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Raid Guide - Naxxramas

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Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 11:56 am

Naxxramas é uma Raid Dungeon introdutória, para personagens que estão
começando a realizar Raids. Ela tem a estrutura externa de uma
Necropolis e flutua sobre Dragonblight. Naxxramas é a morada de um dos
mais poderosos oficiais do Lich King, o temido lich Kel'Thuzad.

Dados da Raid Dungeon

  • Nome: Naxxramas
  • Também Conhecida Como: Naxx/Naxx10/Naxx25
  • Modos Disponíveis: 10-man, 25-man
  • Localização: Região leste do mapa de Dragonblight, flutuando sobre a área de Carrion Fields
  • Nível Mínimo para Entrada: 80
  • Nível Recomendado: 80+
  • Gear Recomendada: Tier7+ (GS 3000+)
  • Loot Level: 200 -> 213 -> 226

Disposição da Dungeon

Naxxramas
se encontra dividida em cinco áreas, quatro delas são denominadas
'Quarters' (simplesmente quartos, como em quarta parte). Cada Quarter
contém de 3 a 4 bosses e são acessíveis diretamente a partir da entrada
da Dungeon. A quinta parte é o Frostwyrm Lair, onde se enfrentam os dois
últimos bosses da Raid Dungeon, Sapphiron e Kel'Thuzad.

Anteriormente,
para acessar o Frostwyrm Lair, era necessário primeiro eliminar os
últimos bosses de cada Quarter. Desde o patch 3.3.0, entretanto, não é
mais necessário, sendo possível acessar a última área diretamente a
partir de um orbe de teleporte que se encontra logo acima do ponto de
entrada da Dungeon.

Esta raid dungeon dropa, no total, 16 [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

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Divisão das Zonas de Naxxramas


Os Bosses de Naxxramas

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A
apresentação e walkthrough da Raid encontra-se a seguir, ordenada por
área e boss.

Créditos: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] - DarkSkald


Última edição por Xandão em Sex Jul 23, 2010 4:12 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 11:58 am

Walkthrough por Área

The Arachnid Quarter

A ala de Naxxramas que se encontra coberta por teias de aranhas e povoada por Cultistas do Cult of the Damned.

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Bosses do Arachnid Quarter


Trash Mobs List


  • Carrion Spinner
  • Dread Creeper
  • Poisonous Skitterer
  • Venom Stalker
  • Tomb Horror
  • Crypt Reaver
  • Vigilant Shade
  • Naxxramas Acolyte
  • Naxxramas Cultist

Informações Adicionais

Esta
é considerada a Ala inicial para qualquer Raid que venha explorar
Naxxramas. Antigamente era o local de farming das guilds para obter
equipamentos melhores para seus membros.

A menor quantidade de
Trash Mobs se encontra no caminho até Anub'Rekhan, sendo que esta
quantidade torna-se progressivamente maior para acessar os lares da
Grand Widow Faerlina e de Maexxna.

Achievements

Os Achievements da área The Arachnid Quarter podem ser obtidos uma vez para cada modo da Dungeon (10/25-man).


  • The Arachnid Quarter - Derrote os 3 bosses do Arachnid Quarter
  • Momma Said Knock You Out - Derrote a Grand Widow Faerlina sem dissipar seu efeito de Frenzy
  • Arachnophobia - Derrote Maexxnas em menos de 20 minutos após derrotar Anub'Rekhan
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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 11:59 am

Anub'Rekhan

Anub'Rekhan é o primeiro boss do Arachnid Quarter.


Anub'Rekhan

Raça: Crypt Lord (Undead)
HP Total: 2.230.000 (10-man) / 6.760.000 (25-man)
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)

Habilidades:


  • Impale
    - Ataque em área, direcionado contra um membro aleatório da Raid. Todos
    os jogadores que estiverem na linha reta entre Anub'Rekhan e o alvo
    recebem 4.800~6.200 pontos de Dano Physical (5.600~7.400 em 25-man),
    além de serem lançados ao ar, sofrendo dano extra por queda.
  • Locust Swarm
    - A cada 70~120 segundos de luta, Anub'Rekhan reduz para 60% a sua
    velocidade de movimentação e usa esta skill, causando dano em uma área
    de 30 yards à sua volta, além de causar um Silence "Especial" em quem
    receber este dano. Permanecer na área de efeito significa receber um
    debuff que causa 875~1.125 pontos de Dano Nature (1.300~1.600 em 25-man)
    a cada 2 segundos, por stack. Este debuff pode se acumular
    indefinidamente, com duração de 16 segundos (20 segundos em 25-man) e
    Silence durante seu efeito. Quando Anub'Rekhan usa esta skill, mais um
    Crypt Guard se junta ao combate. O efeito de Silence deste ataque impede
    o uso de qualquer skill, até mesmo auto-attack.
  • Summon Corpse Scarabs
    - Anub'Rekhan pode conjurar Corpse Scarabs a partir de qualquer corpo
    que haja pela sala, seja ele de um Crypt Guard, ou de um jogador. Crypt
    Guards darão origem a 10 Corpse Scarabs, enquanto players gerarão 5
    Corpse Scarabs. Estes Adds aparecem com Aggro pré-existente e
    direcionado a membros aleatórios da Raid.
  • Enrage - Passados 10 minutos do início da luta, Anub'Rekhan entrará em Enrage, aumentando em 500% seu dano e em 150% sua Attack Speed.

Adds: Crypt Guard
Quantidade: 1 Adds por spawn
Frequencia: Primeiro spawn aos 20 segundos de combate; Mais um spawn a cada Locust Swarm.
HP Total: 234.000 (10-man) / 524.000 (25-man)
Habilidades do Crypt Guard:

  • Cleave - Atinge os 3 alvos mais próximos com um ataque físico relativamente forte.
  • Acid Spit - Dano por tempo cumulativo, causando 500 pontos de Dano Nature por stack, a cada 2 segundos, durante 10 segundos.
  • Frenzy
    - Quando caem a 10% de seu HP total, usam uma teia para imobilizar
    todos os alvos próximos e ganham 50% de bônus no dano causado e 60% de
    aumento na Attack Speed.

Estratégia de Combate

Para
a versão 10-man, 2 Tanks devem ser suficientes. Um para Anub'Rekhan e
outro para cuidar dos eventuais Crypt Guards e dos Corpse Scarabs que
sairão de seus corpos. Já para a versão 25-man é recomendável usar 3
Tanks, devido ao número maior de Crypt Guards que darão spawn.

O
Main Tank deve atrair Anub'Rekhan de volta à sua posição inicial, mas
evitar tanká-lo de costas para a parede, o que pode causar bugs devido
ao efeito de Impale, caso o Tank seja alvo deste ataque. Off Tanks devem
atrair e tankar os Crypt Guards perto de Anub'Rekhan, para que morram
em torno dos Main Tanks e dos Melee DPS (longe dos Healers e Ranged
DPS), o que ajudará no gerenciamento dos Corpse Scarabs.

A
prioridade total dos Damage Dealers deve ser os Crypt Guards, sempre que
houver algum vivo. Uma vez morto o Crypt Guard, a Raid deve se
posicionar em um semi-círculo em torno de Anub'Rekhan, para minimizar os
efeitos de Impale.

Off Tanks devem se manter perto dos corpos
dos Crypt Guards, para atrair os Corpse Scarabs assim que aparecerem. Um
Mage próximo pode usar Frost Nova para mantê-los no lugar, logo que
aparecerem. Uma vez contidos e reunidos, eles devem ser mortos pelos
Ranged DPS.

Quando Anub'Rekhan começar o casting de Locust Swarm,
todos os membros da Raid devem se afastar imediatamente, ficando a mais
de 30 yards de distância. O Main Tank deverá atrair Anub'Rekhan e
levá-lo até o outro lado da sala, onde o efeito de Locust Swarm
terminará. Todos os membros da Raid devem prestar atenção no trajeto
para não serem atingidos por engano.

Recomenda-se que um Hunter e
um Healer já estejam a 30 yards de distância e movam-se junto com o
Tank para mantê-lo curado e sob o efeito de Aspect of the Pack. Durante
Locust Swarm, somente Ranged DPS devem manter seu ataque contra o Boss e
somente até que ocorra o Spawn do Crypt Guard (ou após este já ter sido
eliminado).

Com Anub'Rekhan do outro lado da Sala, o efeito de
Locust Swarm terminará e a Raid deve se reposicionar de acordo para
repetir a estratégia até o próximo casting do ataque. O timer de Enrage
para este boss é de 10 minutos.


Sugestão de layout da Raid para a luta

Resumo:


  • Tank mantém Anub'Rekhan em sua posição inicial, de costas para a Raid, mas não encostado na parede.
  • Off Tanks seguram os Crypt Guards.
  • Todos os Damage Dealers devem sempre dar prioridade a matar os Crypt Guards.
  • Off Tanks e Ranged DPS devem ficar de olho nos corpos dos Crypt Guards, para eliminar os Corpse Scarabs assim que aparecerem.
  • Os membros da Raid devem se posicionar em um semi-círculo em torno de Anub'Rekhan, para reduzir o efeito de Impale.
  • O cast de Locust Swarm é o aviso para que todos os membros da Raid se afastem e mantenham-se a mais de 30 yards de distância.
  • Durante
    o efeito de Locust Swarm, o Main Tank deve levar Anub'Rekhan para
    passear até o outro lado da sala, com todos os membros da Raid cientes e
    saindo da área de efeito do boss.
  • Um Healer e um Hunter com
    Aspect of the Pack devem estar perto do Main Tank para auxiliá-lo, mas
    cuidando para ficarem fora do efeito do Locust Swarm.
  • Durante o
    Locust Swarm, um novo Crypt Guard aparecerá, devendo ser atraído pelo
    Off Tank e morto pelos DPS. Estejam prontos para os Corpse Scarabs que
    virão de seu corpo logo depois.

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Loot de Anub'Rekhan (10-man)

Loot de Anub'Rekhan (25-man)
Créditos: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] - DarkSkald
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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:00 pm

Grand Widow Faerlina

A
Grand Widow Faerlina é o segundo boss do Arachnid Quarter. Ela foi uma
botânica em vida e agora serve como criadora de várias espécies de
aranhas gigantes, além de ser a supervisora do Arachnid Quarter,
aproveitando seu conhecimento para desenvolver os venenos mais potentes
para uso da Scourge.


Imagem da Grand Widow Faerlina

Raça: Human (Humanoid)
HP Total: 2.231.200 (10-man) / 6.763.325 (25-man)
Localização: Dragonblight, Naxxramas, The Arachnid Quarter
Estilo da Luta: Survival + Gerenciamento de Adds
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)

Habilidades:


  • Poison Bolt Volley
    - Ataque contra os 3 players mais próximos da Grand Widow Faerlina
    (ataca os 10 alvos mais próximos em 25-man). Cooldown de 15 segundos.
    Causa 2.600~3.300 pontos de Dano Nature (3.300~4.100 pontos de Dano em 25-man), além de causar um DoT de 1.400~1.700 pontos a cada 2 segundos, durante 8 segundos (DoT de 1.900~2.100 pontos a cada 2 segundos em 25-man). O DoT pode ser removido. Widow's Embrace impede o uso desta skill por 30 segundos.
  • Rain of Fire
    - Faerlina conjura esta skill contra alvos aleatórios durante a luta.
    Causa 1.750~2.750 pontos de Dano Fire a cada 2 segundos contra os alvos
    que estiverem dentro da área de efeito (3.700~4.300 de dano Fire a cada 2 segundos em 25-man). A duração é de 6 segundos.
  • Frenzy
    - Self-buff, aumentando em 150% o dano melee de Faerlina, em 50% sua
    Attack Speed e em 50% seu tamanho. Cooldown de cerca de 60 segundos.
    Durante o efeito, ela causará danos de até 15.000 por ataque contra o
    Tank (20.000 por ataque em 25-man). Widow's Embrace cancela o efeito e impede seu uso pelos próximos 60 segundos, se ocorrer o cancelamento durante o efeito.

Adds: Naxxramas Worshipper
Quantidade: 4 Adds iniciais
Frequencia: Sem Respawn
HP Total: 83.408 (10-man) / 208.520 (25-man)
Habilidades do Naxxramas Worshipper:

  • Widow's Embrace
    - Se o Naxxramas Worshipper for morto a menos de 10 yards da Grand
    Widow Faerlina, ele causará este debuff a ela, impedindo-a de usar
    skills da Escola Nature durante 30 segundos (inclui Poison Bolt Volley e Frenzy). Se este debuff for causado durante o efeito de Frenzy, este é cancelado e ela fica impedida de usar skills da Escola Nature durante 60 segundos.

Adds: Naxxramas Follower (Apenas na 25-man)
Quantidade: 2 Adds iniciais (25-man)
Frequencia: Sem Respawn
HP Total: 83.408 (10-man) / 208.520 (25-man)
Habilidades do Naxxramas Worshipper:

  • AoE Silence - Causa Silence em uma área de 10 yards em torno de si.
  • Charge - Realiza um ataque contra um alvo aleatório à distância.


Estratégia de Combate

Este
combate é baseado, principalmente, no gerenciamento e uso correto dos
Adds. Em particular, a balança entre os Naxxramas Worshippers e a skill Frenzy de Faerlina.

De
início, o Off Tank precisa atrair e afastar os Adds do combate contra
Faerlina. Especialmente na versão 25-man, em que os Naxxramas Followers
podem causar um Wipe caso estejam perto dos Healers, devido a sua skill
de Silence em área. No combate em 25-man, recomenda-se o uso de 2 Off
Tanks, um para os Worshippers e outro para os Followers.

Todo o
resto da Raid deve se focar em tentar eliminar Faerlina o quanto antes,
com um Healer cuidando do Tank, um do Off Tank e um do resto da Raid. Os
DPS só precisam se preocupar com algo a mais quando ela estiver prestes
a entrar em Frenzy. Nesta hora, um dos Naxxramas Worshippers deve ser "sacrificado" diante de Faerlina, para adiar o Frenzy em 30 segundos. Outra opção é esperar até que ela entre em Frenzy para só então sacrificar o Worshipper. Isto cancelará o buff e a impedirá de lançar qualquer efeito da escola Nature (como Frenzy e Poison Bolt Volley) por 60 segundos.

Para
facilitar, o Off Tank, que estará segurando os 4 Adds ao mesmo tempo,
deve marcar um e já ir "amaciando-o", mas sem deixá-lo morrer. O
Worshipper marcado, já quase morto, deve ser levado para perto de
Faerlina e morto logo que ela começar o efeito de Frenzy. O Worshipper não precisa ser morto se houver um Priest capaz de usar Mind Control. O Worshipper, uma vez sob controle, permitirá o uso da skill Widow's Embrace,
que deve ser usada a menos de 10 yards de Faerlina, causando o mesmo
exato efeito de matar o Worshipper, mas sem a necessidade de fazer os
DPS mudarem de alvo.

Para obter o Achievement Momma Said Knock You Out, a Raid precisa enfrentar Faerlina sem que nenhum de seus Worshippers seja morto perto dela. Ou seja, sem que o status de Widow's Embrace seja causado e, consequentemente, fazendo com que o Tank e os Healers precisem suportar os períodos de Frenzy
até que ela morra. A luta, neste caso, transforma-se em Survival + DPS
Race, podendo ser feita com o Off Tank reunindo os Worshippers longe de
Faerlina para que um DPS os mate com ataques em área.

Resumo:


  • O Off Tank começa puxando os Adds para um lado (sob as escadas, do lado esquerdo, costuma ser a posição ideal).
  • Main Tank atrai Faerlina para o lado oposto
  • Off Tank marca um Worshipper e o ataca até que ele esteja com 15% do HP ou menos, mas sem matá-lo.
  • Quando
    Faerlina estiver para entrar em Enrage, o Off Tank conduz o Worshipper
    marcado (ou qualquer classe capaz de usar Taunt o atrai) para perto de
    Faerlina
  • Assim que o boss entrar em Frenzy,
    o Worshipper marcado é morto, cancelando o efeito e fazendo com que
    Faerlina perca muito de seu poder ofensivo durante os próximos 60
    segundos.
  • DPS devem se posicionar às costas do Boss, Healers e Ranged DPS à distância.
  • Um Healer com o Tank, um para o Off Tank e um para a Raid. Esta costuma ser a configuração ideal.

