine.

É
especialmente importante lembrar que todos os npcs inimigos ganham
experiência e ficam mais fortes a cada 20 segundos de combate em que
permanecem vivos. Os únicos npcs que não seguem esta regra são o
Comandante e os Magos. A relação de títulos ganhos por experiência e
seus bônus é a seguinte:

Code:
Título Bônus de Dano Bônus de Atk Speed
Experienced 30% 20%
Veteran 60% 40%
Elite 120% 80%


Analisando
esta tabela, percebe-se que qualquer mob inimigo que alcance o nível
Elite estará se tornando extremamente perigoso, com risco crescente de
falha no combate, caso se permita múltiplos mobs com o Título Elite ao
mesmo tempo.

Pela repetição das fases e garantindo que os Mortar
Soldiers estejam SEMPRE sendo mortos pelos operadores dos Cannons, o
combate deve ser vencido com facilidade, levando a Raid para
Deathbringer's Rise e diretamente ao próximo encontro.

Atualmente,
os corpos de quem morrer durante o combate irão aparecer em
Deathbringer's Rise, caso a luta seja vencida. Além disso, quem cair
durante o combate não deve morrer, mas reaparecer instantaneamente sobre
a Orgrim's Hammer.

Resumo:


  • Antes
    do encontro começar, todos devem ter pego e equipado um Rocket Pack,
    mantendo o atalho para seu uso em uma hotkey ou na Barra de Atalhos.
  • Um
    Tank (MT) cuidará dos atacantes abordando a própria Aeronave. O outro
    Tank (OT) deverá distrair o Capitão da Aeronave inimiga durante as
    abordagens.
  • Melees DPS podem se revezar entre os Canhões e a abordagem à Aeronave inimiga
  • Ranged DPS devem abater os lançadores de Morteiros e os Marksmen
  • Healers cuidam de manter os Tanks e o resto da Raid vivos
  • A
    cada Below Zero, o Off Tank aborda a Aeronave inimiga para distrair e
    manter ocupado seu Capitão, enquanto os Melee DPS abordam para atacar e
    eliminar o Mago rival, interrompendo o efeito e retornando para os
    Canhões.
  • Todos os soldados inimigos ficam mais fortes quanto mais tempo ficarem vivos.

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - Heroic 10 man



Vídeo Demonstração - Heroic 25 man



Gunship Loot (10-man)


Gunship Loot (25-man)

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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:40 pm

Deathbringer Saurfang

O
quarto boss da Icecrown Citadel se chama Deathbringer Saurfang. Ele é
descrito como sendo o mais poderoso Death Knight a serviço do Lich King.
O combate contra este boss é uma violenta DPS Race contra a sua barra
de Blood Power e contra um Enrage Timer.

Antes do combate
começar, Deathbringer Saurfang, cuja alma foi drenada de seu corpo na
batalha dos Portões de Angrathar, tenta convencer seu pai, Varok
Saurfang, a se juntar à Scourge e abraçar o poder imensurável oferecido
pelo Lich King a seus seguidores.


Saurfang Jr. em sua versão Post-Mortem

Raça: Orc (Undead)
HP Total: 8.785.000 (10-man) / 31.860.000 (25-man) / 12.300.000 (Heroic 10-man) / 43.930.000 (Heroic 25-man)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel, Deathbringer's Rise
Estilo da Luta: DPS Race
Loot Level: 251 (10-man) / 264 (25-man/Heroic 10-man) / 277 (Heroic 25-man) / + Tier 10 Tokens


Habilidades:


  • Blood Link - Saurfang ganha 1 ponto de Blood Power sempre que causa dano com suas habilidades e com suas Blood Beasts.

    • Blood Power - Saurfang aumenta seu tamanho e seu dano em 1% para cada ponto de Blood Power acumulado.
    </li>
  • Blood Nova
    - Uma explosão de sangue a partir de um alvo aleatório, afetando todos
    os outros membros da Raid que se encontrem a até 10 yards de distância e
    causando 10.000 pontos de Dano Physical.
  • Boiling Blood
    - Efeito que ferve gradualmente o sangue de um alvo aleatório, causando
    9.500 pontos de Dano Physical a cada 3 segundos, durante 24 segundos. A
    única forma de interromper este DoT é pela skill Hand of Protection.
  • Call Blood Beast - A cada 40 segundos, Saurfang conjura 2 Blood Beasts. (5 Blood Beasts em 25-man)
  • Frenzy - Saurfang entra em frenesi, ganhando mais 30% de Attack Speed.
  • Mark of the Fallen Champion
    - Debuff que faz com que o alvo receba os ataques melee de Saurfang,
    independente da distância à qual se encontre, causando 5.700~6.300
    pontos de Dano Physical por ataque. Adicionalmente, se o alvo deste
    debuff morrer durante o encontro, Saurfang receberá uma cura equivalente
    a 5% do total de seu HP. Este debuff não pode ser removido, nem mesmo
    com o alvo morto.
  • Rune of Blood
    - Saurfang drena energia com seus ataques contra um alvo marcado com
    este Debuff. Causa dreno de 5.100~6.900 pontos de vida do alvo, enquanto
    cura de 51.000~69.000 pontos de vida de Saurfang.
  • Enrage - 8 minutos após o início do combate, Deathbringer Saurfang entra em Enrage, wipando a Raid.

Adds: Blood Beast
Quantidade: 2 Adds (10-man) / 5 Adds (25-man)
Frequencia: São conjurados a cada 35~40 segundos de luta.
HP Total: 100.000 (10-man) / 90.000 (25-man)
Observações:

  • As Blood Beasts contam com menos HP em 25-man para compensar seu maior número.
  • As
    Blood Beasts são imunes a efeitos de Fear, Mind Control e Polymorph.
    São vulneráveis, entretanto, a Snare, Slow e efeitos de Stun ou
    similares.
  • Uma das estratégias possíveis é contar com um Rogue
    para usar Tricks of the Trade em direção a um Ranged DPS que vá servir
    de isca, seguido por um Fan of Knives.
  • Qualquer estratégia
    envolvendo impedir que as Blood Beasts ataquem já é viável, mesmo que
    conte com um Melee DPS para manter efeitos de Stun.
  • O ataque Chain Lightning, de um Shaman, não é considerado AoE contra as Blood Beasts.
[b]Habilidades da Blood Beast:

  • Resistant Skin
    - A pele da Blood Beast é bastante resistente, concedendo redução de
    95% em todo o dano recebido por ataques de área, além de reduzir em 70% o
    dano causado por Diseases.
  • Blood Link - Cada ataque da Blood Beast aumenta em 1 ponto o Blood Power de Saurfang.

Estratégia de Combate

Este
encontro depende fundamentalmente do posicionamento e movimentação
durante o combate, quase podendo ser definido como Melee-friendly, uma
vez que os DPS Melee-based praticamente não precisam se mover, tendo de
cuidar apenas com o uso de suas skills de dano em área.

Do
princípio. Ao chegar em Deathbringer's Rise, todos os preparativos podem
ser feitos. Não há trash mobs nem qualquer outro risco em toda a área.
Todos os Ranged DPS e Healers devem acionar o Range Check pelo comando
/range 12 e cuidar para que não haja ninguém dentro de sua área. Melees
podem se posicionar, tendo o tempo para o rebuff antes do encontro.

O
Boss é chamado por meio do diálogo com o npc Varok Saurfang, na saída
da Aeronave. Após cerca de um minuto e meio de conversa e apresentações,
o combate se iniciará. Deathbringer Saurfang atacará com um misto de
ataques e habilidades, tanto sobre os Tanks, quanto sobre toda a Raid.
Healers devem estar atentos ao HP de todos, assim como ao Aggro das
Blood Beasts. O objetivo central, até o final do combate, é atrasar ao
máximo o 100% de Blood Power do boss, que é quando virá a primeira Mark of the Fallen Champion.

Uma
Raid 10-man pode suportar até duas Marks, enquanto uma 25-man pode,
teoricamente, lidar com até 8 Marks antes da certeza de que será um
Wipe. Há achievements para o combate que for vencido abaixo de uma certa
quantidade de Marks (3 vezes em 10-man/5 vezes em 25-man).

Os Tanks devem se revezar, sempre evitando que o Tank sob efeito da Rune of Blood esteja com o Aggro. Este debuff dura 20 segundos e tem praticamente o mesmo tempo de Cooldown.

Ao
contrário do que se costuma ouvir sobre esta luta, o próprio Saurfang
não tem nenhuma resistência aumentada contra ataques em área, nem ganha
Blood Power mais rapidamente com estes ataques. Raid Leaders costumam
propagar estas idéias de forma a tentar evitar que ataques em área
mal-aplicados atraiam o Aggro das Blood Beasts quando as mesmas forem
chamadas. Os Melee DPS, portanto, podem usar todos os seus recursos no
combate, cuidando apenas de evitar AoE quando o boss iniciar o casting
de Call Blood Beast.

Ranged
DPS estarão dispostos em um arco, seguindo o contorno externo da zona
de combate. Todos eles devem ter uma área de escape, assim como estar
prontos para usar quaisquer skills e recursos que ajudem a
interromper/dificultar a movimentação das Blood Beasts. Mais importante
do que despachá-las rapidamente, é evitar que possam causar dano Melee
em qualquer player. Pets e Minions podem tanká-las alegremente, pois o
dano que receberem não irá contribuir para o Blood Power de Saurfang.

Se
o DPS dos Ranged damage dealers for alto o suficiente, eles nem
precisam ficar muito longe do Boss, tendo de manter em mente apenas a
necessidade de correr caso tenham o Aggro de alguma das Beasts. O Kiting
é importante nesta hora, pois as Beasts não são exatamente muito
rápidas ao natural e efeitos de Snare podem ajudar a ganhar mais tempo
para isto.

O Kiting das Beasts pode ser bastante simplificado
pelo uso de Iscas, caso não haja disponibilidade de um Pet/Minion. Um
dos Ranged DPS cuida de atrair o Aggro do Add e passa a correr, enquanto
o outro Ranged DPS ataca este mesmo Add. Caso o Aggro troque de um para
o outro, os papéis também se invertem, entre Isca e Nuker. Hunters
também podem usar sua skill de [Misdirection] para jogar as Blood Beasts de um lado para o outro, caso haja mais de um Hunter na Raid. Um Rogue, usando [Tricks of the Trade] e [Fan of Knives] pode fazer o mesmo, especialmente se uma de suas adagas estiver coberta com Criplping Poison.

Neste
caso, as Blood Beasts podem ser facilmente despachadas por uma
combinação entre um Rogue usando a estratégia sugerida logo acima e
jogando o Aggro em direção a um Hunter que, por sua vez, fará o mesmo em
direção a um ranged DPS que esteja do lado oposto da zona de combate.
Isto considerando, claro, que haja um Rogue e um Hunter no grupo, mas
estes papéis podem, de certa forma, ser adaptados a diferentes classes e
a estratégia, ajustada de acordo. O importante é sempre evitar que as
Blood Beasts alcancem e ataquem qualquer membro da Raid.

A
movimentação dos Ranged DPS e dos Healers sempre deve ser feita evitando
que entrem nas áreas de exclusão (12 yards) uns dos outros. Isto requer
coordenação e sincronia entre todos.

As seguintes skills são bastante recomendadas para evitar o contato com as Blood Beasts: [Frost Trap], [Shadowfury], [Earthbind Totem], [Thunderstorm] (sem o [Glyph of Thunderstorm]), [Entangling Roots], [Typhoon] (sem o [Glyph of Typhoon], [Frost Nova], [Frostbolt], [Chains of Ice], [Hammer of Justice].

A partir do momento em que Saurfang castar a primeira Mark of the Fallen Champion,
a luta se torna muito mais frenética para os Healers, ao mesmo tempo em
que o Blood Power passará a se carregar mais rapidamente, pela
duplicação dos ataques melees do Boss sobre o alvo da Mark. Caso a
vítima venha a morrer, Saurfang irá recuperar 5% de seu HP.
Eventualmente, pode ser mais vantajoso deixar que a vítima da Mark
morra, especialmente se faltar pouco para Saurfang morrer e se os
Healers estiverem com seu Mana perigosamente baixo.

É
importantíssimo que não se ressuscite alguém que morreu com uma Mark,
pois o debuff não sai nem com a morte do char. O uso de um Battle Ress
irá, inevitavelmente causar mais uma cura de 5% para Saurfang. Membros
mortos com a Mark devem permanecer mortos até o final do encontro.

Se há algum momento mais propício para o uso de [Bloodlust], é logo após a segunda Mark of the Fallen Champion,
pois é a partir deste momento que os Healers não irão mais conseguir
compensar o dano causado contra a Raid. A partir da segunda Mark, em
10-man, é necessário escolher qual será o membro da Raid a ser salvo e
qual irá morrer, pois manter ambos vivos irá restringir completamente um
dos Healers a fazer somente isto. Usualmente, o membro da Raid com
menor DPS que estiver afetado por uma Mark é o que irá morrer.

Em
termos de timing, é ideal reduzir Saurfang a pelo menos 60% de seu HP
antes que ele caste a primeira Mark. Caso falte mais de 30% quando ele
castar a segunda Mark, as chances de um Wipe aumentam bastante.

Vencido
o boss, a Raid pode recolher o loot e continuar (cautelosamente) para
dentro da Upper Spire e rumo às 3 próximas Alas de Icecrown Citadel.

Resumo:


  • Os Tanks devem se posicionar, lado a lado, às costas da posição inicial do boss.
  • Melees DPS devem se posicionar um pouco à frente dos Tanks, para ficar às costas e em torno do boss.
  • Ranged
    DPS devem se posicionar em um arco em torno do boss, à máxima distância
    possível, mantendo também pelo menos 12 yards de distância entre cada
    membro Ranged da Raid.
  • Healers devem se posicionar em linha,
    entre o boss e a Airship, mantendo pelo menos 12 yards de distância em
    relação aos outros membros da Raid.
  • O Tank que receber o debuff Rune of Blood deve imediatamente abrir mão do Aggro, sendo que o Off Tank deve puxar o boss até que o efeito passe.
  • Todos
    os membros da Raid que não forem Melee DPS e Tanks devem manter a
    distância mínima de 12 yards entre uns e outros. Pode-se garantir isto
    com o comando /range 12.
  • Melees DPS devem evitar ataques de área
    que acertem as Blood Beasts, para evitar puxar o Aggro das mesmas, a
    menos que este seja o plano combinado. Fora do momento de proximidade
    dos Adds, estes ataques estão liberados.
  • O objetivo, em toda a
    luta, é evitar que Saurfang consiga chegar a 100% de Blood Power. Para
    isto, as Blood Beasts devem ser Nukadas, Blood Nova não pode atingir
    mais do que um alvo e o efeito de Boiling Blood deve ser interrompido
    sempre que possível.
  • O uso de Hand of Protection
    pelos Paladin que estiverem presentes é apenas uma medida paliativa,
    pois não será possível recorrer a esta técnica mais do que uma ou duas
    vezes por Paladin durante todo o encontro.
  • Cada Mark of the Fallen Champion aumenta o ganho de Blood Power por re

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - Heroic 10 man



Vídeo Demonstração - Heroic 25 man



Deathbringer Loot (10-man)


Deathbringer Loot (25-man)

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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:41 pm

Upper Spire

Upper
Spire é uma área relativamente curta, que serve de ponto central para
três das Alas de Icecrown Citadel. Cada uma destas Alas precisa ter seus
bosses eliminados para liberar o acesso ao Orbe central de Teleporte,
que levará a Raid para o Frozen Throne.

A própria entrada de
Upper Spire já é, de certa forma, um teste e tanto de atenção, devido às
armadilhas mortais que criam barreiras de gás venenoso capazes de matar
qualquer jogador mais descuidado. Tanto a observação do timing destas
armadilhas, quanto um Rogue atento podem superar facilmente esta ameaça
que sempre ceifará ao menos um integrante incauto de cada Raid.

É
uma área curta e intermediária, servindo principalmente como via de
acesso para as três próximas alas, cada qual com seu respectivo mapa,
Trash mobs e bosses, descritos nas seções mais abaixo.

Trash Mobs List

  • Severed Essence - Reflexos malignos dos membros da Raid, com os mesmos equipamentos e habilidades, mas muito mais HP e dano.
  • Val'kyr Herald - Val'Kyrs enormes, que conjuram as Severed Essences a partir dos espíritos dos próprios membros da Raid.
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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:41 pm

The Plagueworks

A segunda Ala de Icecrown Citadel, The Plagueworks, é relativamente curta, compreendendo o lado oeste de Upper Spire.

Encontra-se,
em Plagueworks, um extenso laboratório utilizado para desenvolvimento e
produção em massa de poções, frascos e quaisquer outras formas de
transporte e contágio da Plague of Undeath, além de outros limos
virulentos. Nesta ala também se encontra uma linha de produção de
Abominações, além de algumas criações únicas da Scourge, todas
desenvolvidas pelo Professor Putricide, o responsável por toda a Ala.


Mapa de Plagueworks, com os Bosses demarcados.



Boss List




Trash Mobs List


  • Blighted Abomination
  • Vengeful Fleshripper
  • Plague Scientist
  • Pustulating Horror
  • Decaying Colossus
  • Gas Cloud

Pontos Importantes no Combate contra Trash Mobs

Os Trash Mobs desta ala devem ser abordados com estratégias similares aos da primeira Ala, mas com cuidado redobrado.

Os primeiros mobs encontrados serão os enormes Blighted Abomination.
Se o pull destes não for feito levando-se em consideração o
posicionamento dos mobs que se movimentam dentro de Plagueworks, virão
mais mobs em conjunto, como os Pustulating Horror e Plague Scientist.

Os próprios Blighted Abomination
devem ser tankados de lado ou de costas em relação ao resto da Raid,
para evitar seu Cleave. Eles também podem aprisionar e puxar membros
aleatórios da Raid, deixando-os ao alcance do Cleave e dos outros trash
mobs.

Os Plague Scientists
são gnomos undeads que atacam com jatos de doenças. Eles são bem mais
fáceis de se enfrentar isoladamente, contanto que hajam membros da Raid
prontos para remover a doença causada por seus ataques, que transforma
membros aleatórios da Raid em uma gosma verde inofensiva, como um Polymorph.

Por fim, os Pustulating Horror desferem ataques bastante potentes, mas sua principal arma é a Auto-Destruição, na forma do ataque Blight Bomb.
Este ataque provavelmente causará dano pesado contra todos os membros
da Raid, sendo que a única forma de evitá-lo é concentrando todo o DPS
contra o mob que estiver castando o ataque, antes que este detone. Por
este mesmo motivo, enfraquecer um grupo inteiro de Pustulating Horrors só é interessante se houver DPS suficiente para eliminar a todos antes que detonem.

Mais adiante, dentro da área, a Raid encontrará um Decaying Colossus. Este mob é um undead gigante similar ao Garfrost, de Pit of Saron, mas sem os ataques baseados em Gelo.

Os corredores seguintes estarão povoados por alguns Plague Scientists e Vengeful Fleshrippers,
além de armadilhas que liberam mais grupos deste segundo tipo de mob.
Nada que seja muito difícil de se lidar com um Raid Grupo preparado para
o combate. Nos mesmos corredores, entretanto, encontram-se os
minibosses Stinky e Precious, dois Plague-dogs pertencentes aos bosses Rotface e Festergut.

