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Kel'thuzad - Naxxaramas - 10 man

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Kel'thuzad - Naxxaramas - 10 man

Mensagem  Velindeyna em Qui Maio 20, 2010 4:52 pm

Esse tópico refere-se ao boss final de Naxxaramas, o Lich Kel'thuzad. Ele tem 3 fazes bem distintas entre si, e vamos explicar cada uma delas. Note-se que para enfrentar o Kel, você tem que matar o Sapphiron antes.

O grupo: Aconselho 2 tanks bons (4500 de GS pra cima), 2 healers, 2 melee e 4 ranged.

Primeira Fase
Posicionamento
Conforme a figura abaixo, TODOS menos os tanks devem posicionar-se no centro da sala. Mobs virão de diversos lugares, então ninguém deve sair daí além dos tanks. Para aqueles que usam pets, aconselho deixar no passivo aqui, ou controlá-lo muito bem, para que ele não chame mobs demais por engano. Três tipos de Mobs virão atacar, vamos ver as estratégias para cada um deles.

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Soldier of the Frozen Wastes: Aproximadamente 70 desses virão ao ataque na primeira fase. eles têm apenas 1600 pontos de vida e andam bem devagar, mas explodem ao tocar alguém da raid. São responsabilidade dos ranged DPS, devem ser mortos sempre longe do grupo. Os tanks também devem ignorá-los. Cada um pode causar entre 3000 e 4000 de dano quando explodem. podem ser paralizados ou desacelerados com magias, mas nem vale a pena. Melhor matar os que aparecerem.
Unstoppable Abomination: São uns mortos-vivos grandes e gordos. Eles batem aproximadamente de 4000 a 6000. São a principal preocupação dos tankes, devem segurá-los antes que chegem no centro. Eles também causam um debuff de -10% de heal que tem stacks (acumulam-se). Entre 8 e 10 deles atacam na primeira fase. Basta o tanke pegálo e os demais matá-los. Eles têm 71000 de vida aproximadamente.
Soul Weaver: Trata-se de uma alma branca bem grande. Ela anda muito devagar, usando somente uma magia. Essa magia causa entre 6000 e 8000 de dano, jogando 3 alvos (os maiores no agro) a 30 yards. Têm que ser mortas antes de usar essa magia, sob o risco de um player ser arremessado próximos aos mobs que não estão atacando e puxa-los por acidente. Têm aprocimadamente 50000 pontos de vida e são responsabilidade dos ranged DPS.

Segunda Fase

Essa fase começa 0:02:48s depois da primeira fase e, se tudo tiver corrido bem na primeira fase, não haverão (ou haverão poucos) mobs além do Kel. Primeiro vamos estudas as magias do boss:
Frost bolt único: Tem 2 segundos de casting time, causa de 10000 a 13000 de dano e pode ser interrompido (mas não pode ser refletido pelo Spel reflection dos Warriors). Atinge somente quem tiver com maior agro. Também reduz a velocidade em 50% por 4 segundos.
Frost bolt múltiplo: Esse é instant cast, não pode ser interrompido, também desacelera o player e causa de 4500 a 5500 de dano. Pode ser parcialmente resistido com magias, totens, auras, etc.
Mana Detonation: Atinge aleatóriamente algum player com mana, fazendo que o mesmo perca 2000 de mana e exploda causando 10000 de dano a qualquer um próximo, exceto ele mesmo depois de 5 segundos.
Shadow Fissure: É uma aura vermelha que aparece aleatóriamente pelo chão, causando 62500 a 137500 de dano (Quanto???) depois de 5 segundos. Não pode ser resistida, ignorada por nenhum tipo de magia ou habilidade.
Frost Blast: Congela o player em um bloco de gelo, impedindo seus movimentos e quaisquer ações bem como qualquer um que esteja a menos de 10 yards do alvo principal. Causa ainda de 4000 a 6000 de dano por segundo.

Posicionamento:

Conforme a figura abaixo:

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A luta: Nessa fase o segredo é o posicionamento e a atenção dos players. Posicionar o Kel como na figura (ou no centro da sala, se achar mais fácil) de maneira a que nenhum player fique a menos de 10 yards de outro player. Os Off tanks afastem-se, não precisam bater nem fazer nada nessa fase, fiquem onde antes saiam os mobs. Quando aparecer a shadow fissure onde você está, simplesmente saia dela. Quando tiver com o Mana Detonation, corra pra longe de todos, voltando em seguida. quando alguém ficar congelado, os healers devem ficar atentos e curá-lo rapidamente. Os frostbolts únicos podem ser interrompidos, se acharem necessário, mas com alguns instrumentos de frost resistance (totens ou aura de paladinos, etc) não é obrigatório. Praticamente qualquer erro pode causar wipe geral.

Terceira Fase

Começa quando o Kel'thuzad estiver com 40% da sua vida. Ele pedirá ajuda ao Lich King, e aparecerão 2 adds (Guardians of Icecrown) com a mesma quantia de vida que o Kel (cada um deles). Eles têm a habilidade de aumentar seu poder de dano de tempo em tempo e 15% e seu tamanho em 10%. De cara, eles batem 2000 de dano. Eles não aparecem ao mesmo tempo, primeiro aparece um depois o outro. Todas as outras habilidades do Kel se mantêm como na segunda fase, bem como o posicionamento, a excessão dos off-tanks que têm que segurar os adds LONGE dos demais players, apenas dentro do alcance dos heals. Se estiverem com um só off tank, ele tem que segurar ambos os adds. Se ele tiver um bom GS, não será problema. Nessa fase, deve-se gastar todas as habilidades e magias de incrementar dano, pois se demorarm muito a matar o boss, os adds causaram mais dano do que os healers conseguiram curar. O posicionamento é como abaixo.

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