Vídeo Demonstração - 10 man




Vídeo Demonstração - 25 man




Loot de Faerlina (10-man)


Loot de Faerlina (25-man)

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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:01 pm

Maexxna

Maexxna
é o terceiro boss do Arachnid Quarter, de Naxxramas. Ela é uma
gigantesca aranha, que vive entocada em seu lar, recebendo corpos que
lhe servem de alimento para manter a produção de novas ninhadas de
aranhas gigantes, a serviço de Kel'Thuzad e da Scourge.


Imagem de Maexxna em seu lar

Raça: Giant Spider (Beast)
HP Total: 2.510.100 (10-man) / 7.600.025 (25-man)
Localização: Dragonblight, Naxxramas, The Arachnid Quarter, Maexxna's Nest
Estilo da Luta: Survival
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)

Habilidades:


  • Web Wrap
    - Joga um alvo contra as teias do lado esquerdo da sala, prendendo-o em
    um casulo de teia e incapacitando-o até que seja libertado. Este ataque
    sempre envia o alvo para o mesmo local, além de causar 2.400~3.000
    pontos de dano Nature a cada 2 segundos até que o player seja libertado.
    O casulo chama-se "Web Wrap" e tem cerca de 6.000 de HP (15.000 de HP em 25-man). Maexxna usa este ataque pela primeira vez após 20 segundos de luta e o repete a intervalos de 40 segundos.
  • Web Spray
    - Maexxna usa este ataque a cada 40 segundos. Seu efeito é incapacitar
    TODOS os membros da Raid durante 6 segundos, além de causar 1.700~2.200
    pontos de dano Nature (2.100~2.800 pontos de dano em 25-man).
    Não há resistência contra este ataque e as únicas formas de evitá-lo
    são: Estar morto; estar preso em um Web Wrap; estar sob efeito de Divine Intervention.
  • Poison Shock
    - Ataque em uma área de 15 yards à frente de Maexxna, na forma de um
    cone de Veneno, causando 3.500~4.500 pontos de dano Nature (4.500~5.800 pontos de dano em 25-man) a todos os alvos dentro da área de efeito.
  • Necrotic Poison
    - Debuff aplicado contra alvos à distância de ataques corpo-a-corpo
    (Melee only). Reduz em 75% o efeito das curas lançadas sobre o alvo (redução de 90% em 25-man). Duração de 30 segundos. Recomenda-se a remoção imediata deste efeito.
  • Frenzy - Ao cair a 30% de seu HP total, Maexxna entra em estado de Frenzy, recebendo bônus de 50% em seu Attack Power, 50% em sua Attack Speed e 15% em seu tamanho.

Adds: Spiderlings
Quantidade: 8 Adds
Frequencia: Spawn após 30 segundos de luta e a cada 40 segundos após o primeiro spawn.
HP Total: 7.300 (10-man) / 14.000 (25-man)
Habilidades do Naxxramas Worshipper:

  • Melee - Ataques Físicos causando até 1.000 pontos de dano Physical (2.000 pontos de dano em 25-man) contra Cloth Users.

Estratégia de Combate

Este
combate é relativamente simples e rápido, resumindo-se somente a manter
o Tank vivo, especialmente nos períodos de Web Spray.

Como todo
oponente com um ataque em área frontal, Maexxna deve ser tankada de
costas para a Raid. Um posicionamento bastante recomendado é colocá-la
junto à parede, nos fundos da sala, mas de costas para a mesma e virada
para o centro. Os Melee DPS posicionam-se, então, às suas costas, entre
ela e a parede, enquanto os Ranged DPS e Healers se colocam nas
proximidades da parede Oeste, prontos para abrir quaisquer Web Wraps que
envolvam membros da Raid.

Com 20 segundos de luta, ela jogará o
primeiro membro para ser envolvido por um casulo de Teia. Tenham pelo
menos um Ranged DPS designado para abrir os casulos e libertar
imediatamente quem estiver preso.

Com 30 segundos de luta,
Maexxna summonará as primeiras 8 Spiderlings. Elas são bastante fracas e
surgem no mesmo ponto em que Maexxna se encontrar. Uma das formas mais
rápidas de lutar com elas é com um Mage usando Frost Nova para
paralisá-las, enquanto outros DPS as matam com ataques de dano em área.
Outra opção é um Off Tank puxá-las com skills de dano em área, mas que
não causem Taunt em área, para que Maexxna não se desgarre do Main Tank.

Até os 40 segundos de luta, é bom que todas as Spiderlings já estejam mortas, pois Maexxna usará o primeiro Web Spray,
causando dano e incapacitando todos os membros da Raid durante os
próximos 6 segundos. Quaisquer Spiderlings ainda vivos serão uma ameaça e
tanto nesta hora.

Poison Cleansing Totem dos Shamans, Cleanse dos Paladinos e Abolish Poison dos Priests, são todas habilidades muito bem-vindas para esta luta, assim como o Aspect of Wyld dos Hunters.

Recomenda-se, por fim, que os DPS parem de fazer dano ao chegar nos 35% do HP de Maexxna e só continuem após o próximo Web Spray, para não correr o risco de ter a Raid incapacitada ao mesmo tempo em que o boss encontra-se sob efeito de Frenzy.


Posicionamento Sugerido para o Encontro com Maexxna

Resumo:


  • Tank segura Maexxna virada para o meio da sala, perto de uma das paredes.
  • DPS focam-se em Maexxna e em usar ataques de dano em área contra as Spiderlings, sempre que estas aparecerem.
  • Ranged DPS e Healers ficam perto da parede Oeste, prontos para reagir em caso de
  • Web Wrap.
  • As Spiderlings devem ser reunidas, paralisadas e/ou mortas assim que aparecerem, antes que Maexxna use
  • Web Spray.
  • Clerics
    e Paladins devem estar atentos para remover os efeitos de Poison Shock e
    Necrotic Poison sempre que Maexxna causar algum destes status contra
    algum membro da Raid.

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Drops de Maexxna (10-man)


Drops de Maexxna (25-man)

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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:02 pm

Walkthrough por Área

The Plague Quarter

Uma
ala de Naxxramas repleta de fungos estranhos, carniçais, gárgulas,
larvas monstruosas e outras criações saídas diretamente dos experimentos
com diversas Pragas e suas aplicações nos mais variados tipos de seres
vivos ou desmortos.

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Boss List

Trash Mobs List

  • Infectious Ghoul
  • Plague Slime
  • Stoneskin Gargoyle
  • Rotting Maggot
  • Diseased Maggot
  • Frenzied Bat
  • Plague Beast
  • Eye Stalk

Informações Adicionais

Esta
ala contém três bosses e é levemente mais difícil do que o Arachnid
Quarter, sendo que Noth the Plaguebringer é considerado como sendo o
boss mais fácil em toda Naxxramas.

Os trash mobs enter Noth e
Heigan é um pouco mais demorado, sendo que o caminho até Loatheb é
composto por uma curta distância repleta de larvas e Eye Stalks com
rápido respawn.

Achievements

Os Achievements da área The Arachnid Quarter podem ser obtidos uma vez para cada modo da Dungeon (10/25-man).


  • The Plague Quarter - Derrote os 3 bosses da Plague Quarter
  • The Safety Dance - Derrote Heigan the Unclean sem que nenhum membro da Raid morra
  • Spore Loser - Derrote Loatheb sem destruir nenhum esporo
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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:03 pm

Noth the Plaguebringer

Noth the Plaguebringer é o primeiro boss do Plague Quarter, sendo considerado por muitos o mais fácil boss de toda a Naxxramas.


Noth the Plaguebringer

Raça: Human (Undead)
HP Total: 2.500.000 (10-man) / 8.440.000 (25-man)
Localização: Dragonblight, Naxxramas, The Plague Quarter
Estilo da Luta: DPS Race + Survival
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)

Habilidades:


  • Curse of the Plaguebringer
    - Debuff lançado contra 3 membros aleatórios da Raid. Caso não seja
    removido em 10 segundos, causará Wrath of the Plaguebringer.

    • Wrath of the Plaguebringer
      - A vítima libera energia profana, sofrendo e causando 3.700~4.300
      pontos de dano Shadow em todos os membros da Raid que estiverem a até 30
      yards de distância, mais 1.300~1.700 pontos de dano Shadow a cada 2
      segundos, durante 10 segundos.
    </li>
  • Summon Plagued Warriors - A cada 30 segundos, Noth summonará dois Plagued Warriors.
  • Enrage
    - Após 3 repetições da Fase 2 do combate, Noth entrará em Berserk, com
    um aumento de 1000% no dano de suas skills, Wipando a Raid. Considerando
    os tempos médios de transição de fases, seria após cerca de 9 minutos
    desde o início do combate.

Adds: Plagued Warrior
Quantidade: 2 Adds a cada summon
HP Total: 100.000
Habilidades do Plagued Warrior:

  • Melee Attack - Causa cerca de 1.000 de dano em Plate Armor. Atinge toda a área à frente do Plagued Warrior (Cleave).

Adds: Plagued Champion
Quantidade: 2 Add por summon, 2 summons a cada Fase 2
HP Total: 105.000
Habilidades do Plagued Champion:

  • Melee Attack - Causa cerca de 2.500 de dano em Plate Armor.
  • Mortal Strike - Causa 110% do dano de um Melee Attack e deixa um debuff de curta duração, reduzindo a efetividade das curas contra o alvo.

Adds: Plagued Guardian
Quantidade: 1 por summon, substituindo um Plagued Champion
HP Total: 75.000
Observações: - Os Plagued Guardians só aparecem na segunda e terceira repetições da Fase 2.
Habilidades do Plagued Guardian:

  • Melee Attack - Causa cerca de 1.000 de dano em Plate Armor.
  • Arcane Explosion - Causa cerca de 4.000 pontos de dano Arcane em todos os alvos a até 30 yards de distância.

Estratégia de Combate

Fase 1
Não
há muitos mistérios ou dificuldades para esta luta. O principal a se
manter em mente é a necessidade de se ter personagens em condição de
remover imediatamente o debuff (magical effect/curse) lançado pelo boss.
Recomenda-se o uso de dois personagens para esta tarefa, independente
de quais classes/papéis eles estejam desempenhando, devem sempre estar
atentos para o casting e aviso (Deadly Boss Mods) de que o boss está
usando Curse of the Plaguebringer.

O resto do combate resume-se a
manter um Tank com Noth, com os Melee DPS posicionando-se como
preferirem, pois o boss não tem nenhum outro ataque que afete mais de um
alvo. Ranged DPS podem se posicionar perto dos Healers e um Off Tank
fica pronto para atrair a atenção dos Plagued Warriors, quando estes
forem summonados.

No momento em que os Plagued Warriors
aparecerem, O Off Tank os puxa e os DPS precisarão de um mínimo de
esforço concentrado para eliminá-los, com ataques em área. Como
alternativa, o Off Tank pode puxar os Adds para junto de Noth, mantendo o
foco dos DPS no boss. Neste caso, entretanto, o Off Tank deve tomar o
cuidado de manter os Adds de costas para Noth e para o resto dos Melee
DPS, evitando que seus ataques em Cleave acertem mais alvos do que
apenas o próprio Off Tank.

Fase 2
Caso
Noth sobreviva aos primeiros 110 segundos, ele se teleportará para fora
do alcance da Raid, ficando invulnerável até mesmo aos ataques à
distância. De seu local seguro, ele summonará duas "ondas" de Adds para
atacar os membros da Raid. Independente do status dos Adds, passados 70
segundos, Noth voltará ao combate normalmente.

Enrage
Caso
Noth execute a Fase 2 três vezes, ele retornará, após a terceira vez,
entrando em Enrage. com 1000% de bônus no dano de seus ataques, é
altamente provável que ele elimine a Raid se não estiver a ponto de
morrer. O tempo somado para que isto aconteça, considerando os timers e
durações das fases 1 e 2, é de aproximadamente 9 minutos.

Resumo:

  • Tank cuida de Noth, Off Tank cuida dos Adds
  • Noth summonará Adds a cada 30 segundos e a cada Fase 2
  • Pelo
    menos 2 membros devem se encarregar de remover a Curse of the
    Plaguebringer em menos de 10 segundos, de cada um dos 3 alvos atingidos
    por vez.

Vídeo Demonstração - 10 man



Noth Loot (10-man)
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Noth Loot (25-man)
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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:04 pm

Heigan the Unclean

Heigan
the Unclean é o segundo boss da Plague Quarter, conhecido como o
Criador e Mentor dos Plague Cauldrons que transformaram as áreas
naturais de Eastern Kingdoms nas Plaguelands. Heigan também é famoso
como o Boss da Dança, devido à intensa movimentação que seu encontro
requer.


Heigan the Unclean

Raça: Human (Undead)
HP Total: 3.067.900 (10-man) / 9.273.425 (25-man)
Localização: Dragonblight, Naxxramas, The Plague Quarter
Estilo da Luta: Movement Fight (Dancing Fight)
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)

Habilidades:


  • Spell Disruption - Aura permanente de 20 yards em torno de Heigan (30 yards em 25-man),
    aumentando em 300% o casting time de qualquer magia conjurada pelos
    players dentro da área de efeito. Usa somente durante a Fase 1.
  • Decrepit Fever - Doença aplicada em alvos aleatórios, causando 3.000 pontos de dano Nature a cada 3 segundos (4.500 pontos de dano Nature a cada 3 segundos em 25-man),
    além de reduzir em 50% o HP de todos os membros da Raid a até 20 yards
    do alvo, com duração de 21 segundos (7 ticks). Usa somente durante a
    Fase 1.
  • Plague Cloud
    - Todos os membros da Raid que ficarem na plataforma elevada, durante a
    Fase 2, recebem 7.500 pontos de dano por segundo até morrerem ou até
    que saiam da plataforma. Este efeito só ocorre durante a Fase 2.
  • Eruption
    - 75% (3 quartos) da sala são tomados por explosões em intervalos de
    alguns segundos, durante a Fase 2. É necessário que os membros da Raid
    mantenham-se em movimento de uma Área Segura para a próxima, para evitar
    receber 6.600~7.300 pontos de dano Nature por tick passado dentro da
    área da explosão, sendo que o tick é mais rápido, quanto mais perto do
    centro da explosão estiver o player. Estando no meio da explosão, o dano
    é equivalente a múltiplos ticks ao mesmo tempo. Este efeito ocorre
    durante ambas as Fases.

Estratégia de Combate

Esta
luta envolve muita mobilidade e é altamente recomendável que os membros
da Raid já saibam, de antemão, qual é a ordem das Zonas seguras, para
escapar dos efeitos de Eruption.

Na
estratégia padrão, é necessário apenas um Tank e ele irá tankar Heigan
durante a Fase 1, no solo. Melee DPS acompanham o Tank, andando e
atacando Heigan de uma Área Segura para a próxima. Ranged DPS e Healers
ficam no topo da plataforma, no centro da sala, livres do perigo das
explosões.

Uma estratégia alternativa envolve o Tank e os Melee
DPS ficarem com Heigan no topo da plataforma, junto com os Ranged DPS e
Healers, de forma que ninguém precise dançar durante a Fase 1. O risco
da segunda estratégia está no efeito de Spell Disruption,
que faz com que os Healers mais desejados sejam Druids, devido às Curas
com Instant Cast e efeitos de cura por tempo (Heal over Time = HoT).

Em
ambas as estratégias, é necessário que toda a Raid "dance" durante a
Fase 2. (Dançar, neste encontro, é o ato de ir trocando de uma Área
Segura para a próxima, sendo que cada área segura equivale a um quarto
da sala, que fica a salvo das explosões)

O combate segue um timer com repetição cíclica de 135 segundos por ciclo, divididos entre:


  • Fase 1 - Heigan está em combate durante 90 segundos. As Eruption
    ocorrem lentamente, com um bom intervalo de tempo entre cada uma e o
    Tank precisa mover Heigan junto com o resto dos Melee DPS de forma a
    evitar as explosões.
  • Fase 2 - Heigan se teleporta para o alto de uma plataforma, ficando fora de alcance para os Melee DPS. As Eruption
    aceleram bastante, forçando a Raid inteira a se mover de uma Área
    Segura para a próxima. A plataforma elevada é tomada por um efeito letal
    de dano em área, tendo de ser desocupada. É praticamente impossível
    causar danos a Heigan durante esta fase.