Derrotados
os minibosses, a Raid deve decidir qual boss encarará primeiro, uma vez
que cada corredor levará a um boss diferente, com Rotface estando ao final do corredor à direita e Festergut
ao final do corredor à esquerda. Com ambos os bosses mortos, o portão
central se abrirá, dando passagem ao laboratório do último boss desta
Ala, o Professor Putricide.



Achievements

Cada um dos Achievements de Plagueworks pode ser obtido uma vez em cada modo de dificuldade.


  • The Plagueworks - Derrote os 3 bosses de Plagueworks
  • Flu Shot Shortage - Derrote Festergut sem que nenhum membro da Raid receba 3 stacks de Inoculated.
  • Dances with Oozes - Derrote Rotface sem que nenhuma Big Ooze sofra uma Unstable Ooze Explosion.
  • Nausea, Heartburn, Indigestion... - Derrote Professor Putricide sem usar nenhuma Regurgitated Ooze na Abomination.
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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:42 pm

Stinky & Precious

Precious
e Stinky são os "bichinhos de estimação" das aberrações Rotface e
Festergut. São dois enormes Plague-dogs que devem ser puxados e
eliminados isoladamente, para evitar um rápido wipe (pelo menos enquanto
a Raid Party não estiver extremamente overgeared em relação a eles).

Com
duas habilidades idênticas e uma distinta, cada um destes mini-bosses
dará um pouco de trabalho ao seu modo, mas somente no primeiro encontro.
Uma vez compreendida a sua mecânica, eles não devem mais incomodar a
Raid.

Por não serem "Bosses", nenhum deles possui um modo Heroic.


Stinky

Raça: Plague-dog (Undead)
HP Total: 3.150.000 (10-man) / 8.820.000 (25-man)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel, The Plagueworks
Estilo da Luta: Survival
Loot Level: Nenhum Loot

Habilidades:


  • Mortal Wound
    - Debuff cumulativo que reduz a potência de todos os efeitos de cura em
    10% por Stack. Acumula até 10 Stacks. Duração de 15 segundos.
  • Decimate - Ataque não resistível e sem erro, contra toda a Raid. Reduz a 10% o HP de todos os membros da Raid. Casting de 3 segundos.
  • Plague Stench - Aura de dano em área, causando 4.500 pontos de Dano Nature a cada 2,5 segundos.


Precious

Raça: Plague-dog (Undead)
HP Total: (10-man) / (25-man)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel, The Plagueworks
Estilo da Luta: Survival
Loot Level: Nenhum Loot

Habilidades:


  • Mortal Wound
    - Debuff cumulativo que reduz a potência de todos os efeitos de cura em
    10% por Stack. Acumula até 10 Stacks. Duração de 15 segundos.
  • Decimate - Ataque não resistível e sem erro, contra toda a Raid. Reduz a 10% o HP de todos os membros da Raid. Casting de 3 segundos.
  • Awaken Plagued Zombies
    - Precious uiva e conjura uma grande quantidade de Plagued Zombies, que
    atacam a Raid, causando um debuff cumulativo que deve ser evitado a
    todo custo.

Estratégia de Combate

Os pontos delicados do encontro com estes minibosses são, sem sombra de dúvidas, o Pull e a reação ao Decimate.

Ambos
os Plague-dogs ficam circulando pelos corredores internos de
Plagueworks, de onde só devem ser puxados se não estiverem muito
próximos um do outro e depois dos Plague Scientists já terem sido eliminados.

É
possível ir puxando os outros Trash Mobs enquanto os cães estiverem
longe e, após ter sido feita a limpeza da encruzilhada onde eles se
encontram, um dos dois é puxado, depois o outro. Tanto faz a ordem,
embora Stinky tenha a tendência a ser um pouco mais complicado, devido
ao maior potencial letal de Plague Stench, em comparação com Awaken Plagued Zombies.

Ambos
os Plague-dogs podem ser tankados de qualquer forma, uma vez que não
possuem nenhum tipo de Cleave. Ambos requerem pelo menos Dois Tanks,
para a troca de Aggro sempre que o debuff Mortal Wound alcançar 5 Stacks.

DPS estão livres para usar qualquer tipo de ataque, enquanto os Healers precisam preparar seus nervos para o Decimate.
Este ataque reduzirá a 10% o HP de todos os membros da Raid, sem erro
ou resistência. No caso de Stinky, é necessário que a cura seja mais
rápida, para evitar a onda seguinte de Plague Stench. Já os Plagued Zombies de Precious são bem menos perigosos, neste sentido, caso a Raid acerte o posicionamento.

Se
contra Stinky o posicionamento é indiferente, contra Precious a
história é outra. Caso a Raid se encontre espalhada pelo ambiente,
Healers e Ranged DPS serão alvo fácil para os Plagued Zombies. A
estratégia, neste caso, é acumular todos os membros da Raid junto dos
Tanks, mantendo uma "Kill Zone" de ataques em área, para cuidar dos
Zombies sem que ninguém fique em risco. Esta Kill Zone precisa ser
mantida por todos os membros da Raid que possuam ataques em área,
centrando estes ataques nos próprios Tanks. Assim, causa-se dano a
Precious, ao mesmo tempo em que os Zombies são eliminados na
aproximação.

Resumo:


  • O pull deve ser feito, um cão por vez, após a limpeza dos trash mobs da encruzilhada.
  • Tanks devem trocar de Aggro com no máximo 5 Stacks de Mortal Wound.
  • Healers devem se preparar para o Decimate e curar o máximo possível logo depois do ataque.
  • A
    melhor estratégia contra Precious é reunir toda a Raid em cima dos
    Tanks e cercar a zona com Ataques em área centrados nos mesmos.

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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:43 pm

Festergut

Festergut
é uma das maiores criações do Professor Putricide. Esta Flesh Beast
incrivelmente deformada é um dos dois primeiros bosses de Plagueworks.
Devido ao layout desta área, não há uma ordem obrigatória entre Rotface e
Festergut, ficando à escolha da Raid escolher qual será o primeiro boss
a ser enfrentado.

Este boss é um tipo de Gear Check, na forma de
uma DPS Race bastante intensa. Uma Raid que consiga derrotar Festergut
terá sua progressão praticamente confirmada, pelo menos até Sindragosa.
Não é muito diferente do que foi, nos tempos de Naxxramas, enfrentar o
boss Patchwerk.

Neste combate, os Melee DPS terão menos
movimentação para fazer, enquanto Ranged DPS terão de se movimentar um
pouco mais, tornando este encontro praticamente Melee-friendly.


Festergut

Raça: Flesh Beast (Undead)
HP Total: 9.412.000 (10-man) / 40.440.000 (25-man) / 13.700.000 (Heroic 10-man) / 52.200.000 (Heroic 25-man)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel, The Plagueworks
Estilo da Luta: DPS Race
Loot Level: 251 (10-man) / 264 (25-man/Heroic 10-man) / 277 (Heroic 25-man)

Habilidades:


  • Gas Spore
    - Marca dois alvos com um Esporo de Gás. O Esporo explode após 12
    segundos, causando 1.900~2.000 pontos de Dano em todos os alvos a até 10
    yards de distância. O dano causado pela explosão também concede o buff
    cumulativo Inoculate.

    • Innoculate
      - Buff cumulativo concedido pela Explosão de um Gas Spore. Reduz em 25%
      o dano causado pelos ataques envolvendo a Blight, para cada Stack.
      Acumula até 3 Stacks. Duração de 2 minutos, ou até ser removido pelo
      ataque Pungent Blight.
    </li>
  • Gaseous Blight - A nuvem de praga espalhada pela sala causa 4.300~4.600 pontos de Dano Shadow a todos os membros da Raid.

    • Gaseous Blight
      (Após 1 Inhale Blight) - A nuvem de praga espalhada pela sala causa
      2.900~3.000 pontos de Dano Shadow a todos os membros da Raid.
    • Gaseous Blight
      (Após 2 Inhale Blight) - A nuvem de praga espalhada pela sala causa
      1.400~1.500 pontos de Dano Shadow a todos os membros da Raid.
    </li>
  • Inhale Blight
    - Festergut inala a nuvem de praga espalhada pela sala, aumentando em
    30% o próprio dano para cada Stack. Acumula até 3 Stacks. Casting Time
    de 3,5 segundos. Cooldown de 15 segundos.

    • Pungent Blight
      - Liberação violenta da praga, de volta para a sala. Causa
      48.700~51.200 pontos de Dano Shadow a todos os membros da Raid. Requer 3
      Stacks de Inhale Blight. Casting Time de 3 segundos. Cooldown de 15
      segundos.
    </li>
  • Vile Gas
    - Infecta um alvo aleatório da Raid, mais uma área de 10 yards à sua
    volta, com Vile Plague. Causa 4.800~5.100 pontos de Dano a cada 2
    segundos, durante 6 segundos. Durante este período, os alvos infectados
    não fazem nada senão vomitar incontrolavelmente, causando mais
    3.900~4.100 pontos de Dano a quaisquer aliados que estejam dentro da
    área de efeito. Este ataque não é utilizado contra alvos próximos se
    houverem pelo menos 3/8 Ranged players (10/25-man).
  • Gastric Bloat
    - Inflige 9.700~10.200 pontos de dano ao Main Aggro. Aumenta em 10% por
    Stack o dano do alvo. Duração de 100 segundos. Ao alcançar 10 Stacks,
    causa Gastric Explosion.

    • Gastric Explosion
      - Explode o alvo, matando imediatamente o player, além de causar
      29.200~30.700 pontos de Dano Shadow a todos os membros da Raid que
      estiverem a menos de 10 yards do alvo.
    </li>
  • Enrage - 5 minutos após o início da luta, Festergut irá entrar em Enrage, wipando a Raid.

Estratégia de Combate

Festergut
pode muito bem ser o "Patchwerk 3.3", como é conhecido em alguns
círculos. O DPS necessário para eliminá-lo antes do Enrage é bastante
alto. Ao mesmo tempo, a movimentação gerada pelos Gas Spore e a distância mínima necessária para evitar os piores efeitos do Vile Gas são uma restrição e tanto ao dano gerado pelos Ranged DPS.

Começando
do princípio, Festergut não possui nenhuma forma de Cleave, mas irá
requerer dois Tanks, devido ao efeito negativo do décimo stack de Gastric Bloat.
Via de regra, este debuff é positivo até o nono Stack, quando os Tanks
devem trocar de lugar, evitando o décimo Stack. Esta troca é a principal
preocupação dos Tanks, mas não a única. Devido aos nove Stacks do
debuff, o Tank que acabou de deixar a posição estará causando 90% a mais
de dano do que o normal, precisando tomar MUITO cuidado para não
superar o novo Tank no Threat. Se isto acontecer, o wipe é praticamente
certo.

Caso algum dos Ranged DPS que se encontra no anel externo
venha a morrer, outro deve tomar seu lugar, evitando que hajam menos de 3
players à longa distância. Não havendo nenhum outro Ranged DPS
disponível, um Holy Paladin seria o mais recomendado, devido à
possibilidade de evitar um efeito de Vile Gas com [Divine Shield].

O
posicionamento, além dos Tanks, envolverá a maior parte da Raid
agrupada no centro da sala, dentro da hitbox do Boss, de forma a
garantir que todos recebam sempre o efeito de Innoculate. Tanks, Melees
DPS e Healers devem ficar todos juntos. 3 Ranged DPS devem estar no
contorno externo da sala, separados entre si, mas ainda dentro do
alcance dos Healers. Com isto, evita-se tanto que Festergut use Vile Gas
contra o grupo reunido à curta distância, quanto que o mesmo debuff
afete mais de um player. Caso hajam mais de 3 Ranged DPS, os que não
sofrerem com a curta distância devem permanecer agrupados junto com os
Melees. Quanto menos gente se movendo, maior o DPS da Raid.

O efeito de Vile Gas pode ser removido por efeitos como Trinkets de PvP, [Ice Block], ou [Divine Shield].
Não seria má idéia ter um Trinket de PvP equipado em cada Ranged DPS. O
ganho de DPS com o encurtamento do debuff deve superar a perda causada
pela remoção de um Trinket mais útil.

Healers devem estar atentos
ao Tank, que estará recebendo golpes fortíssimos e rápidos, com danos
começando em cerca de 14.000 pontos e subindo até patamares de 26.000
pontos por golpe, acelerando à cada Inhale Blight
aplicado por Festergut. Ao mesmo tempo, é necessário estar de prontidão
para curar o dano recebido por qualquer Ranged DPS que esteja sofrendo
com Vile Gas.
O dano não é suficiente para matá-los diretamente, mas pode ser um
problema se estiver muito perto do momento em que Festergut atacará com a
Pungent Blight.

A parte de maior movimentação dos Ranged DPS virá sempre que Festergut criar os Gas Spore. Serão 2 Esporos em 10-man e 3 Esporos em 25-man. As regras básicas deste efeito são:


  • Esporos explodem em 12 segundos.
  • Todos os membros da Raid devem estar dentro da área de explosão de um Esporo.
  • Dois Esporos NÃO DEVEM explodir na mesma área.

Aplicando
estas regras ao encontro, teremos sempre um Esporo sendo levado para o
grupo que está atacando Festergut à curta distância. Se todos estiverem
bem reunidos, irão receber com sucesso o efeito de Innoculate. O outro Esporo deve ser levado para aplicar Innoculate nos Ranged DPS, que precisam estar atentos para sua localização e movimentar-se para perto de quem estiver com o Esporo.

Em hipótese alguma podem ocorrer situações como deixar que os Esporos explodam juntos, ou deixar que alguém não receba Innoculate. Quem estiver sem este efeito provavelmente irá morrer quando Festergut usar Pungent Blight.
Para isso, os membros da Raid que estiverem com os Esporos precisam se
coordenar rapidamente e avisar uns aos outros sobre a situação. As
possibilidades são:


  • Um Esporo entre os Melees e um Esporo Ranged = Ranged DPS se encontram com o Esporo Ranged, Melees não precisam se movimentar.
  • Dois Esporos Melees = Um dos Melees com o Esporo precisará se mover para longe do centro e os Ranged se reunirão em torno dele.
  • Dois
    Esporos Ranged = Um dos Ranged com o Esporo precisará se mover para o
    centro da sala, junto dos Melees, enquanto alguém do grupo central
    precisará se mover para o Esporo de fora, afim de manter o equilíbrio de
    pelo menos 3 pessoas longe do boss.

O detalhe do
posicionamento e movimentação dos Esporos é o mais delicado e importante
de todo este Encontro. O resto é garantir que todos os recursos
possíveis sejam utilizados para maximizar o DPS contra o boss. O momento
mais adequado para usar Bloodlust é logo que a Raid usufruir do
terceiro Stack de Innoculate, quando a movimentação de todos será reduzida até a Pungent Blight.

Os Tanks devem começar a revezar seus cooldowns de defesa a partir do segundo e terceiro usos de Inhale Blight,
à medida dos quais o dano e attack speed de Festergut irão escalando. O
Off Tank não precisará usar nenhum cooldown até o momento da troca de
Tanks, que ocorrerá sempre após Festergut usar o terceiro Inhale Blight.
Portanto, para evitar uma morte rápida, costuma-se designar o Tank com
maior HP como Off Tank, e ele precisará usar seus cooldowns de defesa
logo antes de assumir o Aggro.

O Tank que estiver deixando de ser o Main Aggro, estando com 9 Stacks de Gastric Bloat,
deve desativar quaisquer efeitos que aumentem o Threat gerado, além de
ser alvo de quaisquer buffs que o protejam contra a geração de mais
Aggro (como [hand of Salvation],
por exemplo). O Off Tank que estiver assumindo deve contar com todas as
proteções de dano possíveis, além de atenção total dos healers.

O
DPS médio necessário para vencer esta luta em 10-man Normal, com 2
Healers, 2 Tanks e 6 DPS é igual a 4.7k, considerando que cada Tank
contribua com pelo menos 2k de DPS.

Confira os vídeos e boa sorte!

Resumo:


  • Só é necessário um Tank por vez, realizando a troca com 9 Stacks de Gastric Bloat.
  • Tanks devem começar a rotação dos cooldowns de Defesa a partir do segundo Inhale Blight.
  • O
    Off Tank que for assumir o Aggro após os 9 Stacks do Main Tank deve
    estar preparado com cooldowns e com quaisquer proteções que a Raid possa
    lhe fornecer.
  • Todos os membros da Raid DEVEM estar atentos para os Gas Spores.
    Todos são responsáveis por garantir a aproximação em relação aos
    Esporos, assim como os portadores dos mesmos, por garantir que todos
    possam receber Innoculate.
  • Players sem Stacks de Innoculate só podem sobreviver ao Pungent Blight
    por meio de cooldowns que lhes permitam ignorar o dano do ataque
    (qualquer forma de invulnerabilidade que proteja contra ataques mágicos,
    como [Divine Shield], [Ice Block] ou [Dispersion]).
  • Rangeds
    devem manter boa distância entre si (valor exato desconhecido,
    estima-se em 20+ yards) e pelo menos 7 yards em relação ao resto da
    Raid, para evitar que Festergut use Vile Gas nos Melees e que o mesmo ataque faça mais de uma vítima.
  • Rangeds
    precisam de maior atenção e movimentação para os Spores, devido aos
    cuidados que tomam para sobreviver aos ataques à distância do boss.
  • O efeito de Vile Gas
    pode ser interrompido por formas de invulnerabilidade que protejam
    contra ataques mágicos, ao mesmo tempo em que garantam livre
    movimentação, como Trinkets de PvP, por exemplo.
  • Healers
    precisam se dividir entre curar o dano em área que a Raid vai estar
    recebendo, ao mesmo tempo em que focam seus esforços em manter o Tank
    vivo e recuperam eventuais danos causados aos Rangeds pelo Vile Gas.
  • Melees
    podem ficar parados durante praticamente toda a luta, precisando se
    mover somente quando mais de um Spore é criado dentro de um dos dois
    grupos que formam a Raid neste combate. Somente um dos dois Melees que
    estiver com um Spore precisa se mover, ou um Melee/Healer/Ranged que vá
    para fora, substituindo um Ranged que se aproxime do meio com um Spore.

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - Heroic 10 man



Vídeo Demonstração - Heroic 25 man



Festerloot (10-man)


Festerloot (25-man)
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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:44 pm

Rotface

Rotface
é uma das criações máximas do Professor Putricide, a serviço do Lich
King. Parecendo um cruzamento entre um Golem de Carne e o Quasímodo,
esta Flesh Beast é um dos dois primeiros bosses de Plagueworks. Devido
ao layout desta área, não há uma ordem obrigatória entre Rotface e
Festergut, ficando ao gosto da Raid escolher qual será o primeiro boss a
ser enfrentado.

O encontro com Rotface é uma luta pela
sobrevivência (Survival), sem um timer de Enrage, uma vez que a real
dificuldade não se encontra em matar o Boss antes de X minutos, mas
simplesmente em matá-lo antes que ele termine de matar a Raid inteira.

Este
combate requer, de todos os membros da Raid, conhecimento prévio das
estratégias e habilidades do boss, noção de tudo o que está acontecendo
durante o encontro, controle do posicionamento e boas habilidades de
Kiting (combate em movimento). Devido à movimentação, pode-se dizer que,
dos dois primeiros bosses desta área, Rotface é um pouco mais
Ranged-friendly.