De resto, os
Healers precisam gerenciar o dano que o Tank recebe de Heigan durante a
Fase 1 e os danos que a Raid vai receber, tanto da Decrepit Fever, quanto de Eruptions mal esquivadas. Durante a Fase 2, é ideal que ninguém se preocupe com nada mais do que correr de uma área para a próxima.

Na
imagem abaixo, temos a Plataforma marcada com um Quadrado Vermelho, o
caminho pelo qual o tank deve levar Heigan na Fase 1 marcado com linhas e
pontos Azuis, as linhas Verdes marcam a fronteira entre as Eruptions. Os pontos Roxos referem-se a uma parte do combate que não existe mais e podem, portanto, ser ignorados.


Diagrama do Combate contra Heigan. As áreas seguras podem ser numeradas de 1 a 4, para facilitar o ordenamento da "Dança".

As Eruptions
ocorrem sempre em uma mesma ordem, sendo que esta ordem reseta quando
Heigan se teleporta para dar início à Fase 2, resetando novamente no
retorno à Fase 1.

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Resumo:


  • Tank e Melee DPS ficam na parte baixa da Sala, combatendo Heigan e movendo-se na ordem prevista.
  • Ranged DPS e Healers ficarão seguros sobre a plataforma, no centro da sala, durante a Fase 1.
  • A ordem de Áreas Seguras é sempre 1, 2, 3, 4, 3, 2, 1, 2, 3... resetando de volta para o início quando Heigan trocar de Fase.
  • Assim
    que Heigan se teleportar, todos devem se dirigir para a Área 1, para
    começar a parte rápida da Dança. Healers e Ranged DPS incluídos.
  • Quem estiver sobre a Plataforma durante a Fase 2, ou no centro de uma Eruption em qualquer fase, estará morto.

Vídeo Demonstração - Aprendendo a Dançar com Heigan



Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Heigan's Dancing Loot (10-man)


Heigan's Dancing Loot (25-man)

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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:05 pm

Loatheb

Loatheb
é o terceiro e último boss do Plague Quarter. Este monstro é o
resultado da fusão entre a Praga Viva criada nas Plaguelands, com os
Monstros do Pântano de Azeroth. Loatheb também é conhecido por seu
domínio sobre todos os efeitos de Cura, sendo capaz de decidir e até
mesmo negar o uso deste tipo de poder.

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Raça: Fungal Monster (Undead)
HP Total: 6.693.000 (10-man) / 20.220.550 (25-man)
Localização: Dragonblight, Naxxramas, The Plague Quarter, The Necrotic Vault
Estilo da Luta: DPS Race
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)


Habilidades:


  • Necrotic Aura
    - Este é o debuff que define todo este combate. A cada 20 segundos,
    Loatheb usa esta skill, reduzindo a zero o efeito de qualquer magia,
    item, proc ou habilidade que cure um membro da Raid, independente de sua
    forma ou origem. Este efeito dura 17 segundos. Ou seja, a cada 20
    segundos, há uma janela de 3 segundos para que efeitos de cura sejam
    usados.
  • Deathbloom
    - A cada 30 segundos, Loatheb usa este ataque, que funciona como um
    Lifebloom ao contrário, causando 200 pontos de dano Nature por segundo (400 pontos de dano Nature por segundo em 25-man), durante 6 segundos, até um 'Bloom' de 1.200 pontos de dano Nature (1.500 pontos de dano Nature em 25-man) no final do efeito. Não é possível remover este DoT.
  • Inevitable Doom
    - Passados 2 minutos do início da luta, Loatheb irá usar este ataque,
    que afeta um alvo aleatório por vez, causando 4.000 pontos de Dano
    Shadow após 10 segundos (5.000 pontos de dano Shadow em 25-man).
    Após o primeiro uso, Loatheb irá repetir esta skill em outro alvo a
    cada 30 segundos. Passados 5 minutos do início da luta, Loatheb passará a
    usar Inevitable Doom a cada 15 segundos.
  • Fungal Creep - Durante o combate, adds fraquíssimos chamados Spore darão spawn pela sala. Ao matar um desdes adds, todos os membros da Raid a até 10 yards de distância recebem o efeito de Fungal Creep,
    com um aumento de 50% na Critical Strike Rating e redução de 100% na
    geração de Threat dos ataques e magias utilizados pelo player afetado,
    com duração de 60 segundos. Não se engane, é um 'debuff' benéfico,
    exceto se for recebido pelo Tank, antes que ele tenha tempo de construir
    o Threat inicial.
  • Berserker Rage - Passados 12 minutos do início do combate, Loatheb entrará em estado de Berserker Rage, wipando a Raid.

Estratégia de Combate

Este
encontro tem algumas características bem exclusivas, principalmente no
que se refere às rotinas dos Healers, que terão 3 janelas de 3 segundos a
cada minuto para suas curas. Apesar disso, Loatheb nada mais é do que
uma grande DPS Race, em que se precisa queimar a imensa reserva de HP do
boss em um certo espaço de tempo (antes dos Healers ficarem sem
Mana//antes que os efeitos de Inevitable Doom passem a ser lançados a cada 15 segundos, correndo o risco de sobrepujar a capacidade limitada de cura//antes que ele entre em Berserker Rage).

A chave para o sucesso, neste combate, é gerenciar corretamente o uso do 'debuff benéfico' Fungal Creep.
Enquanto todos os DPS estiverem sob efeito deste debuff, as chances de
sucesso aumentam dramaticamente, pois estarão causando Critical Strikes
em praticamente todos os ataques.

A configuração de combate
recomendada é de dois grupos. Um formado só pelos melhores DPS da Raid
(grupo 1), o outro formado pelo Tank, Healers e quem sobrar (grupo 2).
Apenas um Tank é necessário para esta luta, sendo recomendável que o Off
Tank tenha alguma Off Spec para atuar como DPS, ou relegue-se para o
grupo 2 sem reclamar. Os grupos devem se manter reunidos, para fazer
valer o efeito das Curas em Área dentro da janela em que elas poderão
ser usadas.

Praticamente junto com o início da luta, aparecerá o primeiro Spore.
O grupo 1 deve se mover para perto dele e matá-lo rapidamente. Se todos
os membros do grupo estiverem dentro da área de 10 yards de efeito,
estarão agora sob efeito de Fungal Creep,
causando mais Critical Strikes ao mesmo tempo em que seus ataques não
gerarão Aggro nenhum. Podem jogar até a pia da cozinha sobre Loatheb que
ele não se desviará do Tank. Após a morte do primeiro Spore, um novo dará spawn a cada 20 segundos.

O segundo Spore
deve ser "colhido" pelos integrantes do grupo 2, sem o Tank, que deve
sempre estar junto com Loatheb, no centro da sala. É a única situação em
que um dos grupos irá se separar, ainda que temporariamente, para que
os membros possam receber o efeito de Fungal Creep sem ameaçar o Aggro do Tank.

Após o segundo Spore,
o Tank já deve ter gerado Threat suficiente para manter a atenção de
Loatheb até o final do combate. A partir deste momento, é seguro reunir
todos os membros da Raid sobre Loatheb (Healers e Ranged DPS inclusive),
de forma que todos se beneficiem de um mesmo Spore
a cada spawn destes Adds. Loatheb não tem ataques de área ou efeitos de
Cleave, então a Raid estará segura agrupada em torno do Tank.

Por fim, o efeito de Necrotic Aura,
que estará "travando" as curas dos Healers, é o último obstáculo a ser
vencido. Os Healers até podem improvisar como DPS durante o efeito, uma
vez que não é possível curar nem remover nenhum debuff durante a Necrotic Aura, mas sempre mantendo-se atentos à duração do debuff. Quando faltar 1 segundo para a Necrotic Aura terminar, já é possível encaminhar a primeira cura, seguida por mais um ou dois efeitos e uma cura Instant Casted.

As rotações de Cura recomendadas, por classe, seriam:


  • Shaman – Chain heal, Chain heal, Riptide[/color][/b]
    Priest – Circle of healing, Circle of healing, Circle of healing[/color][/b]
    Paladin – Holy Light, Flash of Light, Holy Shock[/color][/b]
    Druid – Regrowth[/color][/b], Nourish[/color][/b], Nourish[/color][/b]

Os
healers concentram-se em curar o máximo possível os membros da Raid
durante as janelas, os DPS devem tentar estar sempre sob efeito de Fungal Creep e manter um alto damage output constante sobre Loatheb. Só assim é possível vencer este combate.

Resumo:


  • O Tank deve gerar seu threat o mais rápido possível.
  • Os DPS devem se concentrar em torno do Spore para receber o efeito de Fungal Creep o quanto antes e manter-se sempre sob este efeito.
  • DPS só devem se distrair do dano contra Loatheb quando for hora de atacar mais um Spore
  • Healers também devem buscar estar sob efeito de Fungal Creep, para que suas curas, durante a janela, saiam mais fortes.
  • Cada
    healer tem um conjunto de skills que se enquadra na janela de 3
    segundos, começando o casting um segundo antes da janela, de forma a
    maximizar seus efeitos.
  • O efeito de Inevitable Doom só pode ser removido por efeitos de proteção absoluta, como [Ice Block], [Cloak of Shadows] e [Divine Shield].
  • O DoT de Deathbloom não é removível, nem absorvível, mas o dano causado pelo 'Bloom' final pode ser absorvido por efeitos como [Power Word: Shield]
  • Os efeitos de proteção para a remoção de Inevitable Doom também podem remover Fungal Creep, fazendo com que o player tenha de buscar um novo Spore.

Vídeo Demonstração - 10 man



Loot de Loatheb (10-man)


Loot de Loatheb (25-man)

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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:06 pm

The Military Quarter

Esta ala é povoada por Death Knights, seus instrutores e alunos, além de suas montarias.

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Boss List

Trash Mobs List

  • Death Knight
  • Death Knight Captain
  • Skeletal Construct
  • Shade of Naxxramas
  • Necro Knight
  • Skeletal Smith
  • Death Knight Cavalier
  • Deathcharger Steed
  • Dark Touched Warrior
  • Risen Squire
  • Unholy Axe
  • Unholy Swords
  • Unholy Staff

Informações Adicionais

Assim
como a Plague Quarter, a Military Quarter possui três bosses. A
dificuldade, em relação às Alas anteriores é crescente, sendo que a
Military Quarter requer mais coordenação e cuidado, embora os requisitos
de gear se mantenham os mesmos.

A quantidade de Trash Mobs no caminho para o boss Instructor Razuvious é a maior de toda a Raid. Em compensação, os corredores até Gothik the Harvester e os Four Horsemen são mais curtas.

Achievements

Os achievements do Military Quarter podem ser obtidos uma vez para cada modo da Dungeon (10/25-man)


  • The Military Quarter - Derrote todos os bosses do Military Quarter
  • And They Would All Go Down Together - Derrote os Four Horsemen com menos de 15 segundos de diferença entre a morte de cada um deles.
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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:07 pm

Instructor Razuvious

O
Instructor Razuvious é o primeiro boss do Military Quarter, além de ser
o mais temido de todos os treinadores de Death Knights da Scourge.
Razuvious sempre se encontra acompanhado de seus dois melhores Death
Knight Understudies, que são instrumentais para derrotá-lo em combate.

Death Knights vão reconhecê-lo como um de seus Instrutores em Acherus, a área inicial para esta classe.


Instructor Razuvious

Raça: Human (Undead)
HP Total: 3.346.800 (10-man) / 10.110.125 (25-man)
Localização: Dragonblith, Naxxramas, The Military Quarter
Estilo da Luta: Mob Control + Taunt Juggle
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)

Habilidades:


  • Melee Attack - O Instructor Razuvious causa cerca de 30.000 pontos de Dano Physical por ataque, contra Plate, com seus ataques normais.
  • Disrupting Shout - Ataque físico em área, que atinge todos os membros da Raid, causando 4.275~4.725 pontos de Dano (4.125~7.875 pontos de Dano em modo 25-man). Não é possível evitar este ataque. Cooldown de 15 segundos.
  • Jagged Knife
    - Razuvious usa este ataque à distância contra um membro da Raid a cada
    10 segundos. A escolha do alvo é aleatória. Este ataque causa 5.000
    pontos de Dano, além de um efeito de Bleed que causa mais 10.000 pontos
    de dano durante 5 segundos (DoT de 2.000 pontos de Dano por segundo).
    Este ataque é evitado se o alvo estiver fora da Linha de Visão de
    Razuvious.
  • Unbalancing Strike
    - Ataque físico contra um alvo, causando o equivalente a 350% do dano
    de um ataque normal, além de desequilibrar o alvo, reduzindo em 100
    pontos o seu atributo Defense durante 6 segundos. Este golpe deve causar
    cerca de 105.000 pontos de Dano contra alvos usando Plate Armor.
    Somente um Death Knight Understudy deve ser alvo deste ataque, pois
    qualquer outro player que o receba será morto instantaneamente.

Adds: Death Knight Understudy
Quantidade: 2 Adds (10-man) / 4 Adds (25-man)
Frequencia: Presentes desde o início do combate.
Respawn: Sem respawn.
HP Total: 404.430 (10/25-man)
Habilidades do Death Knight Understudy:

  • Blood Strike
    - Ataque instantâneo, que causa 50% do dano normal contra um alvo.
    Cooldown de 4 segundos. Será a skill '4' na barra de atalhos.
  • Taunt
    - Atrai a atenção do alvo, causando efeito de Taunt durante 20
    segundos. Cooldown de 20 segundos. Será a skill '5' na barra de atalhos.
  • Bone Barrier
    - Reduz em 75% todo o dano recebido. Death Knight Understudies só devem
    Tankar Razuvious sob o efeito desta skill. Cooldown de 30 segundos.
    Será a skill '6' na barra de atalhos.

Estratégia de Combate

A
descrição desta estratégia começa pela afirmação do óbvio, pelo menos
para quem já conferiu as habilidades do boss: este boss possui ataques
fortes demais. É praticamente impossível tanká-lo normalmente. A única
opção que restaria seria o uso de vários Ranged DPS, com pelo menos 3
Hunters usando Distract Shot em rotação para ir revezando a atenção do
boss. Ainda assim, com muita movimentação do resto da Raid e muito
trabalho para os Healers.

Retornando às estratégias usuais para
este encontro e, consequentemente, ao problema inicial, não é possível
tankar este boss da forma habitual. Não há defesa ou absorção de dano
que mantenha Aggro ao mesmo tempo em que se resiste a mais de 100k de
dano na lata. Felizmente, há dois Death Knight Understudies tão
solícitos em torno do boss, prontos para tanká-lo. Ao mesmo tempo, há
dois itens chamados Orb of Dominance na área. Cada um destes Orbes permite o controle mental de um dos Understudies.

Em modo 25-man, são 4 Understudies e nenhum Orbe, sendo obrigatória a presença de Priests para usar Mind Control em pelo menos um dos Adds, para que haja alguém para Tankar o Boss.

Em
10-man, os Tanks é que seriam designados para usar os Orbes, uma vez
que, com os Death Knights tankando Razuvious corretamente, o boss estará
constantemente ocupado com um dos dois, com chances mínimas de atacar
outro membro da Raid com suas skills mais poderosas. Cada Tank acessa um
Orbe e passa a controlar um dos Understudies. Os Tanks devem manter
algum nível de comunicação um com o outro, pois o sucesso deste combate
depende exclusivamente deles trocarem entre si o Aggro do Boss por meio
do Taunt, lembrando sempre que o Death Knight Understudy DEVE estar com a Bone Barrier em uso quando for usar Taunt em Razuvious.

O timing é fundamental. Temos os seguintes tempos envolvidos:


  • Mind Control/Orb of Dominance
    - 1 minuto de duração. Pode ser interrompida pelo uso de habilidades de
    Classe, ou pelo uso do comando Dismiss (botão direito no Pet Frame). A
    opção "Leave Vehicle" ('=' na barra de atalhos) não funciona. Sem
    cooldown.
  • Taunt - 20 segundos de duração; 20 segundos de cooldown.
  • Bone Barrier - 20 segundos de duração; 30 segundos de cooldown.

Analisando a partir dos tempos de cada skill, temos um intervalo de 10 segundos sem Taunt
no cooldown de cada Bone Barrier. O dano causado pelos ataques dos
Death Knights é baixo demais para que eles mantenham o Aggro, em relação
ao dano que será causado pelos DPS da Raid, sendo que a única forma de
proteger a Raid do estupro que Razuvious é capaz de protagonizar é por
meio dos Taunts. Ao mesmo tempo, um Taunt sem Bone Barrier é o mesmo que assinar a sentença de morte do Understudy.

A solução, portanto, é que o jogador no controle do segundo Death Knight Understudy assuma o controle da luta antes que o Taunt e a Bone Barrier
terminem (o que costuma acontecer quase ao mesmo tempo, por serem
skills Instant Cast com a mesma duração). Não é seguro esperar até o
último segundo, sendo mais garantido realizar o Bone Barrier + Taunt quando faltarem cerca de 5 segundos para o final do Taunt anterior (pode ser visto pelo contador de tempo do debuff no Frame do boss).

A duração do controle mental, de 1 minuto, permite até 2 usos de Bone Barrier + Taunt. Apesar disso, é bastante recomendado o Release do Death Knight e re-uso do Orb of Dominance logo depois de cada troca de Taunt, para garantir que haja tempo sobrando para um novo Taunt em caso de emergência.

Em
resumo, os Tanks/Priest (dependendo de qual é a versão da luta) ficam
gerenciando o Aggro do boss entre si, enquanto os Healers concentram
suas curas sobre os Death Knights Understudies, curando o dano da Raid
após cada AoE de Razuvious e sempre atentos para os usos de Jagged Knife.
Os DPS podem descarregar tudo o que tiverem sobre o boss, pois o risco
de pegarem Aggro, enquanto os Tanks estiverem realizando corretamente a
troca de Taunts, é mínimo.

As
Macros abaixo devem ser preparadas antes do combate e setadas para uso
rápido durante o combate. Elas servem para associar certos comandos e
situações a avisos em Chat, facilitando muito a orientação da Raid
durante este encontro.

Após a morte de Razuvious, os Death
Knights podem ser facilmente eliminados, pois sofrerão 1000% de dano a
mais do que o normal assim que seu mestre estiver morto.

Macros Recomendadas para este Encontro


  • Bone Barrier e Change Target
    Assim que um Understudy estiver sob controle, esta Macro pode ser usada para selecionar o Instructor como alvo e já lançar Bone Barrier. Use somente quando você já estiver na distância para usar Taunt. Devido às limitações geradas pelo Global Cooldown, recomenda-se que esta Macro não inclua o Taunt.

    • Macro:Code:
      /target Instructor
      /cast Bone Barrier
    _</li>
  • Anunciando e usando Taunt
    Esta
    macro serve para anunciar para todos quem será o Tank cuidando do
    Instructor pelos próximos 15~20 segundos. Tenha certeza de utilizá-la já
    estando sob efeito de Bone Barrier. Use esta Macro logo depois da anterior.

    • Macro:Code:
      /yell Taunting!!!
      /cast Taunt
    _</li>
  • Liberando o Understudy
    A
    macro abaixo deve ser usada para encerrar o controle mental sobre o
    Understudy, para que vc possa reiniciar o ciclo logo depois, seja com
    Mind Control (Priest) ou com os Orbs (Tank).

    • Macro:Code:
      /say Releasing Understudy.
      /script PetDismiss()
    </li>

Resumo:


  • Tanks não precisam puxar o boss. Ao invés disso, eles devem usar os Orbs of Dominance para controlar mentalmente os Adds.
  • Os Adds devem ser usados para manter o Aggro do boss e absorver o dano de seus ataques.
  • Nenhum Add deve usar Taunt no boss sem estar com a proteção da Bone Barrier.
  • DPS devem esperar até que o primeiro Taunt seja usado. A partir deste momento, entretanto, não devem mais parar de descarregar o máximo de dano que puderem.
  • Healers devem concentrar suas curas nos Adds. A preocupação secundária deve ser com eventuais alvos de Jagged Knife e Disrupting Shout.
  • Para a versão 25-man, é necessário o uso de 2~4 Priests que não farão nada mais durante a luta além de usar Mind Control nos Adds de Razuvious.
  • Em
    25-man, caso hajam menos Priests do que Adds, a função do Tank será de
    manter a atenção dos Adds que sobrarem para que permaneçam vivos como
    reservas e não ataquem nenhum outro membro da Raid.

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Loot do Instructor (10-man)


Loot do Instructor (25-man)

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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:08 pm

Gothik the Harvester

Outro
Instrutor e Quest Giver da área inicial dos Death Knights volta a dar
as caras. Gothik the Harvester é um dos mestres nas artes da Necromancia
e Conjuração, conhecido por ser capaz de erguer exércitos inteiros de
mortos vivos com um simples gesto.

Este é o segundo boss da Military Quarter de Naxxramas. Que outros rostos conhecidos ainda vamos ver pela frente?


Gothik the Harvester

Raça: Human (Undead)
HP Total: 836.700 (10-man) / 2.510.100 (25-man)
Localização: Dragonblight, Naxxramas, The Military Quarter
Estilo da Luta: Gerenciamento de Adds
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)


Habilidades:


  • Shadowbolt - Lançados com 1 segundo de Casting Time e nenhum Cooldown, os Shadowbolts de Gothik causam 2.800~3.500 pontos de Dano Shadow (4.500~5.500 de dano Shadow em 25-man) contra seu alvo primário (maior Threat). Utilizado somente durante a Fase 2.
  • Harvest Soul
    - Reduz em 10% todos os atributos de todos os membros da Raid. Gothik
    lança este efeito a cada 15 segundos de luta, durante a Fase 2. Acumula
    até 10 vezes.

Adds: Unrelenting Trainee
HP Inicial: 10.000 (10-man) / 25.000 (25-man)
Quantidade: Um total de 35 aparecem durante todo o Encontro.
Local: Lado Vivo (Living Side)
Habilidades do Death Knight Understudy:

  • Death Plague
    - Doença (Disease) aplicada nos ataques físicos. Causa dano por tempo
    de 170 pontos de Dano Nature a cada 3 segundos, durante 15 segundos.
    Este DoT permite a acumulação de uma quantidade infinita de Stacks,
    embora possa ser Removido.

Adds: Unrelenting Death Knight
HP Inicial: 33.000 (10-man) / 85.000 (25-man)
Quantidade: Um total de 14 aparecem durante todo o Encontro.
Local: Lado Vivo (Living Side)
Habilidades do Death Knight Understudy:

  • Intercept - Causa um efeito de Stun no alvo, com duração de 3 segundos.
  • Shadow Mark
    - Um ataque melee de estilo Whirlwind, atingindo toda a área em torno
    do Unrelenting Death Knight, aplicando o debuff Shadow Mark em todos os
    atingidos. Causa 5.000 pontos de Dano Shadow contra Plate Users.

Adds: Unrelenting Rider
HP Inicial: 55.000 (10-man) / 136.000 (25-man)
Quantidade: Um total de 4 aparecem durante todo o Encontro.
Local: Lado Vivo (Living Side)
Habilidades do Death Knight Understudy:

  • Unholy Aura
    - Aura de dano por tempo, causando 500 pontos de Dano Shadow a cada 2
    segundos contra todos os alvos a até 30 yards de distância.
  • Shadowbolt Volley
    - Ataque que lança Shadowbolts contra todos os personagens que estejam
    marcados com uma Shadow Mark, causando 6.000 pontos de Dano Shadow
    contra cada alvo.

Adds: Spectral Trainee
HP Inicial: 10.000 (10-man) / 26.000 (25-man)
Local: Lado Morto (Undead Side)
Habilidades do Death Knight Understudy:

  • Arcane Explosion - Ataque em área, com 20 yards de alcance, causando 700 pontos de Dano Arcane.

Adds: Spectral Death Knight
HP Inicial: 33.000 (10-man) / 79.000 (25-man)
Local: Lado Morto (Undead Side)
Habilidades do Death Knight Understudy:

  • Whirlwind - Ataque em área à curta distância do Spectral Death Knight, causando 4.000 pontos de dano Physical contra Plate users.

Adds: Spectral Rider
HP Inicial: 55.000 (10-man) / 160.000 (25-man)
Local: Lado Morto (Undead Side)
HP Total: 404.430 (10/25-man)
Habilidades do Death Knight Understudy:

  • Unholy Aura
    - Aura de dano por tempo, causando 500 pontos de Dano Shadow a cada 2
    segundos contra todos os alvos a até 30 yards de distância.
  • Drain Life
    - Dreno por tempo de 12.000 pontos de vida em 5 segundos (2.400 de dano
    por segundo). Usa somente contra o alvo primário (maior Threat).

Adds: Spectral Horse
HP Inicial: 16.000 (10-man) / 40.000 (25-man)
Local: Lado Morto (Undead Side)
Habilidades do Death Knight Understudy:

  • Stomp
    - Ataque físico em área, causando 2.300~2.600 pontos de Dano contra
    todos os alvos a até 10 yards de distância, além de reduzir em 60% a
    velocidade de movimentação dos personagens atingidos, durante 10
    segundos.

Estratégia de Combate

Durante
a maior parte deste combate, a Raid será dividida em dois times, cada
um com seu Tank, Healer e DPS. O combate se divide em duas Fases, a
primeira, em que se enfrentam os Adds conjurados por Gothik, em uma luta
de tempo marcado; e a segunda, em que se enfrenta o próprio Gothik, que
fica se teleportando entre as duas áreas nas quais a zona de combate se
divide.

Fase 1

O
grupo deve se dividir, com os membros mais fortes e mais adequados a
combater Undeads ficando na segunda sala, enquanto os membros mais
adequados para enfrentar e usar CC's contra Humanoids devem ficar na
primeira metade da área. Também pode-se deixar um DPS extra no lado onde
irão aparecer os Adds Undeads, que são mais difíceis de matar.

Justamente
por esta dificuldade adicional, os membros da Raid que estiverem no
Lado Vivo, onde os NPCs aparecem ainda vivos, devem matá-los mais
devagar, cuidando para que o grupo no Lado Morto já esteja livre e/ou
terminando de matar seus respectivos Adds.

A questão toda é que
os Adds aparecem no Lado Vivo e, quando são mortos, retornam como
Undeads, mais fortes, no Lado Morto. Pela metade da Fase 1, o portão que
divide as duas áreas irá se abrir temporariamente, fazendo com que
quaisquer mobs Undeads que estejam livres, atravessem para o Lado Vivo. O
sucesso deste encontro depende de equilibrar as quantidades de mobs
Vivos e Mortos-Vivos, da seguinte forma:

Sempre tenha menos Mortos-Vivos do que Vivos.

Mesmo
que se tenha mais mobs Vivos, eles serão uma ameaça menor do que se ter
muitos Mortos-Vivos. Felizmente, na maior parte dos casos, o tempo
entre cada onda (Wave) será suficiente para que ambos os lados consigam
eliminar seus mobs. Pelo menos até que comecem a aparecer os Riders.
:green:

Lista de Mobs por Wave
Code:
Nº Wave | Mobs | Tempo Restante | Tempo para a Próx Wave
0 | Nenhum | 4:34 | 30s
1 | 2T | 4:04 | 20s
2 | 2T | 3:44 | 20s
3 | 2T | 3:24 | 10s
4 | 1K | 3:14 | 10s
5 | 2T | 3:04 | 15s
6 | 1K | 2:49 | 10s
7 | 2T | 2:39 | 15s
8 | 1K, 2T | 2:24 | 10s
9 | 1R | 2:14 | 10s
10 | 2T | 2:04 | 5s
11 | 1K | 1:59 | 15s
12 | 2T, 1R | 1:44 | 10s
13 | 2K | 1:34 | 10s
14 | 2T | 1:24 | 10s
15 | 1R | 1:14 | 5s
16 | 1K | 1:09 | 5s
17 | 2T | 1:04 | 20s
18 | 1R, 1K, 2T | 0:44 | 15s
19 | 2T | 0:29 | 29s
Fase 2 | Gothik | 0:00 | ---



Legenda:

  • T = Trainee
  • K = Knight
  • R = Rider

Passados cerca de 30 segundos da última Wave, Gothik entrará pessoalmente em combate.

Fase 2

Ao
encerrar o tempo das Waves de Adds, Gothik se teleportará para baixo,
aparecendo no meio do Lado Vivo. 10 segundos de combate depois, ele se
teleportará para o Lado Morto. Nesse meio tempo, todos os adds devem ser
eliminados, para que os grupos possam se concentrar em Gothik, que
continuará se teleportando de um lado para o outro a cada 10 segundos.

Ao
chegar a 30% de seu HP inicial, Gothik abrirá o portão que separa os
Lados, permitindo que o grupo se una contra o boss e permitindo que ele
seja morto antes que os stacks de Harvest Soul ameacem o sucesso da Raid. O tempo total para acumular os 10 Stacks de Harvest Soul
é de 2 minutos e meio. Com o HP relativamente baixo do boss (pelo menos
em comparação aos outros bosses da Raid Dungeon), deve ser bastante
simples eliminá-lo antes disso, ou até mesmo após os 10 stacks estarem
em efeito.

Resumo:


  • Dividam os grupos antes do combate começar.
  • O grupo mais forte deve ficar na segunda metade da sala.
  • Trainees podem ser eliminados imediatamente, sempre que aparecerem. São fáceis em ambos os lados da sala, devido ao baixo HP.
  • Caso mobs comecem a se acumular, permita que isto aconteça somente do Lado Vivo.
  • Estratégias
    envolvendo reunir os mobs para eliminá-los com Ataques de Área só devem
    ser usadas no lado Morto-Vivo, ou contra Trainees.
  • Os grupos
    devem se coordenar, durante a Fase 2, pois cada um terá apenas 10
    segundos para bater em Gothik. É este o momento mais indicado para
    Cooldowns e Bloodlust/Heroism, antes do primeiro uso de Harvest Soul.

Vídeo Demonstração - 10 man



Gothik Drops (10-man)


Gothik Drops (25-man)

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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:09 pm

The Four Horsemen

Os
Quatro Cavaleiros são o último encontro da Military Quarter. Trata-se
de uma luta mais complexa, envolvendo 4 Bosses que precisam ser
enfrentados ao mesmo tempo, sob risco de causar um Wipe caso algum deles
fique sem nenhum oponente por mais do que alguns segundos. Ao mesmo
tempo, não é possível permanecer enfrentando qualquer um deles por muito
tempo, sob risco dos combatentes morrerem devido a um dano por tempo
cumulativo que cada boss emite como uma aura de média distância,

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Raça: Dwarf/Human (Undead)
HP Total: 4 Bosses com 781.000 HP cada (10-man) / 4 Bosses com 2.370.000 HP cada (25-man)
Localização: Dragonblight, Naxxramas, The Horsemen's Assembly
Estilo da Luta: Multi-Boss Survival Fight
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)

Habilidades de cada Cavaleiro:


  • Thane Korth'azz - Melee. Corre para o canto esquerdo mais próximo da entrada.

    • Meteor - Ataque em área, causando 13.775~15.225 pontos de Dano Fire (47.500~52.500 pontos de Dano Fire em 25-man),
      dividido entre todos os alvos que se encontrem em até 8 yards. Quanto
      mais gente for atingida, menor o dano por char. Cooldown de cerca de 15
      segundos.
    • Mark of Korth'azz
      - Todos os alvos a até 45 yards de distância de Korth'azz recebem um
      stack desta Mark. Cooldown de 12 segundos. Vide a descrição das Marks.
    </li>
  • Baron Rivendare
    - Melee. Corre para o canto direito mais próximo da entrada. Seus
    ataques não possuem Cleave, nem nenhum outro tipo de dano em área além
    das Marks.