Rotface

Raça: Flesh Beast (Undead)
HP Total: 7.320.000 (10-man) / 36.257.000 (25-man) / 10.458.000 (Heroic 10-man) / 47.413.000 (Heroic 25-man)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel, The Plagueworks
Estilo da Luta: Survival
Loot Level: 251 (10-man) / 264 (25-man/Heroic 10-man) / 277 (Heroic 25-man)

Habilidades:


  • Ooze Flood
    - Um terço da sala é inundado com lodo verde, causando 5.300~5.600
    pontos de Dano Nature por segundo contra quem estiver na área afetada,
    além de reduzir em 25% sua velocidade de movimentação durante 5
    segundos.
  • Slime Spray
    - Um jato de lodo verde, causando 5.300~5.600 pontos de Dano Nature por
    segundo contra todos os alvos que estiverem dentro de um cone à frente
    de Rotface, durante 5 segundos.
  • Mutated Infection
    - Debuff que causa 3.900~4.100 pontos de dano Shadow por segundo,
    durante 12 segundos. Além do dano, este debuff reduz em 50% a potência
    de todos os efeitos de Cura sobre o alvo. Após o término/remoção do
    efeito, uma Small Ooze sai de dentro do alvo. Cooldown decrescente.

Adds: Small Ooze
Frequencia: 1 Add é conjurado a cada vez que um efeito de Mutated Infection termina ou é dissipado.
Observações:

  • Este Add não é enfrentável e, portanto, não deve ser combatido, apenas movimentado conforme a estratégia pré-definida.
  • Ao tocar outra Small Ooze ou uma Big Ooze, este Add se fundirá.
  • Sempre
    que aparece, a Small Ooze já vem com uma tabela de Aggro pré-definida
    (500k de Threat) e direcionada contra o player previamente infectado.
  • O player que for alvo da Small Ooze deve levá-la para se fundir com a Big Ooze que o Off Tank estiver kiteando.
[b]Habilidades da Small Ooze:


  • Sticky Ooze - Causa 2.900~3.000 pontos de Dano Nature a quem encostar na Ooze, além de reduzir em 50% a velocidade de movimentação do alvo.
  • Weak Radiating Ooze
    - Aura de 10 yards de diâmetro, causando 3.400~3.500 pontos de Dano
    Nature a cada dois segundos em quem estiver na área. O Tick e a extensão
    desta aura também regem a fusão com outras Oozes.

Adds: Big Ooze
Frequencia: 1 Big Ooze surge sempre que duas Small Ooze se encontram.
Observações:

  • A Big Ooze não é enfrentável, devendo ser Kiteada por um Off Tank, circulando em torno da Sala e reunindo novas Small Oozes.
  • Em hipótese alguma a Big Ooze deve ser conduzida perto de outros membros da Raid.
  • A Big Ooze surge, pela primeira vez, quando duas Small Oozes são reunidas.
  • Em
    hipótese alguma devem haver duas Big Oozes ao mesmo tempo durante o
    encontro. Caso aconteça, o Wipe será praticamente inevitável.
[b]Habilidades da Big Ooze:


  • Sticky Ooze - Causa 2.900~3.000 pontos de Dano Nature a quem encostar na Ooze, além de reduzir em 50% a velocidade de movimentação do alvo.
  • Radiating Ooze
    - Aura de 10 yards de diâmetro, causando 4.300~4.600 pontos de Dano
    Nature a cada dois segundos em quem estiver na área. O Tick e a extensão
    desta aura também regem a fusão com outras Oozes.
  • Unstable Ooze - Buff cumulativo. Aumenta em 20% o dano dos ataques da Ooze a cada fusão sofrida.
  • Unstable Ooze Explosion
    - Ataque em uma área de 10 yards, causando 9.700~10.200 pontos de Dano
    Nature em todos os alvos em torno da Big Ooze. Ocorre após 5 fusões com
    Small Oozes (5 Stacks de Unstable Ooze).
    Também joga pedaços da Big Ooze nas posições ocupadas pelos membros da
    Raid no início do Casting Time. Casting Time de 4 segundos.

Estratégia de Combate

O
confronto contra Rotface requer organização, conhecimento prévio, noção
do que está acontecendo em toda a Raid e bastante movimentação.

O
início da luta é simples, requerendo somente um Tank para segurar o
Aggro e o dano Melee do boss. Todo o resto da Raid deve se posicionar já
esperando o primeiro Slime Spray.
Este posicionamento requer que todos os outros membros da Raid fiquem à
mínima distância possível do boss, perto de suas pernas, formando um
triângulo com o Tank. O Off Tank pode atacar o boss ou ficar no círculo
externo da sala, esperando pela primeira Mutated Infection.

Neste
combate, Bloodlust pode ser usada a qualquer momento, sendo até
preferível seu uso no início, para maximizar o dano causado por todos
antes mesmo da primeira Ooze aparecer.

Assim que um membro da Raid for alvo da Mutated Infection,
ele deve se afastar do resto da Raid, de forma a evitar o dano em área
que será causado pela Small Ooze quando o efeito passar/for dissipado. O
ideal é correr em direção ao Off Tank, que deverá atrair o Aggro da
Ooze e passar a Kitear a mesma até que uma segunda Ooze apareça. Quem já
foi alvo da Infecção e já se livrou da Little Ooze, deve voltar ao
ataque contra o boss.

Quando as duas Small Oozes estiverem a
menos de 10 yards uma da outra, elas se fundirão em uma Big Ooze.
Diferentemente da Small Ooze, a tabela de Aggro da Big Ooze vem em
branco, sendo simples para o Off Tank atrair e manter seu Aggro. Os
ataques melee deste novo mob, entretanto, são bem mais potentes.
Felizmente, sua velocidade de movimentação é baixa, facilitando um pouco
mais a situação.

Enquanto o Off Tank passeia com as Oozes, os
DPS devem estar sempre atentos ao posicionamento do Boss. Ele sempre irá
parar de atacar e se virará para uma direção aleatória sempre que for
usar Slime Spray.
Todos os membros da Raid que estiverem na frente do boss devem, então,
passar por baixo de suas pernas e se reposicionar, de forma a manter os
ataques sem receber o dano do Slime Spray. Com isto, a movimentação dos DPS será intensa.

Em
intervalos aleatórios de tempo, um terço da sala será inundada com um
líquido verde venenoso, que causará Dano Nature e Snare sobre quem
passar sobre ele. O único membro da Raid que deve ignorar a presença da Ooze Flood
é o Off Tank, que pode ignorar o Snare devido à baixa velocidade da Big
Ooze, contanto que não dê o azar de estar passando pela área afetada ao
mesmo tempo em que Rotface larga um Slime Spray em sua direção.

4
segundos após a 5ª Small Ooze se fundir à Big Ooze, esta explodirá,
causando dano pesado em torno de si. O tempo é suficiente para que o Off
Tank e quaisquer outros personagens em volta se afastem. Infelizmente, a
explosão também lançará pedaços da Ooze sobre as áreas até então
ocupadas por cada personagem, sendo necessário que todos fujam para
áreas não ocupadas por nenhum deles até então. A única área onde se pode
ter esta certeza são as paredes externas. Este é o momento mais
dramático, pois é necessário também evitar a Ooze Flood para não sobrecarregar os healers. O único membro que deve ficar onde está e aguentar o dano é o Tank.

À medida em que a luta segue, os intervalos entre cada Mutated Infection
diminuem, aumentando a frequências das Small Oozes. Acima de tudo,
deve-se impedir que duas Small Oozes se fundam enquanto já houver uma
Big Ooze. Com este fim, nunca devem haver dois membros da Raid levando
Small Oozes para o Off Tank ao mesmo tempo. Da mesma forma, ninguém deve
remover o debuff de quem estiver infectado enquanto houver alguma Small
Ooze à solta.

Com organização, coordenação e muito DPS, será possível vencer esta luta.

Resumo:


  • Só é necessário um Tank para enfrentar Rotface. O Off Tank cuidará de circular pela sala com a Big Ooze.
  • Todos
    os DPS devem se posicionar junto às pernas de Rotface, à menor
    distância possível. Sua formação será de um triângulo em relação ao Main
    Tank.
  • Sempre que Rotface se virar para alguma direção, ele irá atacar com Slime Spray, sendo que quaisquer membros da Raid na área devem atravessar o boss para ficar novamente às suas costas e evitar o ataque.
  • Quem sofrer o efeito de Mutated Infection deve se afastar da Raid antes de ter o efeito removido.
  • O alvo da Mutated Infection dará origem a uma Small Ooze quando for curado.
  • Quem for alvo de uma Small Ooze deve correr em direção ao Off Tank e fundí-la com a Big Ooze, caso já exista uma, ou com outra Small Ooze, caso não exista.
  • Quando a quinta Small Ooze se fundir com a Big Ooze, o Off Tank deve avisar e todos precisam correr para as paredes, evitando a detonação de Unstable Ooze Explosion.
  • O
    Main Tank pode ficar no centro da sala, controlando Rotface e recebendo
    o dano da explosão. É melhor do que ter o boss nas paredes, chacinando a
    Raid.
  • Caso já haja mais um infectado com Mutated Infection enquanto houver uma Small Ooze e uma Big Ooze,
    o debuff não deve ser removido, dando o máximo de tempo para a fusão
    das Oozes já existentes e tentando impedir a formação de duas Big Oozes.

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - Heroic 10 man



Vídeo Demonstração - Heroic 25 man



Sobras do Rotface (10-man)


Sobras do Rotface (25-man)

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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:45 pm

Professor Putricide

O insano Professor Putricide é o terceiro e último boss da Plagueworks, a segunda Ala de Icecrown Citadel.

O combate contra este boss alterna grandes quantidades de DPS e movimentação intensa.

A
entrada para seu laboratório se encontra na encruzilhada dos corredores
de acesso aos bosses Rotface e Festergut. Os portões que ali se
encontram só são abertos após a morte dos dois bosses anteriores.


"The Doctor is here!"

Raça: Mad Scientist (Undead)
HP Total: 9.761.500 (10-man) / 42.000.000 (25-man) / 13.670.000 (Heroic 10-man) / 50.200.000 (Heroic 25-man)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel, Putricide's Laboratory of Alchemical Horrors and Fun
Estilo da Luta: Add Control + Survival + DPS Race
Loot Level: 251 (10-man) / 264 (25-man/Heroic 10-man) / 277 (Heroic 25-man)

Habilidades:


  • Mutated Slime - Arremessa um frasco de Mutated Slime, criando uma poça de limo verde em torno do seu alvo.
  • Unstable Experiment
    - Professor Putricide realiza um experimento, criando alternadamente
    uma Volatile Ooze (Add vindo do Tanque Verde) ou uma Gas Cloud (Add
    vindo do Tanque Laranja).
  • Choking Gas Bomb
    - O Boss arremessa duas bombas de gás ao redor de si. As bombas começam
    causando 5.300~5.600 pontos de Dano por segundo e, passados 20
    segundos, explodem, causando mais 15.600~16.400 pontos de Dano em quem
    estiver dentro de sua área de efeito de 10 yards.

    • Choking Gas - Causa 4.300~4.600 pontos de Dano, além de reduzir a Hit Rating em 75% por 10 segundos.
    </li>
  • Create Concoction - Professor Putricide vasculha sua Mesa de Trabalho, procurando por uma poderosa poção. Casting Time de 4 segundos.
  • Guzzle Potions - Professor Putricide começa a beber todas as poções que encontrou em sua Mesa de Trabalho. Casting Time de 4 segundos.
  • Tear Gas
    - Professor Putricide paralisa todos os membros da Raid por 10 segundos
    com Gás Lacrimogênio, enquanto troca entre as Fases do encontro.
  • Malleable Goo
    - Professor Putricide arremessa uma bola maleável de geleca verde
    contra um alvo aleatório, causando 14.600~15.300 pontos de Dano em uma
    área de 10 yards à sua volta, além de reduzir em 200% a Attack Speed e
    Casting Speed de quem estiver na área de efeito.
  • Mutated Plague
    - A cada 10 segundos, durante a Fase 3 deste encontro, Professor
    Putricide colocará um Stack deste debuff sobre o seu alvo principal
    (quem estiver Tankando no momento). A cada 3 segundos, todos os membros
    da Raid recebem dano Shadow de acordo com o número de Stacks ativos em
    cada Tank (1~2 Stacks = ~500 pontos de Dano; 3 Stacks = ~1.200 pontos de
    Dano; 4 Stacks = ~2.900 pontos de Dano; 5 Stacks = ~7.000 pontos de
    Dano, etc...). Cada alvo afetado por este debuff irá causar seu dano em
    toda a Raid de forma independente. Cada Stack que for removido irá curar
    300.000 HP do Professor Putricide. Caso um Tank afetado pelo debuff
    morra, o efeito será o mesmo que remover todos os seus Stacks de uma só
    vez.
  • Enrage - 10 minutos após o início do combate, Professor Putricide entrará em Enrage, wipando a Raid.

Adds: Volatile Ooze (Add VERDE)
Habilidades:

  • Volatile Ooze Adhesive
    - A Volatile Ooze gruda o alvo no solo, além de causar 2.400~2.500
    pontos de Dano por segundo. Caso a Volatile Ooze alcance o player alvo
    desta skill, ela explodirá, causando uma Ooze Eruption.
  • Ooze Eruption
    - Causa 161.000~175.000 pontos de dano, divididos entre todos os alvos
    que estiverem na área de efeito e jogando todos para longe, em todas as
    direções.

Adds: Gas Cloud (Add LARANJA)
Habilidades:

  • Gaseous Bloat
    - Causa 10 Stacks de Gaseous Bloat em quem for o alvo aleatório
    selecionado pela Gas Cloud. Este debuff causa 1.200~1.300 pontos de dano
    por Stack a cada 2 segundos. A cada dano causado, um Stack é removido. A
    Gas Cloud se move em direção ao alvo afetado por este debuff, causando
    Expunged Gas ao alcançá-lo.
  • Expunged Gas
    - Os Stacks remanescentes de Gaseous Bloat são removidos do alvo,
    causando seu dano uma vez contra todos os membros da Raid. O dano é de
    1.200~1.300 por Stack restante.

Adds: Growing Ooze Puddle
Habilidades:

  • Mutated Slime
    - Cresce continuamente, causando 4.300~4.600 pontos de Dano por segundo
    em quaisquer alvos que estejam sobre sua área de efeito.

Vehicle: Mutated Abomination
Habilidades:

  • Eat Ooze - Devora qualquer Mutated Slime que esteja por perto, reduzindo seu tamanho e ganhando 4 Ooze Power.
  • Regurgitated Ooze
    - A Regurgitated Ooze reduz em 50% a velocidade de movimentação do
    alvo, além de causar 6.300~6.600 pontos de Dano a cada 2 segundos,
    durante 20 segundos.
  • Mutated Slash - Ataque instantâneo, causando 100% do dano Melee normal.

Estratégia de Combate

O combate é dividido em 3 Fases distintas, separadas pelo HP do Professor Putricide.

Fase 1 - 100% a 80% de HP

A
primeira fase é completamente Controle de Adds. Nenhum DPS deve se
focar no Professor Putricide enquanto houver algum Add vivo. O foco
inicial são os Adds, enquanto se evita pisar nas Poças de Mutated Slime
que vão sendo criadas.

O Tank mais forte/resistente deve manter o
Aggro do boss, enquanto o Off Tank deve se dirigir à Mesa onde o
Professor se encontra no início do encontro e utilizá-la para "pilotar"
uma Mutated Abomination. O Off Tank no controle da Abomination terá a
função de consumir as poças de Mutated Slime e atrasar a movimentação
dos Adds.

Melee DPS podem se posicionar perto do boss sem riscos
durante a Fase 1, pois ele não usa nenhum Ataque de dano em área.
Quaisquer cooldowns de DPS com tempo menor do que 3 minutos para o reuso
podem ser utilizados logo no início do combate, para tentar agilizar a
troca de Fase antes do segundo "Add Verde" ser criado.

O Professor começa o combate junto de um Tanque de Líquido Laranja. Pouco tempo após o início do combate, ele usará a skill Unstable Experiment, criando uma Volatile Ooze
que sai do Tanque Verde. Este Add irá pegar Aggro com algum membro
aleatório da Raid. O alvo ficará travado no chão, recebendo dano por
tempo. Se a Ooze o alcançar, ela explodirá, causando até 175.000 pontos
de dano, divididos com todos os membros da Raid que estiverem a menos de
10 yards (provável wipe). O objetivo, portanto, é eliminar a Ooze antes
que ela alcance seu alvo. O piloto da Abomination pode já usar
Regurgitated Ooze para reduzir a velocidade de movimentação do Add e
ajudar a matá-lo mais rapidamente.

Os Ranged DPS podem ficar
junto da Mesa onde o Professor inicia o encontro, precisando se mover
muito pouco durante o combate. O resto da movimentação ficará a cargo
dos Melee DPS e o Main Tank, que devem se mover para o Tanque Verde
assim que a Ooze for destruída. Com exceção do alvo da Ooze, todos os
Melee DPS podem atacar a Volatile Ooze à vontade.

Putricide irá executar outro Unstable Experiment, criando agora uma Gas Cloud,
que sairá do Tanque Laranja, pegando um alvo aleatório e indo em
direção ao mesmo. A fórmula se mantém, com duas diferenças: O alvo não
fica preso ao solo, podendo (e devendo) kitear o Add; A Gas Cloud é mais rápida do que a Volatile Ooze, sendo imperativo o foco de todos os DPS e do piloto da Abomination.

Entre
um Add e outro, a Raid deve se focar em queimar o HP do Professor. Em
10-man, é possível (e preferencial) levar ele para a Fase 2 antes da
segunda Volatile Ooze ser criada. Evitem reduzí-lo a 80% do HP com algum Add vivo (lembrem-se da Deathwhisper. mesmo esquema)

Fase 2 - 80% a 35% de HP

O Professor Putricide usará Tear Gas para paralisar todos os membros da Raid enquanto troca de Fase.

Caso
não haja nenhum Add vivo durante a troca de Fase, a Raid terá cerca de
20 segundos para concentrar DPS no boss. O combate permanecerá
praticamente o mesmo, embora o Professor ganhe duas skills de dano em
área: Choking Gas Bomb (AoE próximo) e Malleable Goo (AoE a qualquer distância).

Estes
dois ataques fazem com que todos os membros da Raid precisem tomar
muito mais cuidado com o que está acontecendo durante a Luta. Choking Gas Bomb
fará com que o Tank e Melees precisem se mover com maior frequência,
para evitar o pesado dano em área, assim como a morte com a explosão ao
final do efeito; enquanto Malleable Goo
será o ponto final caso atinja muitos Rangeds/Healers. Para evitar
compartilhar o dano desta segunda skill, os Ranged DPS e Healers
precisam estar a mais de 10 yards de distância uns dos outros durante
toda a segunda e terceira fases.

A alternância de Adds continuará a cada Unstable Experiment, como na fase 1. O piloto da Mutated Abomination precisará continuar consumindo as Slime Pools e usando Regurgitated Ooze
nos Adds sempre que possível. Os membros da Raid focam-se nos Adds e,
quando estes estiverem mortos, no boss, mas com cuidado redobrado para
suas novas skills.

Quando Putricide cair a 35% de seu HP inicial, iniciará a Terceira Fase.

Novamente, evitem reduzí-lo a 35% do HP com algum Add vivo (idem ao final da Fase 1)

Fase 3 - 35% de HP até o Final

O Professor Putricide usará novamente Tear Gas para paralisar todos os membros da Raid enquanto troca de Fase.

DPS COOLDOWNS logo que passar o efeito da Tear Gas. Bloodlust deve ser usado neste momento.

A
Fase 3 não conta com mais nenhum novo Add. Ao mesmo tempo, Putricide
estará mais alucinado do que nunca, infectando o seu alvo principal
(Tank) com um Stack de Mutated Plague
a cada 10 segundos. Considerando que o acúmulo destes Stacks irá wipar a
Raid mais cedo ou mais tarde (cerca de 80 segundos em 10-man) e que a
Mutated Abomination deixa de ser acessível nesta Fase, o Off Tank irá se
juntar ao Tank e juntos, irão compartilhar o Aggro do Professor a
partir do Segundo Stack da Mutated Plague sobre o Main Tank.

A
raid deve manter o posicionamento e movimentação já aplicados nas duas
primeiras Fases, aproveitando a ausência de novos Adds. Os Tanks devem
se revezar na seguinte ordem, em relação ao Main Aggro e seus Stacks de Mutated Plague:


  • Main Tank - 1º Stack (10s)
  • Main Tank - 2º Stack (20s)
  • Off Tank: [Taunt!]
  • Off Tank - 1º Stack (30s)
  • Off Tank - 2º Stack (40s)
  • Main Tank: [Taunt!]
  • Main Tank - 3º Stack (50s)
  • Off Tank: [Taunt!]
  • Off Tank - 3º Stack (60s)
  • Main Tank: [Taunt!]
  • Main Tank - 4º Stack (70s)
  • Off Tank: [Taunt!]
  • Off Tank - 4º Stack (80s)
  • Main Tank: [Taunt!]
  • Main Tank - 5º Stack (90s)
  • Raid Wipe.

Ou
seja, a Raid terá cerca de 80~90 segundos para acabar com os 35% de HP
do boss, sendo que é bastante provável que dois healers não consigam
aguentar o Raid Damage causado pelos Stacks de ambos os Tanks após o 4º
Stack de cada um (cerca de 6.000 pontos de Dano a cada 3 segundos, sobre
toda a Raid, mais os ataques normais do boss).

Resumo:


  • Tank mantém Putricide junto ao Tanque Laranja no início, trocando de Tanque a cada Add morto.
  • Quem for o alvo de cada Add deve se afastar imediatamente.
  • Off Tank deve pilotar a Mutated Abomination e consumir o máximo de Slime Pools que puder.
  • Adds devem ser atrasados com a Regurgitated Ooze.
  • Ranged DPS e Healers devem manter /Range 10 uns dos outros.
  • Putricide sempre alternará entre um Add Verde (Volatile Ooze) e um Add Laranja (Gas Cloud)
  • A partir da Fase 2, Putricide usará ataques de dano em área, requerendo atenção extra de todos os membros da Raid.
  • Adds devem estar mortos antes de cada transição de Fase.
  • A partir da Fase 3, os Tanks devem alternar o Aggro do boss a cada Stack de Mutated Plague a partir do segundo.
  • A Fase 3 não apresenta mais Adds.
  • Atenção extra às Slime Pools durante a Fase 3, pois elas crescem sem parar, devido à falta da Mutated Abomination.
  • Cooldowns de DPS devem ser todos utilizados na entrada da Fase 3, na tentativa de minimizar sua duração.

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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:45 pm

The Crimson Hall

Esta é a Terceira Ala de Icecrown Citadel, compreendendo a área ao norte de Upper Spire.

Povoada
pelos San'layn, como são conhecidos os Blood Elves ressuscitados pelo
Lich King na forma vampírica de Darkfallens, o Crimson Hall possui
grupos de trash mobs potencialmente complicados de se lidar nos
primeiros pulls, com apenas dois bosses adiante da sala inicial.


Mapa dos dois níveis de Crimson Hall

Boss List


Trash Mobs List

  • Darkfallen Advisor
  • Darkfallen Archmage
  • Darkfallen Blood Knight
  • Darkfallen Commander
  • Darkfallen Lieutenant
  • Darkfallen Noble
  • Darkfallen Tactician

Pontos Importantes no Combate contra Trash Mobs

Os
Trash mobs desta área lembram muito os encontros com os grupos de Blood
Elves a serviço de Kael'Thas, em Tempest Keep, sendo formados por npcs
de diferentes classes, todos utilizando suas habilidades da melhor forma
possível para tentar wipar a Raid, o que é uma possibilidade real se a
Raid não souber reagir de acordo, especialmente quando os Tanks levarem
Sap.

Mobilidade, sincronia e alto DPS em área são as melhores formas de se encarar estes grupos.

Os mobs são vulneráveis às seguintes skills de Crowd Control:


  • Darkfallen Advisor:

    • [Shackle]
    • [Turn Evil]
    • [Repentance]
    • [Ice Trap]
    </li>
  • Darkfallen Bloodknight:

    • [Shackle]
    • [Repentance]
    • [Ice Trap]
    </li>
  • Darkfallen Noble:

    • [Repentance]
    • [Ice Trap]
    </li>
  • Darkfallen Archmage:

    • *Imune a [Repentance]
    • [Ice Trap]
    </li>
  • Darkfallen Commander:

    • [Repentance]
    • [Ice Trap]
    </li>
  • Darkfallen Lieutenant:

    • *Imune a [Turn Evil]
    • [Ice Trap]
    • [Repentance]
    • [Shackle]
    </li>
  • Darkfallen Tactician (Não é possível Tankar; Ignora Aggro usando Shadowstep):

    • [Shackle]
    • [Repentance]
    </li>

Achievements

Os Achievements de Crimson Hall podem ser obtidos uma vez para cada modo de dificuldade.


  • The Crimson Hall - Derrote os bosses do Crimson Hall.
  • The Orb Whisperer - Derrote o Blood Prince Council sem que nenhum membro da Raid receba mais de 21.000 pontos de dano em um único ataque mágico.
  • Once Bitten, Twice Shy - Derrote a Blood Queen duas vezes, uma tendo virado vampiro e outra sem que isto aconteça.
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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:46 pm

The Blood Prince Council

O Conselho formado pelos Príncipes Darkfallen Keleseth, Valanar e Taldaram é o primeiro boss de Crimson Halls.

O
encontro é uma luta Multi-boss relativamente simples, sendo que os 3
bosses tem HP compartilhado e sempre haverá apenas um deles vulnerável.
Os membros da Raid precisam, portanto, saber lidar com as skills dos
bosses, ao mesmo tempo em que mantêm uma atenção especial a qual boss
poderá ser atacado a cada momento.

Os três Príncipes já foram
combatidos e derrotados pelos players, cada qual em uma área diferente
de Northrend, conforme a relação abaixo:


  • Keleseth - 1º Boss em Utgarde Keep
  • Valanar - Quest Boss em Naxxanar, Borean Tundra
  • Taldaram - 2º Boss em Ahn'kahet: The Old Kingdom


"Ei, eu já não matei vocês antes?"

Raça: Darkfallen (Undead)
HP Total (Compartilhado): 5.620.000 (10-man) / 22.500.000 (25-man) / 7.624.000 (Heroic 10-man) / 30.497.000 (Heroic 25-man)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel, The Crimson Hall
Estilo da Luta: Tank & Spank + Multiboss
Loot Level: 251 (10-man) / 264 (25-man/Heroic 10-man) / 277 (Heroic 25-man)

Habilidades dos Blood Princes:

Prince Valanar:


  • Shock Vortex
    - Cria um vortex de energia em um membro aleatório da Raid. Este Vortex
    detona em 1,5 segundos, causando 8.000 pontos de Dano ao alvo e a
    quaisquer outros membros da Raid que estejam a menos de 12 yards de
    distância.
  • Kinetic Bomb
    - Cria uma bomba flutuante que explode ao tocar o solo, causando
    10.800~13.200 pontos de Dano Physical em uma extensa área de efeito. É
    possível manter a bomba por mais tempo no ar atacando-a. Até 2 bombas
    podem existir ao mesmo tempo (3 Bombas em 25-man). As Bombas desaparecem ao explodir, ou após 1 minuto de sua criação.
  • Invocation of Blood - Prince Valanar, imbuído com as energias somadas do Blood Council, passa a contar com a versão aprimorada de seu Shock Vortex, tornando-se vulnerável a ataques enquanto sob efeito deste buff. Duração de 30 segundos.
  • Empowered Shock Vortex
    - Cria um vortex de energia embaixo de cada membro da Raid. Estes
    Vortexes detonam em 4,5 segundos, causando 5.000 pontos de Dano ao alvo e
    a quaisquer outros membros da Raid que estejam a menos de 12 yards de
    distância. Este dano vai se multiplicando a cada Vortex extra que
    estiver sendo detonado dentro de uma mesma área de efeito.
  • Enrage - 10 minutos após o início do combate, Prince Valanar entra em estado de Enrage, wipando a Raid.

Prince Taldaram:


  • Conjure Flame
    - Prince Taldaram conjura uma esfera de chamas, que se move em direção a
    um alvo, explodindo ao alcançá-lo. O dano causado pela esfera pode ser
    absorvido pelos membros da Raid que estiverem no caminho entre Taldaram e
    o alvo da Esfera. O dano mínimo que ela causa é igual a 7.500 pontos de
    Dano Fire em uma área de 12 yards em torno do alvo.
  • Invocation of Blood - Prince Taldaram, imbuído com as energias somadas do Blood Council, passa a contar com a versão aprimorada de seu Conjure Flame, tornando-se vulnerável a ataques enquanto sob efeito deste buff. Duração de 30 segundos.
  • Conjure Empowered Flame
    - Prince Taldaram conjura uma esfera de chamas, que se move em direção a
    um alvo, explodindo ao alcançá-lo. O dano causado pela esfera vai sendo
    dividido entre os membros da Raid que estiverem no caminho entre
    Taldaram e o alvo da Esfera, cada um recebendo 1.000 pontos de Dano
    Fire. O dano mínimo que ela causa é igual a 7.500 pontos de Dano Fire em
    uma área de 12 yards em torno do alvo. Casting Time de 3 segundos.
  • Glittering Sparks
    - Taldaram ataca um membro aleatório da Raid com um cone de chamas
    faíscas, causando um dano por tempo de 16.100 pontos, espalhados durante
    8 segundos, em todos os membros que estiverem na área de efeito. O
    ataque também reduz em 20% a velocidade de movimentação de todos os
    alvos atingidos.
  • Enrage - 10 minutos após o início do combate, Prince Valanar entra em estado de Enrage, wipando a Raid.

Prince Keleseth:


  • Shadow Lance
    - Prince Keleseth dispara uma rajada de energia negra contra seu alvo
    principal, causando 15.600~16.400 pontos de Dano Shadow. Casting Time de
    1,5 segundos.
  • Shadow Resonance
    - Conjura um Dark Nucleous, que irá atacar o membro da Raid mais
    próximo, enquanto se alimenta da própria energia, consumindo-se com o
    tempo.
  • Invocation of Blood - Prince Keleseth, imbuído com as energias somadas do Blood Council, passa a contar com a versão aprimorada de sua Shadow Lance, tornando-se vulnerável a ataques enquanto sob efeito deste buff. Duração de 30 segundos.
  • Empowered Shadow Lance
    - Prince Keleseth dispara uma rajada de energia negra contra seu alvo
    principal, causando 78.000~82.000 pontos de Dano Shadow. Casting Time de
    1,5 segundos.
  • Enrage - 10 minutos após o início do combate, Prince Valanar entra em estado de Enrage, wipando a Raid.

Adds: Dark Nucleous
Frequencia: Intervalos de cerca de 15 segundos, sempre que houverem menos de 2 Nuclei na zona de combate.
Observações:

  • Os
    Dark Nucleous são criados pelo Prince Keleseth e facilitam o trabalho
    de tanká-lo, uma vez que reduzem o dano causado pela sua Shadow Lance.
  • O
    Ranged Tank que estiver mantendo o Aggro de Prince Keleseth deve também
    atacar o Dark Nucleous afim de ser seu main target. O "ataque" do Dark
    Nucleous é o que fornecerá resistência contra as principais skills e
    ataques de Keleseth.
  • A tabela de Aggro do Dark Nucleous não
    depende de Threat Generarion, fazendo com que ele siga somente o último
    membro da Raid que o tenha atacado.
  • Múltiplos Dark Nuclei juntos somam o efeito de Shadow Resistance que concedem.
  • Ataques Melee em área não puxam o aggro do Dark Nucleous, mas ataques Ranged em área puxam.
Habilidades do Dark Nucleous:

  • Shadow Resonance - O alvo mais próximo passa a sofrer 1.000 pontos de Dano, ao mesmo tempo em que todo o dano Shadow é reduzido em 35%.

Estratégia de Combate

Este
encontro consiste em uma única fase, com um tempo de Enrage bastante
generoso, de 10 minutos. São necessários 3 Tanks, um para cada Prince,
sendo que o Ranged Tank, necessário para enfrentar o Prince Keleseth,
costuma ser um Warlock, embora qualquer Ranged DPS possa assumir a
tarefa sem prejuízos.

Desde o início do combate, sempre haverá um dos Princes com o efeito de Invocation of Blood,
que o tornará mais forte, mas também vulnerável. O Prince que estiver
com este buff é o único que deve ser atacado pelos DPS, enquanto os
outros dois só devem ser mantidos sob controle por seus respectivos
Tanks.

O primeiro Blood Prince com Invocation of Blood
sempre será o do meio, Prince Valanar. 30 segundos após o início do
combate, seu HP passará a constar como 1/1, indicando o final do efeito,
que irá saltar para algum dos outros dois Princes, aleatoriamente. O
salto se repetirá a cada 30 segundos, requerendo atenção dos membros da
Raid, tanto para o Prince a ser atacado, quanto para suas skills
aumentadas.

Os 3 Princes possuem pouca Armor, recebendo alto dano
Melee. Os Cooldowns de DPS, entretanto, são mais recomendados para
quando Keleseth estiver com Invocation of Blood, uma vez que sua principal skill de ataque o manterá imóvel pela maior parte do tempo.

As
estratégias específicas por Prince estão abaixo. A Raid precisará ter
em mente que o ciclo de cada estratégia irá mudar a cada 30 segundos,
não sendo possível para os DPS se preocuparem com apenas um ou dois dos
Princes. É necessário conhecer o padrão dos três para garantir o sucesso
neste encontro.

Prince Valanar:

O Prince Valanar irá criar até 2 (3 em 25-man) Kinetic Bombs.
São esferas que flutuam no ar, descendo lentamente em direção ao chão.
Ao tocarem no solo, elas causarão cerca de 16.000 pontos de dano em boa
parte da Raid, senão toda. Para evitar que isto aconteça, as esferas
precisam ser atacadas antes de tocar o chão. Costuma se designar
pets/minions de Hunter/Warlock/DK, etc, para permanecer atacando uma
bomba cada um. Ranged DPS podem assumir esta tarefa, caso falte algum
pet/minion, embora isso vá representar uma certa redução no DPS sobre o
boss.

Obs.: O Imp não é um bom minion para cuidar da Kinetic Bomb, uma vez que seu Mana pode acabar, permitindo que a bomba detone.

Volta e meia, Valanar irá criar um Shock Vortex
embaixo de algum membro da Raid. 1 segundo e meio depois, a área até 12
yards em torno dele sofrerá uma detonação, causando 8.000 pontos de
Dano Physical a todos que estiverem na área. /range 12 para evitar que
mais de um membro da Raid sofra este dano a cada casting.

Quando Valanar estiver com Invocation of Blood,
ele usará a versão "Empowered" deste ataque, criando um Vortex
independente embaixo da cada membro da Raid, para um dano de 5.000 na
área de 12 yards de cada um. Dois membros próximos um do outro causarão,
portanto, 10.000 pontos de Dano contra si próprios. 4 membros = 20.000
pontos de Dano e por aí vai. Para evitar que isto se torne um massacre,
/range 12 para todos.

Prince Taldaram:

Prince Taldaram retornará com uma das suas skills mais notórias, Conjure Flame.
Este ataque criará uma Esfera Flamejante que irá voando em baixa
velocidade contra um membro aleatório da Raid. Esta esfera fará uma
quantidade relativamente alta de dano, mas este dano é reduzido para
cada membro da Raid que ficar em seu caminho, como uma absorção de dano
que não causa prejuízo algum a quem estiver entre a Esfera e seu alvo.

Portanto, quem for alvo de Conjure Flame
deve se afastar, enquanto o máximo de membros possíveis devem tentar
tocar a esfera, mas cuidando para não ficar perto do alvo final, para
não sofrer com a explosão.

Com Invocation of Blood, Taldaram atacará com Conjure Empowered Flame,
criando uma Esfera Flamejante mais poderosa e que causará mais dano se
não tiver parte de suas chamas absorvidas no caminho até seu alvo. A
mecânica é a mesma, com a diferença de que os membros da Raid que
ajudarem a diminuir o dano da Esfera estarão recebendo, também, 1.000
pontos de dano cada um. Ainda assim, é necessário que o maior número de
membros possível se ponha entre a Esfera e o alvo para evitar uma morte
desnecessária.

Por fim, Taldaram atacará membros aleatórios da Raid com Glittering Sparks. Este ataque em cone funciona de forma similar ao cleave de um dragão, ou ao Slime Spray
de Rotface, sendo necessário que todos os membros da Raid que estejam
na área de efeito saiam rapidamente do caminho para evitar receber todo o
dano.

Prince Keleseth:

Basicamente, o Prince Keleseth pode ser tankado por qualquer classe com ataques à distância.

Os
ataques poderosos de Keleseth são praticamente anulados pelos Adds Dark
Nucleous que aparecem aleatoriamente pela sala. O Ranged Tank que
estiver mantendo o Aggro de Keleseth precisará atacar uma vez cada um
destes Adds para atraí-los para perto de si. Uma vez dentro de sua área
de efeito, o Tank de Keleseth passará a receber dano por tempo de 1.000
pontos de Dano por tick. Cada Nucleous concede 35% de resistência.

Como
a resistência dos Adds é exponencial, ao invés de aritmética, não
importa quantos Nuclei o Ranged Tank reúna, ele sempre receberá uma
quantidade mínima de dano dos ataques de Keleseth. Ao mesmo tempo, não
vale a pena reunir mais do que 6 Nuclei, senão os Adds passam a causar
mais dano do que o ataque do Prince Keleseth.

Em resumo, tankar
Keleseth requer o esforço conjunto de manter seu Aggro, ao mesmo tempo
em que se puxa uma quantidade mínima de Adds para proteção. Lembrando
que cada Dark Nucleous "morre" depois de um certo tempo, criando a
necessidade do Ranged Tank sempre estar à procura de mais um Dark
Nucleous.

Resumo:


  • 3 Tanks são necessários. Dois Tanks Melee para os Princes Valanar e Taldaram. Um Ranged Tank para o Prince Keleseth.
  • O Tank de Keleseth deve sempre estar cercado por Dark Nucleous, que ele atrai com qualquer tipo de ataque à distância.
  • Os ataques do Prince Valanar podem ser amenizados mantendo-se mais de 12 yards de distância entre os membros da Raid.
  • Os
    ataques do Prince Taldaram podem ser amenizados com cada membro da Raid
    se jogando no caminho entre a Esfera Flamejante e seu alvo.
  • O alvo de Conjure Flame deve sempre se afastar da Esfera Flamejante, dando mais tempo para que os membros da Raid absorvam seu dano.
  • O alvo de Shock Vortex deve sempre estar a mais de 12 yards de todos os membros da Raid, para evitar causar-lhes dano.
  • Dois Pets/Minions/Ranged DPS devem sempre estar mantendo as Kinetic Bombs no ar.
  • Healers curam normalmente. (só para dizer que foram mencionados nesta strat :green:)

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - Heroic 10 man



Vídeo Demonstração - Heroic 25 man



Blood Prince Loot (10-man)

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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:47 pm

Blood-Queen Lana'thel

O segundo encontro de Crimson Hall é o contra a Blood-Queen Lana'thel, líder dos San'layn.