    • Unholy Shadow - Ataque contra o alvo primário (Maior Threat), causando 2.100~2.600 pontos de Dano Shadow (4.500~5.500 pontos de Dano Fire em 25-man), além de um Dano por Tempo de 4.800 pontos distribuídos durante 8 segundos (12.000 pontos de Dano por tempo em 25-man). Cooldown de 15 segundos.
    • Mark of Rivendare
      - Todos os alvos a até 45 yards de distância de Rivendare recebem um
      stack desta Mark. Cooldown de 12 segundos. Vide a descrição das Marks.
    </li>
  • Lady Blaumeux - Ranged. Corre para o canto esquerdo mais distante da entrada.

    • Shadow Bolt
      - Ao invés de realizar ataques melee, Lady Blaumeux irá lançar
      repetidamente um Shadow Bolt de 2 segundos de Casting Time, com alcance
      de 45 yards, causando 2.300~2.600 pontos de Dano Shadow contra o alvo mais próximo (não considera Aggro ouThreat) (8.500~9.500 pontos de Dano Shadow em 25-man).
    • Void Zone
      - Cria uma Void Zone de 8 yards em torno de um alvo a até 45 yards de
      distância, causando 2.750 pontos de dano Shadow por segundo (4.250 pontos de Dano Shadow por segundo em 25-man) a qualquer char que esteja na área. Cooldown de 15 segundos e duração de 75 segundos.
    • Unyielding Pain
      - Se não houver nenhum alvo a até 55 yards de distância, Lady Blaumeux
      irá castar este efeito de Dano em Área várias vezes sem interrupção,
      atingindo e wipando toda a Raid.
    • Mark of Blaumeux
      - Todos os alvos a até 45 yards de distância de Lady Blaumeux recebem
      um stack desta Mark. Cooldown de 12 segundos. Vide a descrição das
      Marks.
    </li>
  • Sir Zeliek - Ranged. Corre para o canto esquerdo mais distante da entrada.

    • Holy Bolt
      - Ao invés de realizar ataques melee, Sir Zeliek irá lançar
      repetidamente um Holy Bolt de 2 segundos de Casting Time, com alcance de
      45 yards, causando 2.300~2.600 pontos de Dano Holy contra o alvo mais próximo (não considera Aggro ouThreat) (9.000~10.000 pontos de Dano Holy em 25-man).
    • Holy Wrath
      - Causa 2.700~3.300 pontos de Dano Holy a um alvo aleatório a até 45
      yards de distância. O efeito salta para qualquer jogador a até 10 yards
      do alvo inicial e segue saltando enquanto houverem alvos dentro da
      distância, dobrando de dano a cada salto. Cooldown de 15 segundos.
    • Condemnation
      - Se não houver nenhum alvo a até 55 yards de distância, Zeliek irá
      castar este efeito de Dano em Área várias vezes sem interrupção,
      atingindo e wipando toda a Raid.
    • Mark of Zeliek
      - Todos os alvos a até 45 yards de distância de Zeliek recebem um stack
      desta Mark. Cooldown de 12 segundos. Vide a descrição das Marks.
    </li>

Habilidades Comuns a Todos os Cavaleiro:


  • Horseman's Marks
    - Cada um dos quatro Cavaleiros lança sua respectiva Mark contra todos
    os alvos a até 45 yards de distância. Estas Marks tem efeitos idênticos e
    são usadas pela primeira vez após 24 segundos de combate. Rivendare e
    Kor'Thazz lançam mais stacks a cada 12 segundos após a primeira Mark,
    enquanto Zeliek e Blaumeux lançam as suas a cada 15 segundos após a
    primeira Mark. As Marks acumulam-se indefinidamente, mas somente nas
    repetições do mesmo Cavaleiro. A Mark lançada por Rivendare, por
    exemplo, não irá se acumular com o efeito da Mark de Kor'Thazz. O efeito
    da Mark é especificamente causar dano direto ao ser aplicada, com a
    seguinte progressão:

    • 1ª Mark - 0 pontos de Dano Shadow
    • 2ª Mark - 500 pontos de Dano Shadow
    • 3ª Mark - 1.500 pontos de Dano Shadow
    • 4ª Mark - 4.000 pontos de Dano Shadow
    • 5ª Mark - 12.500 pontos de Dano Shadow
    • 6ª Mark - 20.000 pontos de Dano Shadow
    • 7ª Mark em diante - O mesmo Dano da Mark anterior, mais 1.000 pontos de Dano Shadow

    O
    dano causado pela Mark não pode ser resistido, embora seja possível
    resistir à aplicação da Mark em si, evitando-a, com sorte. As Marks
    atingem todos os alvos dentro da área de efeito e reduzem em 50% o
    Threat de todos os atingidos, em relação ao Cavaleiro que aplicou a
    Mark. A duração do efeito das Marks é de 25 segundos, sendo renovada a
    cada vez que um novo Stack é aplicado. Caso não haja nenhum alvo dentro
    da área de efeito para receber um stack quando o Cavaleiro usar a Mark,
    toda a Raid passará a ser atingida por usos contínuos de ataques em área
    bastante poderosos, levando a um Wipe. Korth'Azz e Rivendare usam suas
    Marks ao mesmo tempo, com uma frequência maior do que Blaumeux e Zeliek.</li>

Estratégia de Combate

Este
combate é mais simples do que parece. O grupo recomendado para a versão
10-man deve ser composto por 2 Tanks, 4 DPS quaisquer, 1 Ranged DPS
(preferencialmente uma classe que possa se curar, mas não é obrigatório)
e 3 Healers.

Korth'Azz e Rivendare serão enfrentados por dois grupos, compostos por um Tank, 2 DPS e um Healer cada.

O grupo que enfrentar Korth'Azz deve ficar todo reunido em torno do Tank, para mitigar o dano causado por Meteor.
Estes dois grupos devem trocar de lugar após a 3ª Mark. Os Healers
destes grupos, a propósito, podem ficar fora da área de efeito das
Marks, além dos 45 yards de distância.

O Healer e o Ranged DPS
extra atacam Lady Blaumeux e Sir Zeliek. Tanto faz quem atacará qual
boss. O objetivo é simplesmente atacar para chamar a atenção do boss e
ficar dentro de sua área de efeito da Mark, evitando que eles wipem a
Raid. O Ranged DPS pode ficar atacando seu alvo, enquanto o Healer deve
ficar curando o Ranged DPS. Quando eles receberem sua 3ª Mark, devem
trocar de lugar.

Assim que cada Cavaleiro for sendo derrotado, os
integrantes restantes vão se acumulando nos Cavaleiros restantes,
sempre cuidando de seguir uma rotação que permita uma troca de alvos a
cada 3ª Mark. Seguindo esta estratégia, o único grupo que levará um dano
mais alto, requerendo um Healer com curas em área, será o grupo que
tankará Korth'Azz.

Resumo:


  • Cada Horseman precisará de pelo menos um combatente para evitar um wipe.
  • Os 2 bosses Ranged, Blaumeux e Zeliek, sempre atacam o alvo mais próximo, não guardando Threat contra ninguém.
  • Um
    Tank, 2 DPS e um Healer devem ser os grupos contra os bosses Melee,
    Korth'Azz e Rivendare. Healers podem ficar separados do grupo, evitando
    Marks.
  • Os grupos similares (Ranged <> Ranged | Melee <> Melee) devem trocar de lugar a cada 3ª Mark.
  • A melhor situação possível envolverá vencer os dois últimos bosses simultaneamente.

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Horsemen Loot (10-man)


Horsemen Loot (25-man)

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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:10 pm

The Construct Quarter

A
antiga Abomination Wing da Naxxramas original, o Construct Quarter é
uma área de lodo tóxico, povoada por abominações e seus criadores.

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Boss List

Trash Mobs List

  • Patchwork Golem
  • Bile Retcher
  • Sewage Slime
  • Embalming Slime
  • Mad Scientist
  • Living Monstrosity
  • Stitched Colossus
  • Marauding Geist
  • Vigilant Shade

Informações Adicionais

Esta
ala de Naxxramas, diferente das anteriores, possui quatro bosses. Além
da maior quantidade, tanto os bosses quanto os trash mobs representam um
salto na dificuldade da Raid Dungeon, requerendo equipamentos melhores e
maior coordenação dos Raid Members, em relação às 3 primeiras alas.

Grupos
que estejam realizando a exploração completa de Naxxramas devem deixar
esta ala por último, entre as quatro primeiras. Patchwerk, em 25-man,
será um teste considerável para os Healers, tanto quanto Thaddius acaba
sendo o teste dos DPS em 25-man. O caminho até Patchwerk é o mais
povoado por Trash Mobs. Os caminhos até o Grobbulus e Thaddius são menos
povoados, enquanto o acesso a Gluth não tem absolutamente nenhum Trash.

Achievements

Os achievements do Construct Quarter podem ser obtidos uma vez para cada modo da Dungeon (10/25-man)


  • The Construct Quarter - Derrote todos os bosses do Construct Quarter
  • Make Quick Werk of Him - Derrote Patchwerk em menos de 3 minutos
  • Shocking! - Derrote Thaddius sem que ninguém cruze as cargas Negativa/Positiva
  • Subtraction - Derrote Thaddius com menos de 9/21 pessoas na Raid
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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:11 pm

Patchwerk

Patchwerk
é o primeiro boss da Construct Quarter. Ele costuma ser visto como um
Gear Check para saber se os membros da Raid estão ao par de completar a
Construct Quarter, além de ser um exemplo clássico de um encontro do
tipo Tank and Spank.

Apesar do curto tempo de Enrage, Patchwerk
não é considerado como sendo um teste para os DPS. Pelo menos não mais
do que é um teste para os Healers, devido ao alto dano que ele
descarrega sobre os Tanks.


Patchwerk This!

Raça: Abomination (Undead)
HP Total: 4.322.950 (10-man) / 13.038.575 (25-man)
Localização: Dragonblight, Naxxramas, The Construct Quarter
Estilo da Luta: Tank & Spank + Gear Check
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)


Habilidades:


  • Melee Attacks - Os ataques normais de Patchwerk são bastante rápidos e causam cerca de 4.500 pontos de dano (9.000 pontos de Dano em 25-man) contra Tanks de Plate Armor.
  • Hateful Strike
    - Patchwerk usa este ataque Melee uma vez por segundo, atacando o o
    alvo com a segunda melhor posição na lista de Threat (ataca sempre o
    segundo membo da raid com maior Threat contra o boss, que esteja em
    corpo-a-corpo) (ataca um dos três primeiros da lista de Threat, que não seja o Main Tank, em 25-man).
    Este ataque só é usado contra o Main Tank caso não haja mais ninguém em
    alcance para ataques corpo-a-corpo (Melee). Causa 20.000~27.000 pontos
    de Dano Physical (79.000~81.000 pontos de Dano Physical em 25-man) bruto. Este dano, reduzido pela Armor e reduções de dano, ficaria em cerca de 6.000~7.000 contra um Tank equipado com Tier 7 (20.000~23.000 contra um Tank equipado com Tier 7.5 em 25-man). Esta habilidade aumenta o Threat já existente tanto do Tank quanto do alvo.
  • Frenzy
    - Quando seu HP cair a 5% de seu valor inicial, Patchwerk receberá 25%
    de aumento no dano de todos os seus ataques, além de um 40% de aumento
    em sua Attack Speed.
  • Berserk - 6 minutos após o início do combate, Patchwerk entrará em Berserk, wipando a Raid.

Estratégia de Combate

Este
combate é extremamente simples e depende exclusivamente dos momentos
iniciais, na forma como o pull é feito. Serão necessários, em 10-man, um
Main Tank e um Off Tank para receber os Hateful Strikes. Em 25-man esta
quantidade muda para 1 Tank e 2 Off Tanks.

Antes de mais nada, a sala deve estar completamente
limpa de todos os Trash Mobs. Patchwerk é um raro encontro em que todos
os Trash Mobs da área são imediatamente atraídos para o combate quando o
boss é enfrentado. Eliminando os outros mobs, será mais seguro
enfrentar o boss.

Cuidado com as áreas com lodo verde, ele causa
um dano bastante alto, definido em cerca de 50% do HP de quem não cuidar
onde pisa.

Patchwerk estará circulando pelo anel interno da
área, com metade de seu caminho estando dentro de um túnel povoado por
slimes verdes que causam um dano enorme ao toque (apelidadas,
carinhosamente, de Frogger). É insanidade enfrentar o boss ali dentro,
valendo muito mais a pena esperar até que ele saia do túnel, para só
então executar o pull.

Os Tanks precisarão de alguns segundos para estabelecer o Aggro inicial, o que se dará pelos próprios Hateful Strike
do boss. Os DPS devem esperar este tempo, enquanto os Healers trabalham
dobrado, concentrando-se somente nos Tanks. Assim que estabelecido o
Threat, todos entram em combate, podendo atacar tranquilamente, pois o Hateful Strike
cuidará de manter os Tanks sempre acima do resto da Raid, em termos de
Threat. Quanto à gear dos Tanks, recomenda-se que o Tank melhor equipado
seja o que irá absorver o dano do Hateful Strike, que é maior do que o dano causado pelos ataques normais do boss.

Passado
este início, o resto é só questão dos Healers manterem os Tanks vivos e
os DPS conseguirem reduzir o HP do boss antes que ele entre em Berserk.
O Frenzy, entretanto, ainda é uma questão importante a ser lembrada.

Quando Patchwerk chegar a 5% de seu HP inicial, ele entrará em Frenzy,
que algo como um 'Soft Berserk'. Existe uma possibilidade de que o boss
mate algum dos Tanks se eles não estiverem com o HP cheio neste
momento. Cooldowns e Trinkets devem ser utilizados nesta hora,
especificamente aqueles que melhorem a cura ou a defesa. Vencido o Frenzy, Patchwerk estará no chão.

Resumo:


  • Todos os Trash Mobs da sala devem ser mortos antes do combate contra Patchwerk começar.
  • Patchwerk
    circula pelo túnel do Frogger, mas não deve, em hipótese alguma, ser
    enfrentado lá dentro. Esperem ele sair para iniciar o Pull.
  • Tank e Off Tank devem atacar primeiro e sozinhos, construindo Threat antes do resto da Raid entrar em combate.
  • Healers devem estar a postos para lidar com o dano massivo que os Tanks estarão recebendo.
  • DPS devem esperar alguns segundos antes de atacar.
  • Assim que os Tanks receberem alguns Hateful Strikes, o Aggro estará definitivamente estabelecido.
  • O resto é Tank & Spank até perto do final.
  • Os
    segundos finais de luta são a hora de usar quaisquer cooldowns e
    trinkets de proteção e aumento de dano, para reduzir ao mínimo o tempo
    que os Healers terão de curar os Tanks enquanto Patchwerk estiver sob
    efeito de Frenzy.

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Patchwerk Drops (10-man)


Patchwerk Drops (25-man)

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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:12 pm

Grobbulus

Grobbulus,
o primeiro do que se pensa ser um futuro exército de Gigantes de Carne,
é o segundo boss da Construct Quarter. De seu corpo deformado,
Grobbulus
secreta a versão viva e líquida da Praga, podendo
injetá-la em seus oponentes. O Gigante espera que o alvo desta injeção
cause mais danos ao correr para junto de seus aliados, em busca de
auxílio, derrubando-os consigo.


Grobbulus

Raça: Flesh Giant (Undead)
HP Total: 2.928.450 (10-man) / 9.552.325 (25-man)
Localização: Dragonblight, Naxxramas, The Construct Quarter
Estilo da Luta: Survival + Gerenciamento de Adds
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)


Habilidades:


  • Poison Cloud
    - Estas nuvens de veneno se expandem com o tempo e são criadas a
    intervalos de até 15 segundos. Causam 2.000 pontos de Dano Nature por
    segundo (4.250 pontos de Dano Nature por segundo em 25-man) em todos que estiverem dentro da área de efeito. Duração de 75 segundos por nuvem.
  • Slime Spray - Ataque em área, afetando um cone de 45 yards à frente do boss. Causa 6.300~7.700 pontos de Dano Nature (11.800~13.100 pontos de Dano Nature em 25-man) em todos os alvos na Área. Cada personagens atingido causa o aparecimento de uma Fallout Slime.