Este
combate é uma intensa DPS Race, facilitada e complicada pelo
buff/debuff gerado pela habilidade Vampiric Bite que Lana'thel aplica em
um membro aleatório da Raid. Ao mesmo tempo em que este ataque aumenta o
dano gerado pelo personagem, ele também o faz precisar morder outro
membro da Raid antes de cair no controle da rainha.

Alto damage
output, somados à uma boa percepção do que se passa com todos os membros
da Raid e conhecimento a respeito das estratégias que o boss utiliza
são pré-requisitos necessários para o sucesso neste encontro.


A Rainha dos Vampiros, no WoW


Raça: Darkfallen (Undead)
HP Total: 14.200.000 (10-man) / 59.400.000 (25-man) / 18.900.000 (Heroic 10-man) / 71.300.000 (Heroic 25-man)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel, The Crimson Hall
Estilo da Luta: DPS Race + Survival
Loot Level: 251 (10-man) / 264 (25-man/Heroic 10-man) / 277 (Heroic 25-man)

Habilidades da Blood-Queen:

Fase Terrestre


  • Blood Mirror
    - Lana'thel lança este debuff contra quem for alvo de seus ataques
    melee (Main Aggro), fazendo com que todo o dano recebido seja refletido
    no player mais próximo (Off Tank, de preferência).
  • Delirious Slash - Ataque melee contra o alvo que estiver recebendo o dano através do Blood Mirror
    (Off Tank), causando 50% do dano de um ataque normal, além de um efeito
    de Bleed não-cumulativo. O alvo sofre o dano imediato, acompanhado de
    um dano por tempo igual a 5.200~6.700 pontos de Dano por Stack, a cada 3
    segundos, durante 15 segundos. 20~25 segundos de Cooldown.
  • Vampiric Bite - Causa de 12.000~13.900 pontos de Dano a um membro aleatório da Raid, além do debuff Essence of the Blood-Queen. Esta habilidade é utilizada nos primeiros 15 segundos do combate.

    • Essence of the Blood-Queen
      - A vítima deste debuff se encontra infectada com o sangue da
      Blood-Queen. Este debuff transforma gradualmente a vítima em um
      Darkfallen, aumentando em 100% o dano de todos os seus ataques. Além do
      bônus recebido, 10% de todo o dano causado será drenado para curar o
      próprio player que se encontra com este debuff. Duração de 75 segundos,
      evoluindo para Frenzied Bloodthirst ao final deste tempo.

      • Frenzied Bloodthirst
        - O membro da Raid infectado pela mordida de Lana'thel, ou de outro
        membro infectado, terá 15 segundos para saciar sua sede de sangue
        (mordendo um membro não-infectado da Raid), senão passará a ser
        controlado pela Blood-Queen, sofrendo o efeito de Uncontrollable Frenzy. Durante o efeito deste debuff, toda a barra de skills primária do jogador é substituída pelo ataque "Vampiric Bite", que lhe permitirá usar a própria habilidade da Blood-Queen contra outro membro da Raid.

        • Uncontrollable Frenzy
          - A vítima deste debuff se encontra sob Controle Mental de Lana'thel,
          sem chance de cura. Aumenta em 100% o dano causado por todos os ataques,
          em 5.000% o HP total e em 1.000% o poder de todos os efeitos de Cura.
          Se a vítima deste debuff morrer e for ressuscitada ainda durante o
          combate, ela retornará sob o controle da Blood-Queen.
        </li>
      </li>
    </li>
  • Pact of the Darkfallen
    - Lana'thel irá criar um elo entre 2 membros aleatórios da Raid.
    Enquanto os players linkados por este debuff não estiverem a menos de 5
    yards um do outro, todos os membros da Raid sofrerão 5.000 pontos de
    dano a cada 2 segundos. O efeito termina quando os players linkados
    estiverem a menos de 5 yards um do outro. Cooldown de 30 segundos.
  • Shroud of Sorrow
    - A Blood-Queen Lana'thel emana continuamente uma Aura de desespero e
    horror, causando 4.500 pontos de Dano Shadow a cada 3 segundos, contra
    todos os membros da Raid que se encontrarem a menos de 40 yards de
    distância.
  • Swarming Shadows
    - Lana'thel usa este ataque contra um membro aleatório da Raid, que
    fica tomado por uma massa de Sombras vivas, passando a criar núvens de
    sombras no chão onde pisa. O alvo recebe 2.300~2.600 pontos de dano por
    segundo, além de criar uma área de mesmo dano, com 8 yards de largura, a
    cada tick do dano. As áreas de dano criadas causam dano cumulativo por
    segundo, sendo muito maior se o alvo do debuff não se mover para
    espalhar as áreas com sombras. Cooldown de 20 segundos. É praticamente
    idêntica à habilidade Legion Flames, de Lord Jaraxxus.
  • Twilight Bloodbolt
    - Dispara um raio de sangue escurecido contra o alvo, causando
    9.200~10.700 pontos de Dano contra ele e todos os membros da Raid a até 6
    yards de distância do alvo primário.
  • Enrage - 5 minutos e 30 segundos após o início do combate, Lana'thel entra em Enrage, wipando a Raid.

Fase Aérea - Ocorre a cada cerca de 2 minutos de luta, com duração total de 10 segundos por vez.


  • Incite Terror - Inicia a fase aérea com um efeito de Fear, com duração de 4 segundos.
  • Bloodbolt Whirl - Enquanto voa, a Blood-Queen cria um redemoinho de sangue, disparando até 3 Twilight Bloodbolt
    contra membros aleatórios da Raid. Os Bloodbolts continuam replicando
    seu dano contra quaisquer alvos a até 6 yards de distância do alvo
    primário.

Estratégia de Combate

A
Blood-Queen Lana'thel possui uma quantidade bem maior de HP do que os
bosses encontrados até agora. Esta quantidade é simplesmente
incompatível com o curto período de 5 minutos e meio para o seu timer de
Berserk. Felizmente, o principal mecanismo que dita a dificuldade deste
encontro é, também, a forma de resolvê-lo, de forma similar aos Spores
de Festergut, mas com a orientação pró-DPS. Vamos aos detalhes.

Lana'thel
dará spawn somente após a derrota do Blood Prince Council. Ela não
pegará Aggro em ninguém, entretanto, dando tempo para que a Raid se
recomponha do último encontro. Os Tanks devem enfrentá-la no mesmo ponto
onde ela se encontra desde o princípio, junto ao centro da sala.

Melees
DPS se posicionam às costas da Blood-Queen, enquanto Ranged DPS e
Healers se posicionam à sua volta, mantendo pelo menos 6 yards de
distância entre cada membro Ranged/Healer da Raid. É importante que
hajam pelo menos 3 membros da Raid posicionados à distância, pois o Twilight Bloodbolt funciona de forma similar ao Vile Gas de Festergut, sendo um ataque em área lançado contra o grupo de Melees sempre que houverem menos de 3 membros Ranged na Raid.

O Off Tank estará recebendo cópias dos mesmos ataques que o Main Tank, mais um Delirious Slash a cada 20~25 segundos. Até é possível que o Off Tank seja um DPS vestindo Plate, uma vez que o dano do Blood Mirror
nunca é um Critical Hit, mas este DPS precisará ter um HP relativamente
alto e fará com que um dos Healers se foque somente nos Tanks (Tank +
DPS Plate, no caso).

Com cerca de 15 segundos de combate, Lana'thel irá atacar um membro aleatório da Raid com Vampiric Bite.
Este membro parece nunca ser o Tank ou o Off Tank, além de muito
raramente ser algum dos Healers. Quando o alvo for um Ranged DPS, ela
irá correr até ele e voltar ao Tank logo em seguida. A Raid precisa
estar ciente deste fato para evitar sair perseguindo ela feito baratas
tontas e arruinando o posicionamento em consequência. Mais de um Wipe já
ocorreu por conta de um Twilight Bloodbolt lançado sobre os Melees na sequência da Vampiric Bite em que todos correram atrás da Blood-Queen até junto dos Ranged DPS.

É justamente este ataque/debuff que define a luta contra a Blood-Queen. A Vampiric Bite causa o efeito de Essence of the Blood-Queen.
O player sob efeito deste debuff causa o dobro de dano e regenera HP
igual a 10% do dano causado. Este efeito durará 75 segundos em 10-man [color=orange](60 segundos em 25-man), quando será substituído por Frenzied Bloodthirst.

O
segundo efeito é um período de 15 segundos em que a barra de skills do
player será substituída por apenas um ataque, a própria Vampiric Bite. Se o player não usar Vampiric Bite
em algum membro da Raid que ainda não tenha sido mordido, ele soferá um
efeito de Mind Control não-removível e provavelmente acabará wipando a
Raid. A prioridade nas Vampiric Bites deve sempre ser do maior DPS para o menor, passando aos Tanks por último.

Então, em resumo, a mecânica do combate consiste em aproveitar o efeito de Essence of the Blood-Queen
para causar o máximo de dano possível, com os melhores Cooldowns de DPS
sendo usados a partir da terceira rodada de Mordidas, quando haverão 8
membros da Raid com o aumento de Dano.

O cronograma das Vampiric Bites e Fases Aéreas será aproximadamente assim, para a versão 10-man:


  • 0 min, 15 seg

    • Primeira Vampiric Bite

      • 1 Melee é mordido pela Blood-Queen
      </li>
    </li>
  • 1 min, 30 seg ~ 1 min, 45 seg

    • Primeira rodada de Vampiric Bite entre membros da Raid.

      • 1º Melee morde 1º Ranged, que se apresenta para tal e retorna à sua posição anterior.
      </li>
    </li>
  • 2 minutos

    • Primeira Fase Aérea
    </li>
  • aprox 3 min 0 seg ~ 3 min, 15 seg

    • Segunda rodada de Vampiric Bite entre membros da Raid.

      • 1º Melee morde 2º Melee.
      • 1º Ranged morde 2º Ranged.
      </li>
    </li>
  • 4 minutos

    • Segunda Fase Aérea
    </li>
  • aprox 4 min 30 seg ~ 4 min, 45 seg

    • Terceira rodada de Vampiric Bite entre membros da Raid.

      • 1º Melee morde 3º Melee (Tank).
      • 2º Melee morde 4º Melee(Off Tank).
      • 1º Ranged morde 3º Ranged.
      • 2º Ranged morde 4º Ranged.
      </li>
    </li>
  • 5 min, 30 seg

    • Enrage (Wipe)
    </li>

O
cronograma só precisará ser ajustado de acordo com as quantidades de
Melee/Ranged e de acordo com o papel do primeiro membro a ser mordido,
sendo que os cálculos apresentados foram feitos de forma a reduzir ao
mínimo a movimentação e agilizar ao máximo a luta, no caso do primeiro
membro a ser mordido ser um Melee DPS. Muito provavelmente, entretanto,
vá ser um Ranged DPS. Os Healers são os que sobram, sendo preferível que
não sejam mordidos em hipótese alguma.

Aliás, caso hajam 3 Ranged DPS, os Healers devem ficar próximos aos Melees, no centro da Sala, para evitar que sejam alvo de Twilight Bloodbolts.
Caso hajam menos Rangeds, um Healer deve assumir a posição de cada
Ranged a menos do que 3 que houver. Ainda assim, nenhum Healer deve ser
mordido durante esta luta.

Duas vezes, durante a luta, Lana'thel
irá lançar Fear contra toda a Raid e levantar vôo. A primeira vez deve
ocorrer por volta dos dois minutos após o início da luta e a segunda,
por volta dos 4 minutos. O Fear tem uma duração de 4 segundos, o que
pode ser suficiente para matar o Off Tank, caso ele tenha a recém
recebido o efeito de Delirious Slash e acabe longe demais de um Healer.

Fora
o efeito de Fear, a principal preocupação é com o ajuste de
posicionamento de todos os membros da Raid, que precisam se espalhar
para manter o mínimo de 6 yards de distância entre si, uma vez que todos
passam a ser alvo dos 3 Twilight Bloodbolts que serão disparados do Bloodbolt Whirl
que ela criará. Logo após os ataques, ela pousará e voltará a encarar o
Tank, com toda a Raid voltando aos seus posicionamentos anteriores.

Caso as mordidas sejam bem gerenciadas e o posicionamento respeitado, a luta deve ser facilmente vencida.

Resumo:


  • Os
    dois Tanks precisam estar bem próximos um do outro enquanto tankam a
    Blood-Queen, para evitar que outros membros da Raid recebam o dano
    refletido pelo Blood Mirror.
  • Da mesma forma, nenhum DPS deve se aproximar dos Tanks, quanto mais passar entre eles.
  • Melee DPS devem se posicionar às costas da Blood-Queen, evitando aproximar-se dos Tanks.
  • Assim que ela morder o primeiro membro da Raid, a escala de mordidas consecutivas deve seguir a ordem do maior para o menor DPS.
  • Quando o alvo da Vampiric Bite da Blood-Queen for um Ranged DPS, os Melees e Tanks não devem seguí-la. Ela retornará à posição dos Tanks logo depois de aplicar o debuff.
  • Ranged DPS e Healers devem se posicionar com pelo menos 6 yards de distância entre si.
  • Os
    momentos em que Lana'thel levanta vôo são, com certeza, os mais
    dramáticos, devido ao período de 4 segundos de Fear. É possível reduzir
    este tempo com um [Tremor Totem].
  • Enquanto
    Lana'thel estiver voando, todos os membros da Raid estarão suscetíveis
    ao ataque de um Bloodbolt. Portanto, todos devem manter a distância
    mínima de 6 yards, para evitar espalhar o dano.
  • Lana'thel só levantará vôo duas vezes durante todo o combate.
  • Ocorrerão apenas 3 rodadas de Vampiric Bite entre membros da Raid. Antes de uma possível 4ª Rodada, viráo Enrage.
  • [Bloodlust] após a 3ª rodada de Mordidas (quando houverem 8 membros da Raid com dano aumentado)

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - Heroic 10 man



Vídeo Demonstração - Heroic 25 man



Blood-Queen Loot (10-man)


[/hr]
Blood-Queen Loot (25-man)

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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:47 pm

Frostwing Halls

Os
ambientes de Frostwing Halls formam a área de origem e repouso da raça
de dragões criada pelo Lich King, a Frostbrood Dragonflight.

Esta
ala também serve de cativeiro para Valithria Dreamwalker, importante
dragoa da Green Dragonflight, aprisionada pela Scourge e usada em
tentativas de se alcançar o Emerald Dream.

Relação de Sub-Zonas


  • Frostwing Halls
  • The Frost Queen's Lair


Mapa de Frostwing Halls


Boss List


Trash Mobs List


  • [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] *Mini-boss
  • Ymirjar Battle-Maiden
  • Ymirjar Frostbinder - Ataca com magias do tipo Frost, causando Snare e Root.
  • Ymirjar Deathbringer - Summona Adds
  • Ymirjar Huntress
  • Ymirjar Warlord
  • Gluttonous Abomination
  • [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] *Mini-boss
  • [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] *Mini-boss

Pontos Importantes no Combate contra Trash Mobs

Os
Trash Mobs desta área estão todos relacionados ao confronto contra a
Sister Svalna. Muitas Raids começam por este rápido Mini-Boss, após
passar pelo Deathbringer Saurfang, nem que seja pela facilidade de se
conseguir mais um [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.].
Em um resumo rápido, cada grupo de Trash Mobs se comporta de forma
similar aos grupos encontrados em Rampart of Skulls e Crimson Hall, como
se fossem personagens de várias classes diferentes complementando uns
aos outros.

Os alvos prioritários, durante o combate aos Trash Mobs, costumam ser os Ymirjar Deathbringer e os
[*]Ymirjar Frostbinder, devido às suas habilidades.

Durante
este confronto, 5 NPCs irão ajudar a Raid, sendo o Death Knight Orc
chamado Crok Scourgebane e mais 4 Capitães da Argent Crusade. Os
Capitães serão mortos por ataques da Sister Svalna, conforme a Raid
demorar a eliminar o Trash. É impossível concluir este encontro sem que
pelo menos um Captain morra.

Ao lutar contra Svalna, até dois dos
Captain mortos serão reanimados para ajudá-la. Um Off Tank pode
mantê-los sob controle, enquanto o Main Tank segura a Val'kyr. Todos os
DPS devem se focar em Svalna. Eventualmente, ela irá empalar algum dos
membros da Raid com uma Lança, que deve ser pega e jogada de volta
contra ela, sendo a única forma de salvar a vida do player atingido e,
ao mesmo tempo, a única forma de quebrar a Bubble com a qual ela se
protege.

Os healers devem estar atentos tanto ao dano que os
Tanks estarão recebendo, quanto ao dano em área que a Aura da Svalna
causa (cerca de 2.500 pontos de Dano a cada 2 segundos).

Achievements de Frostwing Halls

Cada Achievement desta Ala pode ser obtido uma vez em cada modo de dificuldade da Raid.


  • The Frostwing Halls - Derrote ambos os bosses de Frostwing Halls.
  • Portal Jockey - Vença o encontro com Valithria Dreamwalker tendo entrado em todos os Portais por ela abertos.
  • All You Can Eat - Derrote Sindragosa sem que nenhum membro da Raid receba mais do que 4 Stacks de Mystic Buffet.
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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:48 pm

Valithria Dreamwalker

O
primeiro encontro de Frostwing Halls é uma luta "ao contrário" das
normais. Ao invés de se derrotar um boss, é necessário curá-lo,
transformando a luta em uma HPS Race.

Entrando em detalhes, a
Scourge capturou e está realizando experimentos com uma Dragoa Verde,
chamada Valithria Dreamwalker. Ela se encontra ferida e aprisionada,
sendo que o objetivo da Raid, neste encontro, é curá-la para que ela
possa se libertar.

Para dar um tom de dificuldade, ondas crescentes de adds passam a atacar a Raid e a Dragoa, tentando matar a todos.


Heal the Dragon!


Raça: Green Dragon (Dragonkin)
HP Total: 12.000.000 (10-man) / 36.000.000 (25-man)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel
Estilo da Luta: HPS Race + Add Management
Loot Level: 251 (10-man) / 264 (25-man/Heroic 10-man) / 277 (Heroic 25-man)

Habilidades de Valithria:


  • Dream/Nightmare Portal
    - Valithria cria portais para o Sonho (Emerald Dream), uma versão
    alternativa da mesma sala, sem nenhum Add, onde existem Dream Clouds,
    que concedem Emerald Vigor. Duração de 5 segundos, cooldown de 30
    segundos. 4 Portais são criados no modo 10-man. (8 Portais em 25-man)
  • Emerald Vigor
    - Buff que causa a Regeneração de 200 Mana a cada 3 segundos. Aumenta
    em 10% o poder de ataque e cura do personagem. Os efeitos são
    cumulativos e a duração de 35 segundos reseta a cada Stack. Permite até
    100 Stacks.
  • Dreamwalker's Rage
    - Causa 10.000.000 pontos de Dano Nature em toda a área ao redor de
    Valithria Dreamwalker. Ataque utilizado quando ela chega a 100% do HP.
    Não atinge nenhum Player.