    • Fallout Slime - Uma bolha verde que causa 1.000 pontos de Dano Nature (2.000 pontos de Dano Nature em 25-man)
      a cada 2 segundos, em uma área de 10 yards em torno de si. Devem ser
      tankadas imediatamente por um Off Tank, separado do restante da Raid.
    </li>
  • Mutating Injection
    - Em intervalos de 20 segundos ou menos, Grobbulus lançará este debuff
    sobre um membro aleatório da Raid. A frequência será maior quanto menor
    for o HP do Boss. Este debuff, em si, não faz nada, terminando em 10
    segundos. Ao encerrar o debuff, entretanto, ou se ele for removido, o
    personagem afetado será o centro de uma explosão, causando 8.000~9.000
    pontos de Dano Nature a si mesmo e a todos os membros da Raid que
    estejam a até 20 yards de distância, além de criar uma Poison Cloud na área.
  • Berserk - 12 minutos (9 minutos em 25-man) após o início do combate, Grobbulus entrará em Berserk, wipando a Raid.

Estratégia de Combate

A
primeira e principal regra do combate contra Grobbulus é que ele não
pode, jamais, estar virado de frente para a Raid. O Tank deve virá-lo de
forma que fique encarando uma das paredes da sala, pois caso o boss
acerte muitos alvos com Slime Spray, a quantidade de Fallout Slime resultante provavelmente levará a um Wipe.

Dito isto, o Main Tank segurará Grobbulus contra uma das paredes da sala, movendo-se sempre que aparecer uma Poison Cloud.
Este movimento deve seguir a borda externa da sala, mantendo o meio
como o espaço para Ranged DPS e Healers se posicionarem, além de servir
de espaço para o Off Tank movimentar as Fallout Slime para serem mortas.

Qualquer jogador atingido por Mutating Injection deve se mover para longe da Raid. Preferencialmente, para o lado da mais recente Poison Cloud criada pelo boss. Isso poupará espaço na sala, pois a nova Poison Cloud criada pela detonação da Mutating Injection irá se fundir à anterior.

Melee
DPS devem se posicionar ao lado de Grobbulus, estando já no lado para o
qual o Tank seguirá quando surgir a próxima nuvem, para não passar pelo
meio da nuvem, quando esta aparecer. De forma alguma um Melee DPS, ou
mesmo o Off Tank, devem estar na frente de Grobbulus, para evitar a
criação de mais de uma Fallout Slime.

O Off Tank deve auxiliar os Melee DPS e ficar atento ao aparecimento da Fallout Slime, que surgirá sobre o Main Tank após o efeito de Slime Spray. O Off Tank deverá, então, atrair a Fallout Slime para o lado, matando-a em conjunto com mais um ou dois Ranged DPS. Caso o Off Tank seja alvo de Mutating Injection e esteja longe de Grobbulus, um Hunter deve ficar encarregado de usar Misdirection para que a Slime siga seu caminho.

Quanto menos HP Grobbulus tiver, mais rápido ele utilizará o próximo Mutating Injection,
sendo só questão de tempo, perto do final da luta, para que os danos em
área e as nuvens de veneno sobrepujem a Raid. Por isso, quando ele
estiver abaixo de 20% de HP, será hora de usar Bloodlust e quaisquer outros cooldowns e trinkets que aumentem o damage output, para derrubar o boss antes que a sequência crescente de Mutating Injection derrube os membros da Raid.

Resumo:


  • Tank puxa o boss para o início da parede externa, mantendo-o de costas para o centro da sala.
  • Ranged DPS e Healers posicionam-se no centro da sala.
  • Melee DPS e Off Tank posicionam-se ao lado do boss, pelo lado para onde o Tank o levará.
  • Absolutamente ninguém, além do Main Tank, pode ficar em frente ao boss.
  • Quem for afetado por Mutating Injection deve correr para a parede, longe da Raid. Preferencialmente para uma das Poison Cloud já criadas por Grobbulus.
  • Remover Mutating Injection
    só agiliza a explosão, sem reduzir ou mitigar seu dano, não sendo
    recomendável, a menos que o alvo já tenha alcançado o local de detonação
    com tempo demais sobrando.
  • O Off Tank deve puxar e separar da Raid a Fallout Slime, assim que aparecer. Os Ranged DPS devem ajudá-lo a matá-la.
  • Assim
    como Patchwerk, Grobbulus fica muito mais perigoso no final da luta,
    sendo recomendado concentrar o máximo de dano possível neste momento.

Vídeo Demonstração - 10 man



Drops de Grobbulus (10-man)


Drops de Grobbulus (25-man)
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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:13 pm

Gluth

Gluth
é o temível Plague Dog de Naxxramas. Dono de um apetite tão voraz que
não há seres vivos o suficiente para suprir-lhe de carne, a ponto que
ele passou a ser alimentado com os restos de um exército de zumbis por
dia, reciclando os restos dos mortos-vivos que são fracos demais para
serem usados em combate e extraindo poder da Praga em seus corpos.

Este é o terceiro boss da Construct Quarter.


Gluth, o Cão da Peste

Raça: Plague-dog (Undead)
HP Total: 2.789.000 (10-man) / 8.436.725 (25-man)
Localização: Dragonblight, Naxxramas, The Construct Quarter.
Estilo da Luta: Survival + Troca de Tanks + DPS Race + Adds Kiting
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)

Habilidades:


  • Melee Attack - Os ataques normais de Gluth causam cerca de 3.500 pontos de dano contra Plate Armor Users (Até 6.000 pontos de Dano Physical em 25-man).
  • Mortal Wound
    - Debuff, que reduz em 10% a eficácia de quaisquer efeitos de cura
    sobre o alvo. Debuff cumulativo, com duração de 15 segundos, renovada a
    cada novo Stack. Gluth aplica mais um stack deste debuff contra seu alvo
    primário a cada 10 segundos.
  • Enrage - Self-buff. Aumenta em 25% seu Attack Power e Attack Speed (100% de aumento na Attack Speed em 25-man), durante 8 segundos. Pode ser removido por Rogues, Hunters e Shamans.
  • Decimate
    - Reduz em 5% o HP total de todas as unidades na área, tanto players
    quanto zumbis. Também pode causar ao Tank dano equivalente a 75% de seu
    HP total, caso ele não esquive este ataque. Cooldown de 2 minutos (Cooldown de 90 segundos em 25-man). Logo depois deste ataque, todos os Zombies na área dirigem-se para Gluth, com HP reduzido a 5% do total.
  • Devour Zombie - Com o emote "Gluth spots a nearby Zombie to devour!", Gluth avançará contra o Zumbi mais próximo e o devorará, recuperando 5% de seu HP total. Costuma ser usado logo depois de Decimate.
  • Berserk - Gluth entrará em Berserk logo depois do quarto uso de Decimate, wipando a Raid.

Adds: Zombie Chow
HP Inicial: 500.000 (10-man) / 1.000.000 (25-man)
Quantidade: Normalmente, haverão 5~10 destes Adds em atividade durante o combate.
Frequência: Um novo Zombie aparece a cada 10 segundos, aproximadamente.
Local: Surgem da grade na entrada da sala.
Observações:

  • Estes Adds movem-se sempre em velocidade de corrida, sendo relativamente rápidos.
  • Depois que Gluth usa Decimate, os Zombies ficam com 25.000 HP em 10-man (50.000 HP em 25-man) e correm em direção ao boss, para serem devorados pelo efeito de Devour Zombie.
Habilidades do Zombie Chow:

  • Infected Wound
    - Doença (Disease) aplicada nos ataques físicos. Aumenta em 100 pontos o
    Dano Physical recebido em quaisquer ataques. Acumula até 99 stacks. Faz
    com que estes Zombies precisem ser Kiteados ao invés de Tankados.

Estratégia de Combate

Este
combate é um pouco mais desafiador, especialmente por haver tanto um
boss quanto adds capazes de aplicar debuffs cumulativos. A mecânica dos
debuffs do Boss exige dois Tanks para compartilhar seu Mortal Wound
de forma a evitar que as curas se tornem ineficazes contra o Tank. Já a
mecânica dos debuffs dos Adds faz com que seja ideal ter um tank muito
bom para eles, ou nenhum Tank, levando a uma de duas escolhas:


  • Estratégia
    1 para os Adds: Raids iniciantes e/ou com pouco DPS devem usar um Frost
    Mage para kitear os Adds, sendo auxiliado por qualquer classe que possa
    ajudar a desacelerar a velocidade de movimentação dos zumbis.
  • Estratégia
    2 para os Adds: Raids com alto damage output (cerca de 2,7k DPS por
    Damage Dealer) podem ignorar completamente os Adds e concentrar-se
    somente no boss, podendo até matá-lo antes do primeiro Decimate.

Basicamente,
a entrada na sala já deve ser feita com cuidado, pois o Aggro Range de
Gluth é bastante extenso. A ordem de entrada na sala deve ser: Tank, Off
Tank, Healers, DPS, Kiter. O Main Tank deve entrar e já puxar o boss
para o canto mais distante da sala. O Main Tank deve esperar até tocar o
chão para usar suas skills contra Gluth, sob risco dele escapar aos
efeitos, caso não tenha se movido ainda.

Como já mencionado, os Tanks, durante esta luta, terão de passar o boss de um para o outro, para lidar com os Stacks de Mortal Wound.
Ventrilo ou TS são recomendados para auxiliar na comunicação e timing.
Na falta destes, Focus de um no outro, ou Macros para gritar "Taunt!"
são a solução. Sempre que o Mortal Wound
alcançar 3 Stacks é a marca para que os Tanks troquem de lugar. O tempo
para o novo Tank alcançar 3 Stacks será mais do que o suficiente para
que o primeiro se livre do debuff.

Healers e DPS podem se
posicionar onde preferirem, garantindo que tenham uma boa visualização
da luta, especialmente para que os Healers possam curar o Off Tank
quando ocorrer a troca de Tank. Um cuidado especial, no que se refere às
curas, deve ser tomado quando Gluth usar Decimate, pois quem estiver tankando-o no momento será reduzido abaixo de 3 quartos de seu HP total.

A parte mais delicada do encontro é o gerencimento dos Zombie Chows.
Estes zumbis vão ir aparecendo a cada 10 segundos e virão movendo-se em
alta velocidade (sempre em run speed), com 500.000 HP em 10-man e
1.000.000 HP em 25-man. Seu debuff cumulativo Infected Wound
os torna não-tankáveis, a menos que seja um tank com muito HP (Druids
em Bear Form, por exemplo). A melhor solução, entretanto, costuma ser um
Frost Mage usar seus talentos e habilidades para ficar trancando os
zumbis no chão e deixando-os mais lentos, em conjunto com skills de
Hunters, Rogues e Paladins, ou qualquer outra que possa deixá-los mais
lentos ou trancá-los no lugar por alguns segundos.

Caso a Raid
tenha um ótimo Damage Output, os Zombies podem ser ignorados, mas o
preço disso é arriscar permitir que Gluth se regenere substancialmente
(até 60% do HP, caso devore todos os zumbis). Também não adianta querer
matar os Zumbis logo que aparecem, devido ao seu alto HP. Vale mais a
pena ir queimando o HP de Gluth e distraindo os Adds até o momento do Decimate,
quando eles abandonarão seu alvo primário para correr e se jogar na
boca do boss para curá-lo. Neste momento, os Zombies estarão com 25.000
HP em 10-man e 50.000 HP em 25-man, tornando-se alvos facílimos de se
eliminar com Ataques de dano em área, contanto que alguém os segure no
lutar (Frost Nova, Holy Wrath, etc...).

Resumo:


  • A ordem de descida precisa ser respeitada, para evitar que Healers, DPS ou Kiter sejam o alvo inicial do Aggro de Gluth
  • Tank e Off Tank posicionam-se em lados diferentes do boss e trocam de papel a cada 3 Stacks de Mortal Wound.
  • DPS devem concentrar-se somente no boss, até que ele use Decimate
  • Um Kiter (preferencialmente um Frost Mage) deve manter os Zumbis (Adds) ocupados.
  • Quando Gluth usar Decimate, os Tanks devem trocar de lugar e os DPS devem eliminar imediatamente os Zombies.

Vídeo Demonstração - 10 man



<Boss Loot> (10-man)


<Boss Loot> (25-man)

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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:14 pm

Thaddius

Thaddius
é o quarto e último boss do Construct Quarter de Naxxramas. Ele é um
Flesh Titan, construído com a carne de inúmeras mulheres e crianças,
energizado por suas almas, todas costuradas e aprisionadas sob sua pele.

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Raça: Flesh Titan (Undead)
HP Total: 3.834.875 (10-man) / 30.400.100 (25-man)
Localização: Dragonblight, Naxxramas, The Construct Quarter, The Halls of Reanimation
Estilo da Luta: DPS Race
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)

Add: Feugen
HP Inicial: 838.300 (10-man) / 2.100.000 (25-man)
Dano em Plate: 3.000 pontos de Dano Physical (4.500 pontos de Dano em 25-man) contra Plate Armor
Respawn: Sem respawn
Local: Plataforma anterior a Thaddius
Observações:

  • Se Feugen deixar sua plataforma, toda a Raid será wipada por ondas de Dano Nature em área. Este dano não pode ser curado.
  • Feugen será ressuscitado se passar mais de 5 segundos morto sem que Stalagg seja morto também.
Habilidades de Feugen:

  • Static Field - A cada 3 segundos, causa 2.500 pontos de Dano Nature (3.500 pontos de Dano Nature em 25-man) em todos os membros da Raid a até 60 yards de distância.
  • Magnetic Pull - Puxa o Tank de Stalagg até a posição de Feugen, trocando seu Aggro. Cooldown de 30 segundos.

Add: Stalagg
HP Inicial: 838.300 (10-man) / 2.100.000 (25-man)
Dano em Plate: 4.500 pontos de Dano Physical (6.000 pontos de Dano em 25-man) contra Plate Armor
Respawn: Sem respawn
Local: Plataforma anterior a Thaddius
Observações:

  • Se Stalagg deixar sua plataforma, toda a Raid será wipada por ondas de Dano Nature em área. Este dano não pode ser curado.
  • Stalagg será ressuscitado se passar mais de 5 segundos morto sem que Feugen seja morto também.
Habilidades de Stalagg:

  • Power Surge - Self-buff. Aumenta em 200% a Attack Speed de Stalag, durante 10 segundos.
  • Magnetic Pull - Puxa o Tank de Feugen até a posição de Stalagg, trocando seu Aggro. Cooldown de 30 segundos.

Habilidades de Thaddius:


  • Chain Lightning - Atinge 3 membros aleatórios da Raid (5 membros em 25-man), causando 3.600~4.400 pontos de Dano Nature (6.900~8.000 pontos de Dano em 25-man). Cooldown de cerca de 15 segundos.
  • Polarity Shift
    - Carrega aleatoriamente cada membro da Raid com uma Carga Positiva ou
    Negativa. Player com a mesma carga, quando a menos de 10 yards de
    distância um do outro, concedem uns aos outros um buff cumulativo que
    aumenta em 10% o dano final de todos os ataques desferidos (por exemplo,
    5 pessoas com a mesma carga terão +40% de dano nos ataques desferidos
    contra Thaddius). Por outro lado, Pessoas com cargas diferentes, a menos
    de 10 yards umas das outras, causarão 3.500 pontos de Dano Nature por
    segundo (4.500 pontos de Dano por segundo em 25-man),
    após 5 segundos de proximidade, em todos os alvos em volta. Este dano é
    cumulativo pelo número de pessoas de cargas diferentes acumuladas.
    Cooldown de 30 segundos.
  • Ball Lightning
    - Se não houver nenhum alvo em alcance corpo-a-corpo, Thaddius lançará
    esta magia contra seu alvo primário, causando 17.500~22.500 pontos de
    Dano Nature.
  • Berserker Enrage - 6 minutos após o início do combate, Thaddius entrará em Berserker Enrage,
    aumentando em 1.000% o dano de todos os seus ataques e,
    consequentemente, wipando a Raid. Para impedir isto, em 10-man, 5 DPS
    precisam causar pelo menos 2.100 pontos de dano por segundo, contando
    com o buff de Polarity Shift.