Relação dos Adds e suas Habilidades:

Blazing Skeleton
HP Total: 125.505 (10-man) / 348.625 (25-man)
Prioridade: 1º a ser morto
Forma de Enfrentamento: Full DPS
Habilidades:

  • Fireball - Causa 4.700~5.200 pontos de Dano Fire em um alvo.
  • Lay Waste
    - Self-buff. Cerca o Add em chamas, causando 3.700~4.200 pontos de Dano
    Fire contra todos os membros da Raid + Valithria a cada 2 segundos,
    durante 12 segundos.

Suppresser
HP Total: 50.400 (10-man) / 151.200 (25-man)
Prioridade: 2º a ser morto
Forma de Enfrentamento: AoE + DPS
Habilidades:

  • Suppression
    - Reduz em 10% a potência de todos os efeitos de Cura lançados contra o
    alvo. Ataque utilizado somente contra Valithria. Só é cancelado com a
    morte do Suppresser.

Risen Archmage
HP Total: 104.264 (10-man) / 390.990 (25-man)
Prioridade: 3º a ser morto
Forma de Enfrentamento: Close Range + Interrupts
Habilidades:

  • Column of Frost
    - Cria uma marca circular azul de 3 yards de diâmetro sob um membro
    aleatório da Raid. 2 segundos depois, uma coluna de gelo arremessa todos
    os alvos na área para o alto, causando 11.300~12.600 pontos de Dano
    Frost, mais dano de queda.
  • Frostbolt Volley
    - Causa 8.500~10.400 pontos de Dano Frost contra todos os alvos a até
    200 yards de distância, além de reduzir sua velocidade de movimentação
    por 4 segundos. Casting Time de 1,5 segundos, podendo ser interrompida. O
    debuff aplicado por ser removido.
  • Mana void
    - Cria um redemoinho de Mana (Mana Void) de 6 yards de raio sob um
    membro aleatório da Raid. Este redemoinho irá drenar 800 pontos de Mana
    por segundo de todos os alvos que estiverem em sua área de efeito.
    Duração de 30 segundos.

Blistering Zombie
HP Total: 75.600 (10-man) / 302.400 (25-man)
Prioridade: 4º a ser morto
Forma de Enfrentamento: Kiting
Habilidades:

  • Acid Burst
    - Ao morrer, o Blistering Zombie explode, causando 9.400~10.500 pontos
    de Dano Nature em todos os alvos a até 15 yards de distância. Quem
    receber o dano da explosão também passa a sofrer 750 pontos de Dano
    Nature por segundo, durante 20 segundos.
  • Corrosion
    - Sempre que o Blistering Zombie acerta um ataque Melee, o alvo perde
    10% de sua Armor e passa a sofrer 2.000 pontos de Dano Nature a cada 3
    segundos, durante 6 segundos. Debuff cumulativo, com seus efeitos sendo
    multiplicados até 5 Stacks.

Gluttonous Abomination
HP Total: 278.900 (10-man) / 1.310.830 (25-man)
Prioridade: 5º a ser morto
Forma de Enfrentamento: Tank Away + Run Away
Habilidades:

  • Gut Spray
    - Ataque em cone, causando 2.000 pontos de Dano Nature por segundo e
    aumentando em 25% todo o Dano Physical recebido pelos alvos que
    estiverem na área de efeito. Debuff do tipo Disease, removível.
  • Spawn Rot Worms - Ao morrer, a Abomination cria 8~10 Rot Worms, que atacam em conjunto o Main Aggro da Abomination.

Rot Worms
HP Total: 37.800 (10-man) / 100.800 (25-man)
Frequencia: 8~10 para cada Glutonous Abomination morto.
Forma de Enfrentamento: Full AoE
Habilidades:

  • Melee - Cada Rot Worm causa cerca de 4.000~5.000 pontos de Dano Physical.

Estratégia de Combate

A Raid encontrará Valithria caída, aprisionada por 4 Risen Archmages.
Sem a presença de outros Adds, estes serão facílimos de se lidar. Uma
vez derrotados, o verdadeiro encontro será iniciado, com Valithria
pedindo socorro para se libertar.

A partir deste momento, novos
Adds surgirão em Waves cada vez mais frequentes a partir dos portais nos
lados da sala. Serão 2 Portais em 10-man e 4 portais em 25-man.
Recomenda-se 3 Healers em 10-man e 7 Healers em 25-man para este
encontro, embora o mesmo possa ser realizado com 2/5 Healers.

O foco da luta estará entre os Healers utilizarem racionalmente os Portais para acumular Stacks de Emerald Vigor,
sem deixar o debuff cair, ao mesmo tempo em que o resto da Raid deverá
gerenciar cuidadosamente os Adds, de acordo com suas habilidades. Indo
para os detalhes:

Segundos após o início da luta, Valithria irá
energizar 4 esferas, que se abrirão em Portais para o Emerald Dream.
Qualquer membro da Raid pode entrar nestes portais, sabendo que irão
ficar ausentes da luta por cerca de 5~10 segundos. Ou seja, se todos os
Healers entrarem ao mesmo tempo = Wipe. O mesmo se algum dos Tanks
entrar.

Na primeira vez que os Portais forem abertos, pelo menos um Healer deve ficar para trás, para curar a Raid.

Os
Healers que entrarem no Portal se encontrarão em uma cópia da sala onde
está ocorrendo o encontro, mas sem ver os outros membros da Raid que
não entraram ainda, nem nenhum outro mob que não a própria Valithria.
Como não há gravidade dentro do Emerald Dream, as regras de movimentação
são as mesmas que valem para a movimentação embaixo d'água.

Os
membros da Raid que atravessaram o Portal deverão localizar e atravessar
a maior quantidade possível de Dream Clouds, nuvens/esferas verdes.
Cada vez que uma destas nuvens é tocada, ela explodirá (sem causar
dano), concedendo Stacks de Emerald Vigor para quem estiver a até 10
yards de distância do centro da explosão. É possível compartilhar o buff
entre os membros que atravessam o portal, mas isto tende a desperdiçar
tempo precioso e só deve ser tentado se já houverem dois membros
coincidentemente próximos um do outro.

O mais importante é que
cada Healer consiga um Stack de Emerald Vigor logo ao entrar no Sonho e
um pouco antes de sair, para diminuir as chances de ficar sem o debuff
mais tarde. Estando com Stacks, é possível que todos os Healers entrem
para renovar seu buff, largando Curas por Tempo na Raid antes de entrar.

O
resto da Raid, divididos em grupos para cuidar dos lados de onde virão
os Adds, terá de lidar com as diferentes estratégias e habilidades de
cada Add, conforme descrito acima.

Basicamente, um Hunter ou Warlock pode se separar dos grupos para atrair os Blistering Zombies,
afastando-os dos grupos para que não causem dano com sua explosão, ao
morrer. O Pet/Minion pode ajudar muito nesta tarefa. Ranged DPS devem
ajudá-lo nesta tarefa sempre que não houver nenhum Blazing Skeleton ou Supressor vivo.

Blazing Skeletons
são um risco enorme. Não sendo necessário tanká-los, mas sendo
obrigatório eliminá-los assim que aparecerem, devido ao enorme dano em
área que causam com o efeito de Lay Waste. Em segundo lugar, sempre que um Suppresser
estiver em ação, as curas sobre Valithria terão sua eficácia reduzida.
Estes Adds devem ser o foco dos DPS sempre que não houver mais nenhum Blazing Skeleton em ação.

Os Risen Archmages podem ser puxados para a curta distância por um DK e eliminados pelos Melee DPS reunidos, sempre interrompendo seus Casting de Frostbolt Volley.

Por fim, os Glutonous Abomination
são, ao mesmo tempo, a menor prioridade e o maior perigo à Raid.
Capazes de ataques bastante fortes e um aplicando um debuff que aumenta
dramaticamente o dano de todos os ataques físicos sobre o alvo, eles
devem ser tankados sempre de forma a não estar virados de frente para o
resto da Raid, evitando que mais alguém além do Tank receba o Gut Spray. Quando este Add estiver morrendo, o Tank já pode se afastar para evitar contato com os Rot Worms que darão spawn a partir de seu corpo. Os Rot Worms, por sua vez, devem ser mortos imediatamente com Ataques em Área.

Quando
Valithria recuperar todo seu HP, ela irá destruir todos os Adds e seus
respectivos portais, agradecendo aos membros da Raid antes de ir embora.
Caso isto não aconteça em cerca de 7 minutos após o início do encontro,
o tempo entre cada Wave passará a ser nulo, resultando em uma torrente
interminável de Adds se sobrepondo até wiparem a Raid e matarem
Valithria.

Vencido o encontro, a Raid deve descer rumo ao Lar de
Sindragosa, onde encontrarão primeiro os dois mais poderosos Frost Wyrms
abaixo dela, Rimefang e Spinestalker.

Resumo:


  • Frost Resistance, Fire Resistance e Nature Resistance são todos recomendados para toda a Raid.
  • Adds virão dos portais a leste e oeste de Valithria.
  • Um Tank e 2 DPS para cada portal.
  • Ranged DPS devem eliminar os Blistering Zombies antes que se aproximem da Raid.
  • Risen Archmages podem ser puxados por um DK e eliminados, lembrando de interromper seu casting de Frostbolt Volley[/b] sempre que possível.
  • O timer de Enrage dos Adds é de 7 minutos, quando o tempo entre cada Wave passará a ser zero, inundando a sala de inimigos.
  • Cada Portal só permite a passagem de um personagem. Healers devem ter prioridade.
  • Os
    Healers não devem todos atravessar os Portais ao mesmo tempo na
    primeira vez que abrirem. A partir da segunda leva de Portais em diante,
    é possível atravessar em conjunto se todos deixarem efeitos de Cura por
    Tempo (HoT) antes de entrar.
  • [Bloodlust] após 5 minutos de combate.

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Vídeo Demonstração - Heroic 10 man



Vídeo Demonstração - Heroic 25 man



Valithria Remains (10-man)


Valithria Remains (25-man)

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Xandão

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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:49 pm

Sindragosa

Sindragosa,
a enorme Frost Wyrm animada por Arthas no CG de abertura da Wrath of
the Lich King, é a mais poderosa dentre os servos de Arthas, além de ser
o último boss da Quarta Ala de Icecrown Citadel.

Este encontro é uma difícil luta de Sobrevivência, bastante similar, em sua mecânica, ao combate contra Sapphiron.

Sindragosa dará spawn, pegando Aggro imediatamente, assim que Rimefang e Spinestalker estiverem mortos.


Sindragosa


Raça: Frost Wyrm (Undead)
HP Total: 11.156.000 (10-man) / 38.348.000 (25-man) / 13.950.000 (Heroic 10-man) / 45.950.000 (Heroic 25-man)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel, Frostwing Halls
Estilo da Luta: Survival
Loot Level: 251 (10-man) / 264 (25-man/Heroic 10-man) / 277 (Heroic 25-man)


Habilidades de Sindragosa:

Fase 1:


  • Cleave
    - Causa o dano de um ataque melee, mais 50 pontos de dano, contra um
    alvo e seus aliados mais próximos, dentro da área de efeito. Afeta até
    10 alvos, dentro de uma área em cone, 45 yards à frente de Sindragosa.
  • Tail Smash
    - Os ataques do rabo de Sindragosa causam 11.200~18.700 pontos de dano
    contra até 10 alvos que se encontrem dentro da área de efeito, um cone
    de 45 yards de extensão às costas do boss. Todos os alvos deste ataque
    também sofrem um knockback de cerca de 50 yards.
  • Frost Aura - A Aura gélida de Sindragosa causa 4.500 pontos de Dano Frost em todos os membros da Raid, a cada 3 segundos.
  • Frost Breath
    - A Baforada de Sindragosa causa 37.000~43.000 pontos de Dano Frost
    contra todos os alvos que estiverem dentro de um cone de 60 yards à
    frente dela. Além do dano recebido, todos os alvos sofrem uma redução de
    50% em sua Attack Speed e 15% de redução em sua Speed, com duração de 1
    minuto.
  • Icy Grip
    - Gélidas rajadas de vento puxam todos os alvos mais próximos em
    direção a Sindragosa. Logo depois desta skill ela sempre ataca com Blistering Cold.

    • Blistering Cold
      - Em uma redução drástica de temperatura, Sindragosa causa 35.000
      pontos de Dano Frost contra todos os alvos que estiverem a menos de 25
      yards dela. Casting Time de 5 segundos.
    </li>
  • Unchained Magic - Debuff não-removível do tipo Curse. Esta maldição faz com que um caster afetado passe a sofrer de um Stack de Instability para cada magia lançada durante os próximos 15 segundos.

    • Instability - O uso de magias, enquanto sob o efeito de Unchained Magic,
      faz com que o caster adquira e acumule Stacks deste debuff. Cada Stack
      causará 2.000 pontos de Dano Arcane assim que o caster passar 5 segundos
      sem castar magias, ou 5 segundos após Unchained Magic terminar. Instability pode acumular até 99 Stacks.
    </li>
  • Permeating Chill - Quaisquer ataques físicos (tanto melee, quanto ranged) contra Sindragosa tem 20% de chance de causar o debuff Chilled to the Bone ao atacante.
      Chilled to the Bone
      - O alvo deste debuff sofre 1.000 pontos de Dano Frost a cada 2
      segundos, durante 8 segundos, resetando o tempo para cada aplicação do
      debuff.
    </li>
  • Enrage - 10 minutos após iniciado o combate, Sindragosa entrará em Enrage, wipando a Raid.

Fase 2: - Fase Aérea


  • Frost Beacon - Durante a Fase Aérea, Sindragosa usa esta skill para marcar os 2 Membros da Raid (5 em 25-man) que serão alvo de Ice Tomb.

    • Ice Tomb - Os alvos marcados com Frost Beacon
      e mais quaisquer outros que estejam a até 10 yards de distância, são
      aprisionados em Blocos de Gelo, com 450.000 HP cada Bloco. Estes Blocos
      devem ser destruídos, ao mesmo tempo em que devem ser usados de proteção
      para bloquear a Linha de Visão dos ataques Frost Bomb e Mystic Buffet (Fase 3) de Sindragosa. Após 20 segundos dentro do Bloco, o personagem aprisionado começa a sofrer os efeitos de Asphyxiation.

      • Asphyxiation
        - Aprisionado dentro de um Bloco de Gelo, o personagem começa a
        sufocar, sofrendo 8% de seu HP total em pontos de Dano por segundo (a
        partir de HP cheio, são 13 segundos para morrer).
      </li>
    </li>
  • Frost Bomb
    - Causa 23.500 a 26.400 pontos de Dano Frost contra todos os alvos que
    estiverem em Linha de Visão. Este dano é evitável por meio das Ice Tomb,
    que bloqueiam a Linha de Visão. Durante o Vôo, Sindragosa marcará os
    locais da sala em que as Bombas serão detonadas. Depois de usar este
    ataque por 4 vezes, Sindragosa pousa e retorna à Fase 1.

Fase 3: - Fase 1 + Mystic Buffet

Durante a Fase 3, além de usar todas as habilidades da Fase 1, Sindragosa também conta com a seguinte habilidade:


  • Mystic Buffet - A cada 8 segundos, Sindragosa aplica um Stack de Mystic Buffet
    em cada alvo que esteja a até 200 yards de distância, dentro de sua
    Linha de Visão (LoS). Este debuff aumenta em 10% por Stack todo o Dano
    Mágico recebido pelos personagens atingidos. O Debuff tem duração de 8
    segundos, resetada a cada novo Stack. Permite acumulação de até 99
    Stacks.


Estratégia de Combate

Durante
a fase de aprendizado deste encontro, é altamente sugerido que a Raid
recue rapidamente quanto Rimefang e Spinestalker estiverem mortos, pois
Sindragosa dará spawn imediatamente após a morte dos dois Frost Wyrms,
já pegando Aggro e avançando sobre a Raid. Se todos forem rápidos o
bastante para recuar, ela irá erguer uma muralha de gelo, tentando
barrar a saída da sala, mas já será tarde. Todos terão saído e ela
recuará para uma posição inicial, permitindo que a Raid se prepare antes
do combate.

A Fase 1 do encontro requer apenas um Tank. A Fase 2
não requer Tank nenhum, enquanto 2 Tanks são sugeridos (embora não
obrigatórios) para a Fase 3. Os Tanks devem ter um valor relativamente
alto de Frost Resistance, ao mesmo tempo em que deve haver alguma Aura
ou Totem de Frost Resistance em funcionamento. Quaisquer membros da Raid
com Stamina mais baixo também devem considerar a idéia de trazer
algumas peças de equipamento com Frost Resistance.

Como a maior parte dos dragões, Sindragosa possui poderosos ataques em área tanto à frente quanto às costas. Somente o Tank (um Tank apenas a cada vez, não ocorre divisão do dano) fica à frente de Sindragosa. Deve-se evitar constantemente que qualquer membro da Raid fique às costas da Dragoa.

O
restante da Raid deve ficar em uma das laterais, sendo que todos
precisam ficar do mesmo lado, para evitar que Healers fiquem sem alcance
para curar os membros da Raid que se separarem do grupo. Melee DPS
ficam exatamente sobre a linha vermelha da Hitbox de Sindragosa. Ranged
DPS e Healers podem ficar à meia distância (mais afastados do que os
Melee, mas não à distância máxima). Os players que estiverem muito perto
podem acabar perdendo o Icy Grip
(é ruim), enquanto players que estejam muito longe podem passar tempo
demais no ar, por conta da mesma skill, ficando com menos tempo para
fugir do efeito de Blistering Cold (é pior).

Durante
as Fases 2 e 3, a Raid pode se reunir e se aproximar, cuidando apenas
de manter a distância mínima de 10 yards entre os membros marcados com o
Frost Beacon, para evitar que mais de um player seja aprisionado dentro de cada Ice Tomb.

Pontos importantes por Fase:

Fase 1:

Durante praticamente toda a luta, Sindragosa estará causando Dano a toda a Raid de três formas: com sua Frost Aura, com Permeating Chill e com Unchained Magic.


  • A Frost Aura é a mais direta e frequente, causando 4.500 pontos de dano Frost a todos os membros da Raid a cada 3 segundos.
  • Permeating Chill
    é um risco para todos os Melees, com chances de se ganhar um Stack de
    um DoT a cada ataque realizado contra ela, com cada Stack significando
    1.000 pontos de Dano Frost a cada 2 segundos, por 8 segundos.
  • Casters serão afetados, periodicamente, pelo debuff Unchained Magic, que fará com que cada magia castada cause um Stack de Instability. Quando o efeito de Instability passar (5 segundos após a última magia castada, ou após o final do efeito de Unchained Magic), o Caster receberá 2.000 pontos de Dano para cada Stack ainda em efeito.

Durante
a Fase 1, estes debuffs não são muito perigosos, sendo possível
sobreviver a até 8 Stacks dos debuffs cumulativos, com bons healers em
ação sobre a Raid. Devido às complicações que Mystic Buffet
traz à Fase 3, é interessante que os players aproveitem a Fase 1 para
ir praticando as técnicas para manter estes debuffs abaixo de 4 Stacks
cada. Os players devem se acostumar a parar de atacar quando chegarem ao
número limite de Stacks.

Em intervalos regulares, Sindragosa irá puxar toda a Raid para o centro de sua Hitbox, com a skill Icy Grip. Junto com esta skill, Sindragosa começará o Casting de 5 segundos do ataque Blistering Cold.
Até é possível sobreviver aos 35.000 pontos de Dano Frost que ela vai
causar com este ataque, tendo HP/Frost Resistance suficientes, mas o uso
de Icy Grip
costuma ser a deixa para todos virarem seus chars, ainda no ar, e
caírem já correndo para longe da Dragoa, preferencialmente na mesma
direção de onde foram puxados. Os 5 segundos são o tempo que a Raid terá
para se afastar pelo menos 25 yards antes da explosão de frio.

Hunters podem aproveitar o tempo no ar para ativar Aspect of the Pack, uma vez que os ticks da Frost Aura
não causam o efeito colateral de Stun do Aspect. Claro que, assim que
todos estiverem fora da área de efeito, o Aspect deve ser imediatamente
trocado/desativado. Curse of Tongues e Mind Numbing Poison podem ser
usados, também, para diminuir o Casting Time de Sindragosa e dar mais
tempo para a fuga. Não é uma idéia completamente positiva, entretanto,
por acabar reduzindo o DPS potencial dos Melees DPS, que terão de
esperar mais tempo para retornar às suas posições de combate.

Fase 2: - Fase Aérea

Aos 85% de HP e a cada 1 minuto e 50 segundos após, Sindragosa irá levantar vôo, marcar dois membros da Raid com Frost Beacon, congelá-los em Ice Tombs e lançar quatro Frost Bombs.
Players que estejam dentro da linha de visão de cada bomba, receberão
cerca de 24.000 pontos de Dano Frost. Para evitar este dano, a Raid deve
se esconder atrás das Ice Tombs, cuidando com o posicionamento relativo das Frost Bombs.

Depois da quarta Bomba, Sindragosa pousa e retorna à Fase 1.

Players marcados com Frost Beacon
devem se afastar do restante da Raid. Não é necessária uma grande
distância, pois a área de efeito será de apenas 10 yards (logo, /range
10 para todos os membros da Raid). Também é interessante que os dois
players marcados não fiquem dentro da área de efeito um do outro, senão
causarão o dano dobrado da aplicação da Ice Tomb um sobre o outro.

Cada Fase 2 dura 20 segundos. Passado este mesmo tempo, os players presos dentro das Ice Tombs
começarão a ficar Asfixiados, morrendo em seguida, se não forem
libertados. Uma estratégia muito aplicada é ir reduzindo o HP das Ice Tombs a cerca de 10% durante a Fase 2 e terminar de destruí-las após a explosão da quarta Bomba.

Em
10-man, é sugerido o uso das Escadas para o posicionamento, mas ainda
precisarei conferir na prática para compreender as técnicas envolvidas,
que parecem facilitar bastante a disposição das Ice Tombs e, consequentemente, o esforço para evitar a explosão das bombas.

Fase 3: - Fase 1 + Mystic Buffet

Como
já comentado no debrief da Fase 1, o coração da estratégia durante a
Fase 3 é o gerenciamento dos Stacks dos vários debuffs que Sindragosa
vai lançando contra a Raid. Falhem em conter os Stacks e a Raid wipará
nesta Fase.

Com 35% do HP restando, Sindragosa inicia a Fase 3.
As Fases 1 e 2 não irão mais ocorrer a partir deste momento, sendo que
ela manterá todas as suas habilidades de ambas as fases, exceto as Frost Bomb, que não serão mais usadas.

Durante a Fase 3, Sindragosa acrescentará mais um debuff cumulativo à Raid: Mystic Buffet,
com cada Stack aumentando em 10% o dano mágico causado pelos ataques e
debuffs da luta (aumenta praticamente todo o dano causado por
Sindragosa). Controlar este debuff é como controlar o debuff Permafrost,
de Garfrost (láááá em Pit of Saron).

Sindragosa continuará prendendo membros da Raid nas Ice Tombs, que devem ser usadas agora para cortar a sua Linha de Visão e remover os Stacks de Mystic Buffet.
Todos os membros da Raid devem cumprir com este ritual, passando de 2 a
8 segundos atrás das Ice Tombs, enquanto cuidam de não manter nenhum
membro dentro dos Blocos de Gelo por mais de 20 segundos.

É muito importante lembrar que a Fase 3 NÃO é uma DPS RACE.
Não adianta correr para tentar queimar o boss antes que os Stacks
fiquem incontroláveis. O dano certamente ficará incurável antes disso
ser sequer remotamente possível.

O momento em que os Ice Blocks
são dispostos também pode ser muito bem aproveitado para os Tanks
trocarem de lugar. Em nenhum momento os dois Tanks devem ficar à frente
de Sindragosa. Caso se opte por apenas um Tank, ele deve estar muito bem
treinado no seguinte timing:


  • Os Stacks de Mystic Buffet têm 8 segundos de duração, após a qual expiram se não tiverem sido renovados por uma nova aplicação.
  • Sindragosa
    reaplica os Stacks a cada 8 segundos, sempre coincidindo com o momento
    em que faltam 2 segundos para o debuff terminar.
  • Na prática, é necessário estar atrás de um Bloco de Gelo somente no exato momento em que ela for repor o Debuff.

Claro
que isso significaria que o Tank precisaria ter um feeling perfeito
para a movimentação da Dragoa sem que nenhum dos seus dois ataques de
área vitime mais membros da Raid durante a manobra. Por isso, costuma
ser mais fácil usar dois Tanks, trocando o Aggro de Sindragosa do Tank
que está com Stacks pelo Tank que está sem Stacks de Mystic Buffet.

Bloodlust deve ser usado no início da Fase 3.

Com
Sindragosa vencida, a Raid pode retornar ao centro do Spire e usar o
elevador para subir até o Frozen Throne e rumo à última luta de ICC.


Resumo:


  • Sindragosa
    dará Spawn imediatamente após a morte de Rimefang e Spinestalker,
    podendo ser resetada se a Raid recuar para a sala anterior imediatamente
    após matar o segundo Frost Wyrm.
  • Como toda luta contra um Dragão, somente um Tank permanece à frente e ninguém permanece atrás de Sindragosa.
  • Melee DPS podem ficar em qualquer espaço lateral entre a pata traseira e a dianteira, sobre a linha da Hitbox do boss.
  • Ranged
    DPS e Healers podem ficar em qualquer distância lateral, sendo que
    devem evitar ficar à distância máxima por causa do ataque Icy Grip.
  • Durante o [color=gold]Icy Grip,
    enquanto estiverem no ar, todos os membros da Raid já devem ir se
    preparando para correr de volta, se afastando pelo menos 25 yards para
    evitar o Blistering Cold.
  • Durante
    a Fase 1, o maior trabalho será dos Healers, enquanto o resto da Raid
    terá praticamente uma repetição da luta contra Sapphiron, sem os
    Blizzards, mas com mais Stacks de debuffs para cuidar.
  • Melees precisam estar atentos ao debuff Permeating Chill, para não acumular muitos Stacks de Chilled to the Bone. Recomenda-se parar de atacar com 4 ou mais Stacks.
  • Casters precisam estar atentos ao debuff Unchained Magic, para não acumular muitos Stacks de Instability.Recomenda-se parar de castar com 4 ou mais Stacks.
  • Qualquer equipamento ou buffs que concedam Frost Resistance são uma ajuda e tanto para vencer este encontro.
  • Durante a Fase 2, players alvo de Frost Beacon devem se afastar pelo menos 10 yards do grupo e um do outro.
  • Toda a Raid deve se esconder atrás das Ice Tombs, enfraquecendo-as até 10% de HP durante a explosão das Frost Bombs e terminando de destruí-las após a explosão da quarta bomba.
  • Durante a Fase 3, a rotina das Ice Tombs se mantém, mas elas passam a ser necessárias para remover os Stacks de Mystic Buffet sempre que este debuff se aproximar de 4 Stacks.
  • O Main Tank deve aproveitar o momento de remover o Mystic Buffet para trocar de lugar com o Off Tank e vice-versa.
  • Sindragosa é o alvo da quest semanal Respite for a Tormented Soul, iniciada com [url]Valithria Dreamwalker[/url].


Vídeo Demonstração - 10 man



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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:49 pm

The Frozen Throne

No
topo de Icecrown Citadel, acima do Spire, encontra-se o Trono do Lich
King, onde Ner'Zhul esteve aprisionado por anos desde que foi
escravizado por Kil'jaeden e de onde Arthas vem comandando a Scourge e
atacando todo o mundo conhecido desde que se tornou o Lich King.

Bem-vindos ao Frozen Throne e ao final da expansão Wrath of the Lich King.


Relação de Sub-Zonas


  • The Frozen Throne
  • Frostmourne


Mapa do Frozen Throne



O Único e Último Boss


Lista dos Adds Encontrados no Frozen Throne


  • Drudge Ghoul
  • Shambling Horror
  • Raging Spirit
  • Frost Orb
  • Val'kyr Shadowguard
  • Spirit Warden
  • Vile Spirit


NPCs Encontrados no Frozen Throne


  • Highlord Tirion Fordring
  • Terenas Menethil II
  • Bolvar Fordragon


Achievements da Área

Os Achievements encontrados no Frozen Throne podem ser realizados uma vez em cada modo de dificuldade.


  • Fall of the Lich King - Derrote todos os bosses de cada uma das Alas de Icecrown Citadel
  • The Frozen Throne - Derrote o Lich King.
  • Bane of the Fallen King - Derrote o Lich King na versão Heroic 10-man da luta.
  • The Light of Dawn - Derrote o Lich King na versão Heroic 25-man da luta.
  • Been Waiting a Long Time for This - Derrote o Lich King, tendo permitido que Necrotic Plague acumulasse 30 stacks.
  • Neck-Deep in Vile - Derrote o Lich King, tendo eliminado todos os Vile Spirits antes de explodirem.
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Xandão

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Re: Raid Guide - Icecrown Citadel - Guia completo

Mensagem  Xandão em Ter Ago 10, 2010 2:53 pm

The Lich King

O
Lich King é, ao mesmo tempo, o último boss de Icecrown Citadel e o
último grande boss de World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

Sem
sombra de dúvida, este é o encontro mais comprido, complicado e difícil
de Icecrown Citadel. Sua versão Heroic 25-man é a criação máxima de
mentes muito pervertidas na Blizzard, consistindo em um exercício
contínuo e extenso de frustração, masoquismo e persistência fanática.

Mesmo
em sua versão Normal 10-man, os Tanks terão de lidar com perdas
constantes de Aggro, trocas de posição, uso de cooldown e sustos
constantes. Healers encontrarão picos quase imprevisíveis de dano
massivo, além de um dano extenso a toda a Raid e Tanks. DPS precisarão
trocar rapidamente entre vários alvos, ao mesmo tempo em que precisam
despejar quantidades absurdamente altas de dano contínuo em todos os
alvos ao mesmo tempo.

Todos os membros da Raid, sem exceção,
precisarão reagir incrivelmente rápido à quase todas as skills
utilizadas pelo Lich King. Sendo às vezes mais de uma habilidade ao
mesmo tempo.

Este encontro representa, em todos os sentidos, um
final apropriado à Wrath of the Lich King, além de apresentar um nível
de dificuldade que não era visto desde Yogg-Saron e Algalon, em Ulduar.


O Lich King



Raça: Human (Undead)
HP Total: 17.400.000 (10-man) / 61.300.000 (25-man) / 29.500.000 (Heroic 10-man) / 103.200.000 (Heroic 25-man)
Localização: Icecrown, Icecrown Citadel, The Frozen Throne
Estilo da Luta: Survival + Add Control
Loot Level: 258 (10-man) / 271 (25-man/Heroic 10-man) / 284 (Heroic 25-man)


Habilidades:

As habilidades do Lich King variam conforme a Fase em que o combate se encontra:

Fase 1:


  • Melee Attack
    - Os ataques normais do Lich King causam cerca de 25.000 pontos de Dano
    Physical contra um Tank equipado com item level médio igual a 245, em
    10-man. (cerca de 40.000 pontos de Dano Physical em 25-man, contra um Tank vestindo gear level 264)
  • Summon Drudge Ghouls - Conjura 3 Drudge Ghouls. Channeling de 3 segundos. Cooldown de 60 segundos.
  • Summon Shambling Horror - Conjura um Shambling Horror. Cooldown de 30 segundos.
  • Necrotic Plague
    - Infecta um membro aleatório da Raid com uma praga mortal, que causará
    50.000 pontos de Dano Shadow a cada 5 segundos, durante 15 segundos. Se
    o alvo morrer sob o efeito deste debuff, ou se o seu efeito terminar
    após os 15 segundos, Necrotic Plague aumentará em um Stack e saltará
    para a unidade mais proxima. O Timer de 15 segundos é resetado a cada
    salto. Se este efeito for removido, ele perderá um Stack e saltará para a
    unidade mais próxima, dentro da distância de 10 yards. Se não houver
    alvo dentro desta distância, o debuff será completamente removido.
    Sempre que este efeito salta entre alvos, o Lich King ganha um Stack de Plague Siphon. Obs.: Necrotic Plague pode infectar NPCs. Cooldown de 20 segundos.

    • Plague Siphon
      - Aumenta em 2% o dano Physical causado pelos ataques do Lich King.
      Ganha um Stack sempre que Necrotic Plague salta de um alvo para o outro.
      Duração de 30 segundos, pode acumular até 500 Stacks.
    </li>
  • Infest
    - Ataque em área, afetando todos os membros da Raid. Causa 6.500~7.400
    pontos de Dano Shadow, além de causar um Dano por Tempo crescente por
    segundo. O Debuff é removido em cada alvo que estiver com mais de 90% de
    seu HP.
  • Enrage
    - 15 minutos após o início do combate, o Lich King entrará em Enrage,
    aumentando em 900% seu Dano, em 500% sua velocidade de movimentação e
    tornando-o imune a Taunt. Significa o wipe da Raid.

Fase 1,5 e 2,5: - Transição entre as Fases 1 e 2; e 2 e 3.


  • Remorseless Winter
    - Cria uma enorme tempestade de gelo, causando 7.000~8.000 pontos de
    Dano Frost por segundo contra todos os alvos que estiverem a menos de 45
    yards do Lich King. Casting de 2,5 segundos.
  • Pain and Suffering
    - Ataque contra uma área em cone de 100 yards de alcance. Causa
    2.800~3.100 pontos de Dano Shadow em todos os alvos dentro da área de
    efeito à frente do Lich King. Também acumula até 5 Stacks, causando mais
    500 pontos de Dano Shadow por segundo para cada Stack, por 3 segundos.
  • Summon Ice Sphere - Conjura uma Ice Sphere, que se dirige a um alvo na Raid.
  • Raging Spirit - Arranca um pedaço do espírito do alvo, transformando-o em um Raging Spirit. Cooldown de 20 segundos na primeira Fase de Transição e 15 segundos na segunda.
  • Quake
    - Cria abalos sísmicos, fazendo com que os extremos da plataforma
    começem a ruir. Casting de 1,5 segundos, no final da Fase de Transição.

Fase 2:

Durante a Fase 2, além das skills abaixo descritas, o Lich King continuará atacando com Infest.


  • Soul Reaper
    - Atinge o Main Tank, causando 50% do dano Melee normal, além de causar
    o debuff Soul Reaper. Este debuff causará 50.000 pontos de Dano Shadow
    após 5 segundos, além de aumentar em 100% a Velocidade de Ataque do Lich
    King por 5 segundos.
  • Defile
    - Corrompe a área sob um membro aleatório da Raid, criando uma mancha
    negra no chão. Quaisquer membros da Raid que pisem sobre esta área
    receberão dano Shadow. A área do Defile aumentará de tamanho e de dano
    sempre que causar algum dano. Duração de 30 segundos, com Casting Time
    de 2 segundos. Dano inicial de 3.000 por segundo.
  • Summon Val'kyr - Conjura uma Val'kyr Shadowguard, que tentará agarrar um membro da Raid para jogar para fora da Plataforma.

Fase 3:

Durante a Fase 3, além das skills abaixo descritas, o Lich King continuará atacando com Soul Reaper e Defile.


  • Harvest Soul
    - O Lich King tenta Colher a alma do alvo, causando 7.500 pontos de
    Dano Shadow por segundo, durante 6 segundos. Se o alvo ainda estiver
    vivo ao final do Channeling, sua alma será transferida para dentro da
    Frostmourne para ser devorada. Cooldown de 75 segundos.
  • Harvest Soul (dentro da Frostmourne) - A alma do alvo começa a ser consumida, recebendo 2.000 pontos de dano por segundo.
  • Harvest Soul
    (buff) - O Lich King ganha um Stack de Harvest Soul sempre que algum
    membro da Raid morre para o efeito do ataque ou dentro da Frostmourne.
    Cada Stack aumenta em 10% o dano de todos os seus ataques e seu tamanho.
    Acumula até 10 stacks.
  • Vile Spirits - O Lich King conjura 10 Vile Spirits, que atacarão os membros da Raid após 30 segundos.

Fase 4:


  • Fury of Frostmourne
    - Causa 1.000.000 pontos de Dano Shadow a todos os membros da Raid.
    Impossibilita o Release, Reincarnation, Soul Stone, ou qualquer outra
    forma de ressurreição.
  • Raise Dead - Reanima os corpos dos membros da Raid para servirem ao Lich King como servos mortos-vivos.


Adds: Drudge Ghoul
HP Total: 252.000 (10-man) / 504.000 (25-man)
Frequencia: 3 Adds a cada 60 segundos. 1º grupo summonado após 15 segundos de combate.
Observações:

  • Não possuem nenhuma habilidade especial, atacam somente com Melee Auto-attacks.
  • Vulneráveis à Crowd Control
Habilidades:

  • Melee Attack - Causa cerca de 1.000~2.000 pontos de Dano Physical por ataque.

Adds: Shambling Horror
HP Total: 2.000.000 (10-man) / 4.000.000 (25-man)
Frequencia: 1 Add a cada 30 segundos.
Observações:

  • Este Add já é um perigo maior, podendo causar bastante estrago à Raid se não tiver seus buffs controlados/removidos.
  • Vulnerável a Stun.
  • Hunters devem usar [Tranquilizing Shot] (ou um Rogue com Anesthetic Poison) para remover os efeitos de Enrage e Frenzy.
Habilidades:

  • Melee Attack - Causa cerca de 8.000~10.000 pontos de Dano Physical em um Tank equipado com item level médio 245, em 10-man.
  • Enrage - Aumenta em 200% o dano de todos os ataques físicos do Add. Casting Time de 1,25 segundos. Cooldown de 7 segundos.
  • Frenzy - Aumenta em 50% a Velocidade de Ataque do Add, além de aumentar em 100% o dano se seus ataques. Duração de 10 minutos.
  • Shockwave
    - Ataca com uma onda de choque, atingindo todos os alvos em um cone de
    20 yards à frente do Add, para fazer um dano igual a 150% o de um ataque
    melee. Casting Time de 1,25 segundos. Cooldown de 3 segundos.