Estratégia de Combate

Este
combate tem algumas partes de vários outros combates de Naxxramas. É
uma luta técnica, divertida e/ou desesperada, dependendo da experiência,
gear e organização da Raid. comunicação é vital em ambas as fases do
encontro.

1ª Fase - Feugen & Stalagg

Este
combate vai requerer, como na luta contra [url]Gothik[/url], a divisão
da Raid em dois grupos independentes, cada qual com seu Tank, Healer e
Damage Dealers. O layout da luta é simples, com cada Add em uma
plataforma, perto de um Tesla Coil. Se eles se afastarem de seu Tesla
Coil, ocorre um Raid Wipe, causado por explosões de dano em área
não-curável.

Cada Tank avança, sendo seguido pelo resto de seu
grupo, para a plataforma combinada, tankando um dos Adds. Os Adds devem
ser tankados do meio para o fundo de cada plataforma. A cura do dano
causado pelos ataques dos Adds é relativamente simples, com Feugen
requerendo mais curas em área, enquanto Stalagg requer mais curas no
Tank.

A cada 30 segundos, os Adds usarão Magnetic Pull,
trocando de Tank. Os grupos já devem estar avisados de antemão sobre
esta mudança, para que não sejam pegos de surpresa com a mudança no
posicionamento. O Aggro dos Adds é trocado de acordo com a troca de
Tanks, então ninguém precisa se preocupar com o dano, em relação a isto,
pelo menos.

Quando um Add estiver a 5% de seu HP, é o momento de
observar como está o HP do outro. Quando ambos estiverem por volta dos
5%, é hora de eliminá-los em segurança. Caso um deles seja morto e o
outro permaneça vivo por mais de 5 segundos, ambos serão resetados,
voltando a 100% do HP e praticamente reiniciando o encontro.

Vencidos os Adds, é hora de saltar para a plataforma onde se encontra Thaddius.

2ª Fase - Saltando para a Plataforma

Sim.
Por mais ridículo que seja, o salto de uma plataforma para a outra pode
ser considerado uma Fase própria do encontro, uma vez que mais de uma
Raid já wipou por culpa deste salto.

O que ocorre é que,
quaisquer membros da Raid que falhem no salto cairão para uma parte mais
baixa da sala, precisando dar a volta e subir novamente para as
plataformas de Feugen ou Stalagg. O problema é que, se a Raid já tiver
começado a combater Thaddius e um jogador que errou o salto chegar no
meio do combate, ele estará sem nenhuma Carga Elétrica (vide Polarity Shift acima).

Um
jogador sem Carga é considerado como "diferente" tanto dos membros com
Carga Positiva, quanto dos que estão com uma Carga Negativa. Ou seja,
ele causa dano em ambos os grupos e não leva dano de ninguém, podendo
facilmente wipar a Raid se parar ao lado dos Healers, por exemplo.


mais de uma forma de resolver isto. Caso alguém já tenha caído, ele só
deve pular para a plataforma de Thaddius quando o boss estiver castando a
próxima Polarity Shift. Fazendo isto, ele chegará no combate já recebendo uma Carga.

Outras formas são facilitando o salto para que ninguém caia. Magias como Levitate, ou Slow Fall
são perfeitas para esta tarefa, sendo somente questão de caminhar em
direção à plataforma, deixando que os buffs façam o resto. Uma vez que
toda a Raid tenha descido para a plataforma de Thaddius, a Fase 3 se
inicia.

3ª Fase - Thaddius

Alguns
segundos depois do primeiro membro da Raid pisar na plataforma,
Thaddius iniciará o combate. O posicionamento é simples, a princípio,
com o Tank devendo mantê-lo no centro da plataforma. Somente um Tank é
necessário para esta luta e as curas não são muito exigentes, permitindo
até que um Healer atue como DPS.

Os problemas aqui são o HP alto
do boss, a distribuição aleatória de Cargas Elétricas e o curto tempo
para o Enrage. O ideal se definam posições para que os membros da Raid
já saibam para onde se dirigir afim de reunir as mesmas Cargas e evitar o
encontro de Cargas diferentes. O tempo de reação para isto é de apenas 5
segundos. Considerando, também, que esta reação precisa ser rápida para
não prejudicar o DPS contra o boss.

Assim que Thaddius castar Polarity Shift,
os membros da Raid devem se dirigir para o lado combinado, de acordo
com sua Carga Elétrica. DPS, Healers, Tank devem todos se agrupar, o
mais perto possível, de acordo com suas Cargas e atacar o boss desta
forma. Thaddius não possui Cleave ou ataques que impediriam os membros
da Raid de ficar perto do Tank. Seu ataque mais ameaçador só é utilizado
se não houver nenhum alvo ao alcance Melee, então o Tank é o único
membro da Raid que não irá se separar para ir atrás do ponto de encontr
de sua Carga Elétrica.

Ao contrário, os membros que tiverem a mesma Carga que o Tank é que virão se agrupar em torno dele.

O
Hitbox de Thaddius é grande o suficiente para acomodar dois grupos de
Melee DPS em lados diferentes, sem que as cargas interajam entre si. O
grupo que tiver a mesma Carga que o Tank irá se agrupar em torno dele,
enquanto o grupo da Carga oposta ficará do lado oposto do Boss.

Quando Thaddius lançar novamente Polarity Shift,
todo o processo de desmonte do ataque e remontagem dos grupos é
repetido. Todos precisam ficar de olho em seu debuff para saber qual
será sua nova Carga, se ela chegar a mudar. O Tank pode avisar "P" ou
"N", referindo-se à própria Carga como Positiva ou Negativa, para
facilitar a definição e movimentação do grupo que virá se reunir em sua
posição.

Uma vez dominado o processo de reconhecimento,
agrupamento e movimentação da Raid de acordo com as Cargas, todo o resto
da luta se torna extremamente simples. A partir do momento em que um
único membro da Raid se dirigir para o grupo errado, o Wipe deixa de ser
uma possibilidade e passa a ser uma certeza.

Táticas para o Combate

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Resumo:


  • Os Adds precisam ser enfrentados em suas respectivas plataformas e devem morrer ao mesmo tempo.
  • Os Tanks dos Adds serão trocados de lugar a cada 30 segundos de luta.
  • É importante que todos cheguem à plataforma de Thaddius ao mesmo tempo, sem que ninguém caia.
  • Membros da Raid que se separem do grupo principal (caiam entre as Plataformas) devem aguardar até que Thaddius caste Polarity Shift,
    para entrar na Plataforma logo que o efeito for aplicado. Membros que
    não esperarem pelo momento correto, ou perderem o efeito, provavelmente
    wiparão a Raid.
  • Cargas Iguais se agrupam. Cargas Diferentes
    mantêm distância. Membros sem Carga ficam longe e preferencialmente fora
    de combate até receberem uma Carga.

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Thaddius Loot (10-man)


Thaddius Loot (25-man)




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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:15 pm

Frostwyrm Lair

O
Coração Gélido de Naxxramas, acessível somente através dos Orbes de
Teleporte, é o lar do guardião da Câmara de Kel'Thuzad, Sapphiron, um
enorme Frost Wyrm. Nenhum dos dois bosses desta área possui qualquer
tipo de Trash mobs em seu caminho. O mais próximo disto serão os quase
infinitos Adds da luta contra Kel'Thuzad.

Relação de Sub-Zonas


  • Frostwyrm Lair
  • Kel'Thuzad's Chamber

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Boss List


Trash Mobs List


  • Soldier of the Frozen Wastes
  • Soul Weaver
  • Unstoppable Abomination
  • Guardian of Icecrown

Pontos Importantes no Combate contra Trash Mobs

Os
"Trash Mobs" desta área, por assim dizer, são os Adds da luta contra
Kel'Thuzad e serão descritos com alguns detalhes em sua respectiva
estratégia.

Achievements

Cada um destes Achievements pode ser cumprido uma vez para cada modo da Raid Dungeon (10-man/25-man), com exceção dos Achievements The Undying e The Immortal, que são específicos para cada modo de dificuldade.


  • Sapphiron's Demise - Derrote Sapphiron
  • The Hundred Club - Derrote Sapphiron sem que nenhum membro da Raid esteja com um valor de Frost Resistance maior do que 100.
  • Kel'Thuzad's Defeat - Derrote Kel'Thuzad
  • The Fall of Naxxramas - Derrote todos os bosses de Naxxramas
  • Just Can't Get Enough - Derrote Kel'Thuzad após ter eliminado pelos menos 10 Unstoppable Abominations durante a luta
  • The Dedicated Few - Derrote todos os bosses de Naxxramas com menos de 9/21 pessoas.
  • The Undying (10-man)/The Immortal (25-man)
    - Dentro do período de um Raid Lockout (até uma semana, antes que o
    Lock expire), derrote todos os bosses de Naxxramas, sem que nenhum
    membro da Raid morra durante os combates contra os bosses.
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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:16 pm

Sapphiron

Sapphiron
é o penúltimo boss de Naxxramas. Seu lar é acessado a partir dos Orbes
de Teleporte encontrados na entrada da Raid Dungeon. Era necessário
eliminar todos os outros bosses de Naxxramas para poder destravar os
Orbes, antes do patch 3.3.0. Atualmente, já é possível entrar na Dungeon
e ir direto para o encontro com Sapphiron.


Sapphiron

Raça: Frost Wyrm (Undead)
HP Total: 4.183.500 (10-man) / 13.038.575 (25-man)
Localização: Dragonblight, Naxxramas, Frostwyrm Lair
Estilo da Luta: Survival
Loot Level: 200 (10-man) / 213 (25-man)

Habilidades:


  • Cleave - Os ataques Melee de Sapphiron atingem todos os alvos que estiverem à sua frente.
  • Tail Slap - Sapphiron constantemente executa ataques contra todos os alvos que estiverem em uma área em forma de cone às suas costas.
  • Frost Aura
    - Todos os membros da Raid que estiverem dentro de Frostwyrm Lair, após
    o início do combate, estarão recebendo 1.200 pontos de Dano Frost a
    cada 2 segundos, até que Sapphiron seja morto. Após 15 minutos de
    combate, este dano aumenta para 7.200 pontos.
  • Life Drain
    - Curse que causa 2.100~2.800 pontos de Dano Shadow a cada 3 segundos,
    curando 4.300~5.600 do HP de Sapphiron nos mesmos intervalos. Sapphiron
    usa isto contra 2 membros aleatórios da Raid a cada 24 segundos.
  • Chill
    - Este efeito é uma tempestade de neve que circula pela sala durante o
    combate, causando 3.500~4.500 pontos de Dano Frost a cada 2 segundos que
    alguém permanecer na área de efeito, além de reduzir em 50% a
    velocidade de movimentação dos atingidos. Durante o combate haverão
    vários efeitos de Chill circulando simultaneamente pela sala, requerendo atenção e movimentação dos membros da Raid. Visualmente, o Chill se parece com um efeito grande de Blizzard.
  • Vôo
    - A cada 45 segundos de combate normal, Sapphiron levantará vôo,
    passando a ser atacada somente por Ranged DPS. Durante cada fase de Vôo,
    ela atacará com 2 Ice Bolt e 1 Frost Breath, pousando após o último ataque e reiniciando a contagem de tempo.
  • Ice Bolt
    - Enquanto estiver voando, Sapphiron irá disparar este efeito contra
    dois membros da Raid, prendendo-os dentro de Blocos de Gelo. Estes
    Blocos impedem a movimentação do alvo, mas protegem-no contra quaisquer
    fontes externas de dano. O alvo só é libertado quando o Bloco é
    quebrado, recebendo 2.600~3.300 de Dano Frost e causando 6.300~7.700
    pontos de Dano Frost em todos os membros da Raid a até 10 yards de
    distância. Os Blocos de Gelo bloqueiam a linha de visão (LoS),
    protegendo contra ataques como a Frost Breath.
  • Frost Breath - Depois de castar dois Ice Bolt, Sapphiron largará o emote "Sapphiron takes in a deep breath...", iniciando um casting de 7 segundos para lançar Frost Breath.
    Ao final do tempo de Casting, todos os membros da Raid que estiverem em
    Linha de Visão em relação a Sapphiron, levarão 112.500~187.500 pontos
    de Dano Frost. A forma mais rápida de evitar este Dano é escondendo-se
    atrás dos Blocos de Gelo. Logo depois deste ataque, Sapphiron irá pousar
    e voltar aos seus ataques normais, sem perder o Threat acumulado até
    então.
  • Enrage - 15 minutos após o início do combate, Sapphiron entra em Enrage, aumentando em 500% o dano de todos os seus ataques e provavelmente wipando a Raid.

Estratégia de Combate

O combate contra Sapphiron requer somente um Tank. O Off Tank pode atuar como DPS sem problemas.

Ao
iniciar este combate pela primeira vez, haverá uma curta animação,
mostrando os ossos do dragão sendo animados e Sapphiron literalmente se
montando diante dos olhos dos membros da Raid.

Este encontro
torna-se substancialmente mais fácil com 300 de Frost Resistance, mas
não é impossível sem este nível de resistência. Um achievement é
recebido caso a Raid vença Sapphiron com todos os membros tendo menos de
100 pontos de Frost Resistance.

Healers e DPS devem se
posicionar em um dos lados de Sapphiron. Evitem ter membros da Raid em
ambos os lados, pois a distância pode dificultar o acesso aos Blocos de
Gelo, durante a fase de vôo, a tempo de se proteger do Frost Breath. Todos devem ficar atentos às nuvens de Chill, que ficam circulando e passam a perseguir membros da Raid que estejam perto delas.

Os
Melee DPS devem ficar ao lado de Sapphiron, junto de sua pata traseira,
ficando prontos para sair do lugar caso uma nuvem de tempestade venha
em sua direção. Devido ao enorme alcance do Cleave
de Sapphiron, é recomendado que o Tank, ao estabelecer a posição do
Frost Wyrm, não o mova mais até que ele levante vôo. É mais fácil curar o
dano do Chill sobre o Tank do que tentar salvar o grupo inteiro de Cleaves e Tail Slaps. É muito perigoso mudar a posição de Sapphiron.

Healers e outros chars que possam remover maldições devem estar a postos para remover Life Drain sempre que Sapphiron lançá-la contra a Raid. O único membro da Raid que pode se permitir ser atingido por Chill
é justamente o Tank, todos os outros devem evitar isto ao máximo,
especialmente para não se verem com a velocidade de movimentação
reduzida em 50%, o que provavelmente significará a própria morte.

A cada 45 segundos de luta de solo, Sapphiron irá levantar Vôo, imediatamente atacando dois membros da Raid com Ice Bolt. Este ataque irá prendê-los em Blocos de Gelo e é MUITO IMPORTANTE que NINGUÉM TENTE LIBERTÁ-LOS antes do Frost Breath. Estes Blocos de Gelo são praticamente a única proteção contra este ataque devastador de Sapphiron.

Cuidado
no momento em que Sapphiron bater as asas, pois este movimento irá
jogar para longe todos os personagens que estiverem em volta. Quem
estiver do lado oposto, em relação ao resto da Raid, será
definitivamente afastado dos healers, provavelmente morrendo no
processo, ou pior, causando a morte de um healer que tente ajudá-lo.

Os
n00bs são facilmente reconhecidos por quebrarem prematuramente os
Blocos de Gelo em TODAS as tentativas nesta Raid. Geralmente são
Hunters, Paladins ou Death Knights.


A rotina, portanto, do combate durante o Vôo resume-se a perceber quem levou os Ice Bolts, correr para esconder-se atrás dos Blocos, protegendo-se do Frost Breath
e depois, enquanto Sapphiron pousa, todos se afastam mais de 10 yards
dos Blocos para que Ranged DPS libertem os personagens presos. Caso os
Ranged DPS estejam presos, personagens com mais HP devem cumprir esta
tarefa.