Adds: Raging Spirit
HP Total: 752.000 (10-man) / 2.660.000 (25-man)
Frequencia:
1 a cada 20 segundos, durante a primeira Fase de Transição (1,5). 1 a
cada 15 segundos, durante a primeira Fase de Transição (2,5).
Observações:

  • Devido
    ao ataque em área, estes Adds devem ser tankados de lado ou de costas
    para o restante da Raid. Somente um dos Tanks deve levar este dano.
  • Devem ser mortos o mais rápido possível, sem que os Ranged DPS percam a atenção sobre as Ice Spheres.
Habilidades:

  • Melee Attack - Causa cerca de 11.000~12.000 pontos de Dano Physical em um Tank equipado com item level médio 245, em 10-man.
  • Soul Shriek
    - Ataque em uma área de 15 yards, em forma de cone, à frente do Add.
    Causa 18.800~21.100 pontos de Dano Shadow em todos os alvos dentro da
    área de Efeito, além de causar Silence por 5 segundos. Cooldown de 10
    segundos.

Adds: Ice Sphere
HP Total: 6.000 (10-man) / 18.000 (25-man)
Frequencia: 1 a cada 20 segundos.
Observações:

  • Estes Adds tentam explodir em meio à Raid, para tentar jogar o máximo de membros possíveis para baixo.
  • Devem ser prioridade dos Ranged DPS, pois podem facilmente levar a um Wipe.
Habilidades:

  • Ice Burst
    - Quando chega a 10 yards de distância de seu alvo, a Ice Sphere
    explode, causando X pontos de Dano Frost, mais knockback de 20 yards em
    todos os alvos dentro da área de efeito.

Adds: Val'kyr Shadowguard
HP Total: 450.000 (10-man) / 693.000 (25-man)
Frequencia: 1 a cada 30 segundos.
Observações:

  • Vulnerável a efeitos de Stun, Snare e Slow.
  • Deve ser morta antes de chegar à borda da plataforma.
Habilidades:

  • Grab
    - Logo que aparece, a Val'kyr desce e agarra algum membro aleatório da
    Raid (nunca o Main Tank). Ela levantará vôo em direção à borda mais
    próxima da plataforma, para jogar sua vítima para baixo.

Adds: Vile Spirit
HP Total: 66.000 (10-man) / 200.000 (25-man)
Frequencia: 10 Adds a cada 60 segundos.
Observações:

  • Estes
    Adds ficam flutuando pela zona de combate por 30 segundos. Ao final
    deste tempo, eles pegam Aggro em alvos aleatórios e correm para explodir
    junto aos seus alvos.
  • É necessário que os membros da Raid eliminem estes Adds antes que eles entrem em movimento.
Habilidades:

  • Spirit Burst - O Add se explode, causando 18.800~21.100 pontos de Dano Shadow em uma área de 5 yards de distância.

Adds: Spirit Warden
HP Total: 252.000 (10-man) / (25-man)
Frequencia: 1 para cada player alvo de Soul Harvest
Observações:

  • Este
    Add aparece junto com cada player que é transportado para dentro da
    Frostmourne, enfrentando o NPC King Terenas Menethil II.
  • O
    objetivo, ao enfrentar este Add, é ajudar Terenas a derrotá-lo, o que
    pode ser feito com DPS simples, ou pela remoção dos Stacks de Soul Rip
    que ele coloca sobre Terenas.
Habilidades:

  • Soul Rip
    - Channeling de 8 segundos que aplica Stacks de dano Shadow por tempo
    sobre Terenas. Deve ser interrompido e/ou removido assim que possível,
    de acordo com a classe de personagem do player.
  • Dark Hunger - Aura do Spirit Warden, permitindo que ele recupere HP equivalente a metade de todos os danos que causar com seus ataques.
  • Destroy Soul
    - Mata o alvo. O Spirit Warden usa esta skill após 60 segundos da
    entrada de um Player na Frostmourne. Aplica um Stack do buff Harvest
    Soul sobre o Lich King.


Estratégia de Combate

Chegando
ao Frozen Throne e iniciando o encontro, os jogadores terão um pouco
mais de um minuto de diálogo entre o Lich King e o Highlord Tirion
Fordring. Ao final do diálogo, Tirion gritará a ordem "Attack!" e o
combate será efetivamente iniciado, em sua Fase 1.

Fase 1: - 100~70% de HP do Lich King

"Adds Infestation"

No
início do combate, já com o timer de 15 minutos rodando em direção ao
Enrage, o Lich King pode ser tankado em qualquer ponto da margem da
plataforma.

Durante esta fase, Drudge Ghouls (inofensivos) e Shambling Horrors
(perigosos) vão dar spawn. Os Ghouls podem ser tankados pelo próprio
Main Tank, enquanto os Horrors devem ser tankados em separado pelo Off
Tank. Todo o DPS deve continuar focado no Lich King, sendo que os Adds
serão eliminados pelo próprio debuff lançado pelo Lich King
periodicamente: Necrotic Plague.

O gerenciamento dos Adds, da Necrotic Plague e o tempo de resposta aos castings de Infest regem o ritmo e determinam o sucesso da Raid durante a primeira fase. Quem receber a Necrotic Plague
terá apenas 5 segundos para se aproximar de um Add antes de receber o
efeito de remoção do debuff. É importante perceber que o Add precisa
tanto ser o mob mais próximo do player infectado, quanto estar a menos
de 10 yards de distância. Caso o player demore mais de 5 segundos, ele
morrerá.

O Lich King também lançará Infest,
afetando toda a Raid com um dano periódico bastante alto. Este dano por
tempo é removido de cada membro da Raid à medida em que vão sendo
curados além de 90% do próprio HP. Um Disc Priest pode já ir protegendo a
Raid com Power Word: Shield entre cada casting de Infest para minimizar a quantidade de HP que precisará ser curada.

A cada vez que Necrotic Plague saltar, seja ao ser removida de um membro da Raid, ou quando matar um mob, o Lich King ganhará um Stack de Plague Siphon, o que o deixará gradualmente mais forte. Sempre que o Off Tank estiver sem Adds, a Necrotic Plague deve ser removida e eliminada, para agilizar a queda dos Stacks de Plague Siphon.

Se houver algum Shambling Horrors ainda vivo quando o Lich King estiver próximo dos 70% de HP, ele deve ser morto antes da Fase de Transição. Quaisquer Drudge Ghouls ainda vivos irão morrer para a própria Fase de Transição, não sendo um problema real.

Quando
Arthas cair a 70% de seu HP inicial, ele irá se mover para o centro da
Plataforma (por isso é importante tanká-lo perto das bordas, para ganhar
tempo com esta movimentação na Transição), onde ele irá iniciar o
Casting de Remorseless Winter. Este é o tempo que todos terão para se afastar do centro da plataforma.

Fase 1,5: - Duração de 1 Minuto.

"Remorseless Winter - Parte 1"

Durante
esta fase de transição, qualquer player a menos de 45 yards do Lich
King (e, consequentemente, do Centro da Plataforma) será colhido pelo
efeito de Remorseless Winter
e, provavelmente, morrerá. Todos os membros da Raid devem ficar
afastados do centro, preferencialmente do lado oposto ao Frozen Throne.

A cada 20 segundos, o Lich King irá summonar um Raging Spirit
a partir de um player aleatório. O tempo de 5 segundos entre o summon
do Lich King e o aparecimento do Add deve ser suficiente para que os
Tanks e a vítima se organizem, de forma a evitar que o Add saia
atingindo os Healers e Casters com Soul Shriek[/b]. Pelo intervalo entre cada Summon, 3 Raging Spirits atacarão a Raid, ao total.

Arthas também Summonará Ice Spheres,
que pegarão Aggro contra algum membro aleatório da Raid e partirão em
sua direção, explodindo quando chegarem perto o suficiente (10 yards) de
qualquer player. Esta explosão provavelmente irá matar qualquer membro
da Raid atingido, pois os jogará para fora da Plataforma, onde cairão
rumo à própria morte. A única proteção contra este ataque é ter Ranged
DPS eliminando as Ice Spheres assim que aparecerem (como os Frost Orbs durante o combate contra Toravon, em VoA, mas com mais perigo, em caso de erro). As Ice Spheres
explodirão caso algum Melee se aproxime para matá-las, ao mesmo tempo
em que causarão dano em área, matando qualquer Pet enviado para
interceptá-las.

O objetivo, durante esta Fase, não é causar dano ao Lich King, mas lidar com os Adds e sobreviver até o início da Fase 2.

Ao final da Fase de Transição, Arthas interromperá o Channeling de Remorseless Winter
e se ajoelhará, fazendo com que o chão ao seu redor brilhe e comece a
vibrar. Este é o momento em que todos os membros da Raid precisam correr
para o centro da plataforma, para evitar cair junto com o anel externo
da área de combate. Terminem de matar quaisquer Raging Spirits ainda vivos (preferencialmente, só deve haver um), enquanto o combate passa à Fase 2.

Fase 2: - Até o HP de Arthas cair a 40%.

"Val'kyr Rides 4 Free! Weeeeeee!!!"

O
Lich King deverá ser tankado no centro da plataforma e todos os membros
da Raid devem ficar o mais longe possível das bordas, para aumentar o
tempo de vôo das Val'kyrs.

O Lich King passará a Summonar Val'kyr Shadowguards,
uma por vez. Este Add possui cerca de 450.000 HP e vão Capturar um
membro da Raid, erguê-lo no ar e carregá-lo até além da borda da
Plataforma, largando-o assim que estiverem além da beirada. Não é
possível sobreviver à queda de forma alguma.

As Val'kyrs,
portanto, devem ser eliminadas o mais rápido possível. É possível
afetá-las com efeitos de Snare e Slow, mas são imunes a efeitos de Stun,
Root ou Grapple. A solução, portanto, é tentar reduzir ao máximo a
velocidade de movimentação da Val'kyr, enquanto os DPS focam em derrubá-la antes que passe pela borda da plataforma.

Durante esta fase, os Healers ainda terão de lidar com Infest e todos os membros da Raid precisarão ficar atentos para os usos de Defile,
uma mancha escura embaixo de algum player (é até ideal tentar manter um
distanciamento entre os membros da Raid, espalhando-se para tentar
reduzir o crescimento de Defile. Cada membro da Raid que receber dano de Defile irá fazer com que a área de efeito o dano do ataque aumentem. Se Defile
for lançado contra um player mais distraído, que não sair do lugar, a
área rapidamente crescerá em tamanho e dano até eliminar toda a Raid.

Infelizmente, além do susto eventual de Infest, os passeios de Val'kyr e os pulos com Defile, os Healers também terão trabalho dobrado com Soul Reaper,
um ataque que o Lich King sempre usará contra o Tank, causando um dano
monstruoso. Há um intervalo de 30 segundos entre cada uso de Soul Reaper,
sendo que a melhor solução contra este ataque é fazer dele o sinal para
a troca de Tanks, evitando o risco de que seu tick de 50.000 de dano
coincida com um ataque Melee de Arthas (morte certa para o Tank).

Para
sobreviver ao enorme dano de Soul Reaper, a melhor solução é pelo uso
de Cooldowns e quaisquer efeitos de proteção/absorção de dano para
coincidir com o Tick de 50.000.

O foco, nesta Fase, além de
sobreviver, é reduzir o HP do Lich King até 40% de seu valor inicial, o
que dará início a mais uma Fase de Transição, idêntica à Fase 1,5.

Como as bordas da plataforma serão reconstruídas para a Fase de Transição, se alguma Val'kyr
for summonada muito perto do final da Fase 2, valerá mais a pena focar o
DPS no Lich King para forçar a troca de Fase, quando a Val'kyr derrubará sua vítima, em segurança, sobre a borda recém-reconstruída da Plataforma.

Fase 2,5: - Duração de 1 Minuto.

"Remorseless Winter - Parte 2"

Esta Fase é idêntica à primeira Fase de Transição, exceto com a velocidade um pouco mais acelerada de criação dos Raging Spirits. Com 15 segundos de intervalo entre cada um, serão 4 Adds desta vez.

Ao
final da Fase, Arthas novamente dará o sinal para que a Raid volte ao
centro da plataforma, evitando cair com a quebra do anel externo. Assim,
começará a Fase 3 do encontro.

Fase 3: - Até o HP de Arthas cair a 10%.

"Frostmourne Hungers..."

A partir do início desta Fase, o Lich King passará a expelir inúmeros Vile Spirits
(10 por vez). Estes Adds passarão cerca de 30 segundos flutuando a
esmo. Ao final deste tempo, eles voarão em direção a membros aleatórios
da Raid para explodir, causando extenso dano em área. A forma mais
adequada de lidar com estes Adds é matá-los antes que se armem (66.000
HP cada, em 10-man). Fire Mages, Shadow Priests, Affliction Warlocks e
Moonkins são muito eficazes para isto.

Os Vile Spirits
iniciam seus movimentos com grande velocidade e vão ficando mais lentos
à medida em que se aproxima o momento de sua carga. Efeitos de Snare
como Frost Traps ou Earthbind Totem são bastante eficientes.

Outra estratégia viável é tankar o Lich King em um dos extremos da plataforma e, quando ele Summonar os Vile Spirits,
arrastá-lo até o outro lado e deixar que Ranged DPS reúnam, atraiam e
matem os Adds com ataques em área, enquanto estiverem sob efeitos de
Snare.

Provavelmente haverão um ou dois Raging Spirits
remanescentes da última Fase de Transição. O Off Tank e Melee DPS devem
eliminá-los o quanto antes, enquanto os Ranged DPS cuidam dos novos
Adds.

Durante a Fase 3, o Lich King não usará mais Infest, nem summonará mais Val'kyrs. Entretanto, ele ainda atacará periodicamente com Defile e Soul Reaper. Como se esta seleção de Adds e Ataques já não bastasse, ele também apresentará um novo ataque, chamado Harvest Soul.

A cada 70 segundos, um membro aleatório da Raid sofrerá o efeito de Harvest Soul,
recebendo 7.500 pontos de dano por segundo, durante 6 segundos.
Sobrevivendo a este dano, a vítima será transportada para dentro da
Frostmourne e precisará lutar para escapar com vida.

Uma vez
dentro da Frostmourne, cada classe terá um papel diferente. Healers
terão de curar o Rei Terenas, enquanto ele mata o Add que lá se
encontra. Terenas causará mais dano em seus ataques, conforme estiver
com mais HP. É necessário interromper, ou remover de Terenas, o
Channeling que o Add faz do efeito Soul Rip.

O objetivo principal é eliminar o Add Spirit Warden em menos de 60 segundos. O player jogado dentro da Frostmourne estará sob um novo efeito de Harvest Soul,
recebendo ticks de 2.000 de dano, ao mesmo tempo em que causará mais
100% de dano com seus ataques. Este mesmo efeito irá matar o player se
ele não escapar em 60 segundos.

O Spirit Warden também é vulnerável a Stun e a praticamente todos os efeitos de Crowd Control que tenham Undeads como alvo.

Caso algum player morra dentro da Frostmourne, ou pelo efeito inicial de Harvest Soul, o Lich King receberá um aumento de dano durante os próximos 15 segundos.

O
timer de Enrage do Lich King é de 15 minutos desde o início do combate
até ele cair a 10% de HP, quando ocorrerá a Transição para a Fase 4, com
o encerramento do timer.

Fase 4: - 10% de HP do Lich King até o Final.

"What. The. Fuck.?!?"

Aos 10% de HP, Arthas castará Fury of the Frostmourne,
causando 1.000.000 de dano contra todos os membros da Raid. Apesar do
que possa parecer, não é um Wipe. O Efeito impedirá os players de darem
Release ou qualquer forma de Auto-Ress.

Tecnicamente, a partir do
momento em que se inicia a Fase 4, o combate foi vencido. Após eventos
em script, a Raid poderá voltar ao combate contra um Lich King
imobilizado, sem timer de Enrage, para eliminar seu HP restante.

Com o final da luta, a Raid pode aproveitar o loot e um novo title.


Resumo por Fase:


  • Fase 1:

    • Tank cuida do Lich King, Off Tank cuida dos Adds. Ambos os Tanks devem estar no anel externo da plataforma.
    • Todos os DPS concentram-se no Lich King.
    • Quem
      for infectado com Necrotic Plague deve correr imediatamente para junto
      de um Add, quando a Disease será removida por um Healer ou qualquer
      outro char capaz disso.
    • Healers devem estar atentos para o casting de Infest, que só é curada se o HP das vítimas for recuperado quase por completo.
    • Ao final da Fase, todos se movem para o anel externo da plataforma.
    • A Fase 1 dura até os 70% de HP do Lich King.
    </li>
  • Fase 1,5:

    • Todos os membros da Raid devem estar no anel externo da plataforma.
    • Raging Spirits vão aparecer a partir de players e devem ser tankados virados para longe da Raid.
    • O Lich King também criará Ice Spheres, que devem ser destruídas somente por Ranged DPS.
    • Melee DPS e Pets/Minions devem cuidar de destruir os Raging Spirits o mais rápido possível.
    • Ao final da Fase, todos correm para o centro.
    • A Fase 1,5 dura 1 minuto.
    </li>
  • Fase 2:

    • O Lich King deve ser tankado no centro, com os membros da Raid próximos, mas mantendo alguma distância entre si.
    • Val'kyrs devem ser alvo de Slow/Snare e mortas o quanto antes, sempre que aparecerem.
    • O Lich King continuará castando Infest, para desespero dos Healers.
    • Trocas de Tank são recomendadas quando ocorrer o casting de Soul Reaper
    • Todos os membros da Raid devem estar atentos para a mancha negra que aparece no solo quando o Lich King casta Defile.
    • Ao final da Fase, todos se movem para o anel externo da plataforma.
    • A Fase dura até que o HP do Lich King caia a 40%.
    </li>
  • Fase 2,5:

    • Todos os membros da Raid devem estar no anel externo da plataforma.
    • Raging Spirits vão aparecer a partir de players e devem ser tankados virados para longe da Raid.
    • O Lich King também criará Ice Spheres, que devem ser destruídas somente por Ranged DPS.
    • Ao final da Fase, todos correm para o centro.
    • A Fase 2,5 dura 1 minuto.
    </li>
  • Fase 3:

    • Eliminar os Raging Spiris restantes deve ser prioridade dos Melee DPS.
    • Ranged
      DPS cuidam de reunir e destruir os Vile Spirits. O Off Tank pode
      ajudar, enquanto não tiver que trocar de lugar com o Main Tank.
    • O Lich King não usará mais Infest ou Summon Val'kyr, mas continuará atacando com Defile e Soul Reaper.
    • O
      alvo de Harvest Soul deve receber curas e efeitos de absorção de dano
      imediatamente, antes de ser enviado para dentro da Frostmourne.
    • Quem
      for jogado dentro da Frostmourne deve ajudar King Terenas a derrotar o
      Spirit Warden por qualquer meio disponível, ou morrer em 60 segundos.
    • A Fase 3 dura até os 10% de HP do Lich King.
    </li>
  • Fase 4:

    • Troque as calças.
    • Aceite o Ress quando for oferecido.
    • Chute bem longe a bunda do Lich king.
    • Aproveite o Loot.
    </li>


Vídeo Demonstração - 10 man






Vídeo Demonstração - 25 man







Vídeo Demonstração - Heroic 10 man




Vídeo Demonstração - Heroic 25 man








The Fallen King's Weapons Cache (10-man)


The Fallen King's Weapons Cache (25-man)



The End!!!

Fonte: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] - DarkSkald


Bom pessoas, é isso. Agora é só chegarmos lá.
Agradecimentos mais uma vez a DarkSkald por um guia completo e bacana.
Gogogogo decaptar o LK hohohoho
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Xandão

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