Caso uma Nuvem de Chill
se mova em direção a um dos Blocos, a Raid inteira deve correr para se
proteger atrás do segundo Bloco. Os membros da Raid também devem se
espalhar, assim que o primeiro Ice Bolt cair, para evitar que o dano em área causado por este ataque acerte a todos quando o segundo Ice Bolt for usado.

Após o Frost Breath,
Sapphiron pousa, devendo ser colhido pelo Tank, enquanto a fase
terrestre do combate se repete, com as mesmas características. Quando
Sapphiron estiver com menos de 10% de seu HP inicial, ele não voará
mais, ficando no solo até o final do combate. uma vez vencido o boss,
estará aberto o caminho para a Câmara de Kel'Thuzad.

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Resumo:


  • Um
    Tank apenas, segura Sapphiron e vira-o de lado para toda a Raid. Os
    locais de posicionamento devem ser combinados antes do combate.
  • Caso a Raid pretenda obter o Achievement The Hundred Club, todos devem estar com Frost Resistance abaixo de 100 durante todo o combate.
  • Healers e DPS devem ficar todos do mesmo lado de Sapphiron.
  • Como
    todo Dragão, Sapphiron tem ataques poderosos em toda a área à sua
    frente e às suas costas. Os únicos locais seguros são pequenos espaços
    dos lados.
  • Nuvens de Tempestade (Chill
    Clouds) circulam pela sala, causando um alto dano por tempo em área
    (AoEDoT) e cortando pela metade a velocidade de movimentação dos players
    atingidos em sua área de efeito.
  • O Tank é o único membro da Raid que não deve evitar a área de efeito das Chill Clouds, devendo ser curado de acordo com o dano extra que estará recebendo temporariamente.
  • O
    resto da Raid deve estar sempre atendo às nuvens para fugir de sua área
    de efeito sempre que alguma delas se aproximar. Estas nuvens podem ser
    kiteadas por um Ranged DPS que passe o combate especificamente correndo
    para perto de suas áreas de efeito e atraindo-as para andar em círculos
    pelo anel externo da sala. Este DPS, entretanto, precisa tomar muito
    cuidado com o timing do Frost Breath.
  • Cada 45 segundos de combate terrestre significam uma fase de vôo, de cerca de 15 segundos.
  • Cada Fase de Vôo dura o tempo de Sapphiron usar 2 Ice Bolt e 1 Frost Breath.
  • A Raid só deve buscar proteção quando realmente começar o Casting de Frost Breath. Quanto menos tempo parados atrás de um Bloco de Gelo, menor a chance de uma Chill Clouds se intrometer na hora errada.
  • NÃO QUEBREM OS BLOCOS DE GELO! Pelo menos não até depois de Sapphiron usar Frost Breath.
  • Frost Breath = Morte Certa para quem não estiver atrás de um Bloco de Gelo.
  • Com 10% de HP, Sapphiron não levantará mais Vôo.

Sapphiron Loot (10-man)


Sapphiron Loot (25-man)

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Re: Raid Guide - Naxxramas

Mensagem  Xandão em Sex Jul 23, 2010 12:18 pm

Kel'Thuzad

Este
ex-feiticeiro e necromante, que já foi parte do Kirin Tor, o conselho
governante de Dalaran, agora é o Tenente Chefe das tropas do Lich King.
Kel'Thuzad, o Lich, governa as forças da Scourge a partir de sua
Necropolis, Naxxramas, sobrevoando Dragonblight.

Ele é o último boss da Raid Dungeon.


O Big KT

Raça: Lich (Undead)
HP Total: 5.660.600 (10-man) / 14.660.000 (25-man)
Localização: Dragonblith, Naxxramas, Kel'Thuzad's Chambers
Estilo da Luta: Survival + DPS Race (Fase 3)
Loot Level: 213 (10-man) / 226 (25-man)

Habilidades de Kel'Thuzad:(25-man)


  • Frost Bolt Single - Magia com 2 segundos de Casting, pode (e deve) ser interrompida. Causa 10.000~12.900 pontos de Dano Frost (29.250~30.750 pontos de Dano em 25-man)
    contra o alvo primário de Kel'Thuzad, reduzindo sua velocidade de
    movimentação por 4 segundos. Este ataque não pode ser refletido pela
    skill Spell Reflection do Warrior. Utilizado durante as Fases 2 e 3 do encontro.
  • Frost Bolt Multiple - Magia de Casting Instantâneo, que causa 4.500~5.500 pontos de Dano Frost em todos os membros da Raid (7.200~8.800 pontos de Dano em 25-man),
    reduzindo sua velocidade de movimentação por 4 segundos. Cooldown de
    cerca de 20~30 segundos. Utilizado durante as Fases 2 e 3 do encontro.
  • Mana Detonation
    - Debuff aplicado contra um membro aleatório da Raid cujo personagem
    utilize Mana. Após 5 segundos, o player explode, causando dano Arcane,
    baseado em seus pontos restantes de Mana, contra todos os membros da
    Raid a até 10 yards de distância. Não causa dano algum ao próprio player
    afetado pelo debuff. Causa de 10.000~25.000 pontos de dano contra os
    outros, drenando cerca de 2.000 pontos de Mana do alvo do debuff.
    Cooldown de 30 segundos. Utilizado durante as Fases 2 e 3 do encontro.
  • Shadow Fissure
    - Cria uma chamativa marca vermelha no solo, em torno do alvo. Em 5
    segundos após a criação da marca, qualquer personagem que esteja sobre a
    área demarcada receberá 62.500~137.500 pontos de Dano Shadow
    não-resistível. É fácilmente evitável, sendo necessário apenas sair de
    cima da marca. Utilizado durante as Fases 2 e 3 do encontro.
  • Frost Blast
    - Prende um membro aleatório da Raid em um Bloco de Gelo, prendendo
    também quaisquer outros membros a até 10 yards de distância. Os
    personagens aprisionados ficarão imobilizados, sem poder realizar
    nenhuma ação, além de receberem um dano por tempo igual a 104% de seu HP
    total em 4 segundos. Se os alvos não forem curados nesses 4 segundos,
    morrerão. Cooldown de 45 segundos. Em 10-man, este ataque nunca terá o
    Main Tank como alvo. Em 25-man, o Tank pode ser alvo deste ataque. Utilizado durante as Fases 2 e 3 do encontro.
  • Chains of Kel'Thuzad
    - Kel'Thuzad usará Mind Control contra 3 membros aleatórios da Raid.
    Somente o Main Tank nunca será alvo desta skill. Os alvos tem seu
    tamanho aumentado em 200%, além de causarem 200% mais dano e curarem com
    500% mais eficiência. Os players controlados começarão buffando e
    curando Kel'Thuzad com as melhores habilidades que possuírem, antes de
    atacarem o restante da Raid. Players controlados por esta skill sofrem
    normalmente efeitos de Crowd Control, embora o Mind Control não possa
    ser removido de forma alguma. A duração do efeito é de 20 segundos e seu
    cooldown, de 90 segundos. Utilizado durante as Fases 2 e 3 do encontro,
    Somente na versão 25-man.
  • Enrage
    - 15 minutos após o início da Fase 2 (cerca de 19 segundos após o
    início do Encontro), Kel'Thuzad entrará em Enrage, passando a causar
    30.000 pontos de Dano Frost com seu Frost Bolt Multiple, além de mais de 20.000 pontos de Dano Physical contra o Main Tank a cada ataque Melee, wipando a Raid.

Adds: Soldier of the Frozen Wastes
HP Inicial: 1.600 (10-man) / 4.400 (25-man)
Quantidade Base: 71 Adds
Ocorrência: Atacam durante a Fase 1
Observações:

  • Baixa velocidade de Movimentação;
  • Vulneráveis a Crowd Control;
  • Devem ser mortos à distância.
Habilidades do Soldier of the Frozen Wastes:

  • Dark Blast
    - Quando chegam à distância de ataques Melee, explodem, causando
    3.000~4.000 pontos de Dano Shadow não-resistível contra todos os membros
    da Raid.

Adds: Unstoppable Abomination
HP Inicial: 75.000 (10-man) / 208.000 (25-man)
Dano em Plate: 4.000 pontos de Dano Physical (7.000 pontos de Dano em 25-man) contra Plate Armor
Quantidade Base: 8 Adds
Ocorrência: Atacam durante a Fase 1
Observações:

  • Velocidade normal de movimentação;
  • Devem ser tankados e mortos como prioridade.
Habilidades da Unstoppable Abomination:

  • Mortal Wound
    - Debuff, Instant Cast, Cumulativo. Reduz em 10% por Stack o efeito de
    todos os efeitos de cura sobre o alvo. Acumula até 10 Stacks.

Adds: Soul Weaver
HP Inicial: 55.000 (10-man) / 151.000 (25-man)
Quantidade Base: 8 Adds
Ocorrência: Atacam durante a Fase 1
Observações:

  • Baixa velocidade de Movimentação;
  • Devem ser mortas à distância.
Habilidades da Soul Weaver:

  • Wail of Souls
    - Ataque de curta distância contra os 3 alvos mais próximos. Causa
    6.300~8.600 pontos de Dano Shadow e joga os alvos 30 yards para trás.

Adds: Guardian of Icecrown
HP Inicial: 5.660.600 (10-man) / 14.660.000 (25-man)
Dano em Plate: 4.000 pontos de Dano Physical ( pontos de Dano em 25-man) contra Plate Armor
Quantidade: 2 Adds
Ocorrência: Surgem durante a Fase 3
Observações:

  • Imunes a Crowd Control;
  • Possuem tanto HP quanto Kel'Thuzad. A Raid não deve tentar matá-los, mas mantê-los ocupados com um Off Tank;
  • Fogem quando Kel'Thuzad é derrotado.
Habilidades do Guardian of Icecrown:

  • Blood Tap
    - Self-buff, Instant Cast, Cumulativo. Cooldown de 15 segundos. Aumenta
    em 15% o dano e em 10% o tamanho do Guardian a cada Stack. Acumula até
    99 Stacks.

Estratégia de Combate

O comando /range 10 será o melhor amigo da Raid para este combate. Esta é a principal dica aqui.

O
encontro é dividido em 3 Fases bastante simples e relativamente
mecânicas. A maior preocupação da Raid devem ser o posicionamento
durante as Fases 2 e 3 e a geração de DPS na Fase 3. Vamos por partes:

1ª Fase - Adds

Entrando
na Câmara de Kel'Thuzad e iniciando o encontro, os membros da Raid
devem se posicionar dentro do círculo verde, no meio da sala. Ali todos
devem se preparar para resistir e abater as ondas de Adds que virão das
alcovas nas paredes durante toda a primeira Fase do encontro. Kel'Thuzad
não estará combatendo durante esta Fase.

Durante os próximos 3
minutos e 48 segundos, uma quantidade crescente de Adds atacará o grupo.
Melees devem tankar e combater as Unstoppable Abomination; Ranged devem eliminar os Soldier of the Frozen Wastes e Soul Weaver antes que estes alcancem a Raid.

É simples assim, somente duas regras para os três tipos de inimigos. O Achievement Just Can't Get Enough só pode ser realizado durante esta fase, se os membros da Raid puxarem mais duas Unstoppable Abomination além da quantidade que normalmente ataca.

Deve-se tomar cuidado para que não haja mais nenhum Add vivo quando começar a Fase 2.

2ª Fase - Kel'Thuzad

Kel'Thuzad
irá sair de sua posição e dirigir-se rumo ao centro da sala, onde deve
ser Tankado, no centro do círculo verde. Todos os membros terão 15
segundos para se posicionarem. Neste momento, todos devem ativar o Range
Check, verificando a distância de 10 yards, para evitar os dois
principais ataques de área que Kel'Thuzad estará usando durante todo o
resto do encontro.

O Range Check pode ser rapidamente acionado, já setado para 10 yards, pelo comando:
Code:
/range 10

Com
o Range Check, os membros da Raid estarão o tempo todo cuidando para
que não haja nenhum outro membro a menos de 10 yards de distância de si.
Isto impedirá que Mana Detonation cause qualquer dano e que Frost Blast aprisione e cause dano em mais de um ou dois membros da Raid.

Healers
e DPS devem se espalhar em um círculo em torno de Kel'Thuzad, a mais de
20 yards de distância do Tank e a mais de 10 yards entre si. A melhor
forma de evitar problemas de HP para os Ranged DPS é intercalando cada
dois Ranged DPS com um Healer.

Os Melee DPS e os Tanks devem se
posicionar em duplas, formando um triângulo em torno da Hit Box de
Kel'Thuzad. Felizmente, ela é grande o suficiente para que todos possam
se posicionar respeitando a distância de 10 yards entre cada dupla (em
10-man, dependendo de quantos Melees a Raid tiver, poderão haver pontas
com apenas um Melee, o que é ideal).

Durante a Fase 2, os Melees devem usar todos os seus recursos disponíveis para interromper o Casting de Frost Bolt.
Isto é ainda mais vital em 25-man, devido ao dano maior causado por
este ataque. Mas mesmo em 10-man, esta interrupção facilitará muito o
trabalho e a reserva de Mana dos Healers.

As posições só devem ser abandonadas pelos alvos do ataque Shadow Fissure,
sendo retomadas logo que a marca desaparecer. Os Tanks permanecem
juntos em uma das pontas do triângulo de Melees, mas só o Main Tank deve
se esforçar para manter o Aggro de kel'Thuzad. O Off Tank estará
esperando pela Fase 3 para atrair e afastar os Guardians of Icecrown.

Quando o HP de Kel'Thuzad cair a 45% de seu valor inicial, o encontro passará à Fase 3.

3ª Fase - Guardians of Icecrown

Com seu HP em 45% do total, Kel'Thuzad pedirá por auxílio do Lich King, recebendo, em troca, o apoio de dois Adds chamados Guardians of Icecrown.
Estes Adds aparecem um de cada vez e podem ser tankados por um Off Tank
apenas em 10-man, ou até mesmo pelo próprio Main Tank. Em 25-man,
entretanto, é altamente recomendável ter até 2 Off Tanks para separar e
afastar os Guardians.

A
partir do momento em que estes Adds entram em combate, esta luta passa a
ser uma DPS Race, testando se a Raid consegue eliminar Kel'Thuzad antes
que os Guardians of Icecrown
cresçam em tamanho e dano a ponto de eliminarem os Off Tanks mais
rápido do que os Healers conseguem mantê-los curados. A forma e
ocorrência das skills de Kel'Thuzad, entretanto, repete a Fase 2.

Resumo:

  • Melees matam as Unstoppable Abomination.
  • Ranged matam os Soldier of the Frozen Wastes e Soul Weaver antes que alcancem o centro da sala.
  • A Fase dos Adds dura apenas 3 minutos e 48 segundos.
  • /Range 10
  • Healers
    e Ranged DPS posicionam-se em um círculo externo, alternando suas
    posições e mantendo mais de 10 yards de distância entre cada char.
  • Melee
    DPS e Tanks posicionam-se em um triângulo em torno de Kel'Thuzad,
    mantendo mais de 10 yards de distância entre cada dupla (25-man) ou char
    (10-man).
  • Preste atenção na marca vermelha de Shadow Fissure e saia do lugar quando ela aparecer embaixo de você.
  • Healers ficam atentos aos alvos de Frost Blast, usando Instant Heals para salvá-los da morte.
  • Off Tank puxa e separa os Guardians of Icecrown durante a Fase 3.
  • Recomenda-se que os DPS guardem seus trinkets e cooldowns para a Fase 3, quando o combate se transforma em uma DPS Race.
  • Bloodlust deve ser usado no início da Fase 3.

Vídeo Demonstração - 10 man



Vídeo Demonstração - 25 man



Thuzad's Loot (10-man)


Thuzad's Loot (25-man)




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Gente, é isso. Agora é ter a boa vontade de ler ;-).
Mais uma vez, muito obrigado ao grande mestre Skald

Inté o/
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